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概要

何かのトリガーに反応して、Crowd Transition DOPは、エージェントを新しいステート(状態)に切り換え、古いステートのクリップ再生から新しいステートのクリップ再生に切り換えます。

Crowd Transitionノードには、その“古い”ステートと“新しい”ステートのアニメーションクリップをブレンドするための簡易的なコントロールがあります。 もっとコントロールが必要(例えば、あるフレームまでトランジションの開始を待ったり、開始と終了のクリップ間に中間のクリップを挟んだトランジションなど)であれば、 トランジショングラフ をセットアップすると良いでしょう。

トランジショングラフには、異なるクリップ間でのトランジション(遷移)の方法に関する詳細な情報を記録します。例えばトランジショングラフに、idlewalkクリップトランジションをフレーム16から開始し、idleクリップからidle_to_walkクリップへトランジションしてからwalkクリップにトランジションさせるように指定することができます。

トランジショングラフでは色々なセットアップができますが、それに伴ってトランジションに対するコントロールも増えます。デフォルトのブレンドされたトランジションが、あなたの求めるレベルで十分であれば、トランジショングラフを使って悩む必要もないでしょう。

トランジショングラフのセットアップ方法

  1. SOPでエージェントプリミティブを読み込み/生成した後にAgent Clip Transition Graph SOPをそのエージェントに接続します。そのパラメータで色々なトランジションをセットアップします。

  2. CrowdシミュレーションネットワークのCrowd Object DOPで、 Transition Graph パラメータにそのAgent Clip Transition Graph SOPを指定します。

  3. トランジショングラフを使用したいステート変更のCrowd Transition DOPで、 Use Clip Transition Graph を有効にします。

ヒントとメモ

  • Agent Clip Transition Graph SOPでは、関係性グラフがジオメトリとして保存されており、ポイントがクリップを、ポリラインがトランジションを意味しており、アトリビュートにデータが保存されています。これにより、独自のカスタムツールを作成して、グラフを生成または編集することができます。

See also

群衆シミュレーション

はじめよう

  • 基本

    Houdiniにおける群衆シミュレーションの考え方の概要を説明します。

  • セットアップ

    群衆シミュレーションのセットアップと編集の方法

動くパーツ

  • エージェント

    群衆シミュレーションの要員である動くアクターであるエージェントについて説明します。

  • ステート

    各エージェントのアニメーションや仕草を制御する仮想的な雰囲気。

  • トリガー

    エージェントの状態を変更する条件を指定する方法です。

  • キャッシュ

    群衆シミュレーションの効率的なキャッシュ化と読み込みのTips。

挙動

外観

  • 多様性

    エージェントに異なる外観と行動を作成することで、より現実的な群衆を作成する方法。

  • 布の取り付け

    Vellum Clothをエージェントシェイプジオメトリの一部として追加/拘束すれば、エージェントの動きに基づいて布をシミュレーションすることができます。

地形

  • 足の着地

    エージェントのアニメーションを地形に適応させて滑りを回避するためのセットアップ方法。

  • 地形

    エージェントが歩く地形ジオメトリを指定する方法です。

  • 障害物

    エージェントが回避する障害物を設定する方法です。