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チャンネルノード(CHOP)ネットワーク ¶
CHOPネットワークには、アニメーションカーブや音声などの時間ベースのチャンネルデータを制御するためのチャンネルノード(CHOPs)を格納します。
Houdiniは、/ch
にデフォルトのCHOPネットワークを作成します。
また、シーンレベルで、あなた独自のCHOPネットワークを作成することもできます(例えば、キャラクタの中にキネマティクスを制御するためのCHOPネットワークを作成することができます)。
CHOPsを接続することで、チャンネルデータを読み込んだり取りに行ったりするノードから始めて、そのチャンネルを修正するといったチャンネルデータの流れを制御します。
CHOPネットワークによって生成されたデータをMotion FX Viewタブで確認することができます。
CHOPのフラグ ¶
アイコン |
キー |
説明 |
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Q または B |
Bypass はノードを無効にし、そのチャンネルを未変更のまま出力に渡します。これは、CHOPビューア内でそのノードの効果をテストして可視化するのに役立ちます。 このBypassフラグがオンの時は、そのノードの左側のフラグが黄色に点灯します。 |
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E |
Export は、このノードのデータのチャンネル名に相当するチャンネルを上書きします。 例えば、ノードが生成したチャンネルに 通常では、ノードのExportフラグをクリックすると、それ以外の他のノードすべてのExportフラグが無効になります。 Exportフラグを⇧ Shiftクリックすることで、一度に複数のノードをエクスポートすることができます。 このExportフラグがオンの時は、そのノードの左から2番目のフラグが明るいオレンジ色に点灯します。 |
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T |
Output は、このノードの出力をCHOPネットワークの出力として設定します。 このOutputフラグがオンの時は、そのノードの左から2番目のフラグが暗いオレンジ色に点灯します。 |
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R |
Display は、CHOPビューアに表示させるチャンネルのノードをマークします。複数のノードにこのフラグを設定/クリアすることで、ビューア内でそれらのチャンネルを同時に表示することができます。 通常では、ノードのDisplayフラグをクリックすると、そのノードのDisplayフラグのみが有効になります。 Displayフラグを⌃ Ctrlクリックすることで、排他的にDisplayフラグが設定されて、それ以外の他のノードすべてのDisplayフラグが無効になります。 このDisplayフラグがオンの時は、そのノードの右側のフラグが青色に点灯します。 |
他のCHOPのフラグ ¶
ノードを右クリックして Flags サブメニューを開くことで、このフラグを設定することができます。
アイコン |
キー |
説明 |
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None |
Lock はノードの出力チャンネルを“フリーズ”してキャッシュ化します。このノードは、ロックされると、クックせずに“フリーズした”チャンネルを使用します。これは通常では必須ではなく、(このフラグはノード上でクリックできず、ホットキーもないので)混乱を招く可能性がありますが、以下の2つのメリットがあります:
ノードをロックすると、バッジがノード上に表示されます。 この“ロック”とロックされたデジタルアセットを混同しないでください。 |
ノード ¶
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空間音声システムのオーディオフィルタと音源をデザインします。
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エージェントプリミティブからアニメーションクリップをインポートします。
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チャンネルグラフのエリアを計算します。これは、チャンネルの積分計算やチャンネルの統合と同様のものです。
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入力CHOPのアトリビュートを追加、削除、更新をします。
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アナログ/デジタル・オーディオポートから音声入力を受け取ります。
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従来のバンドイコライザーは音声の固定周波数帯域をフィルタリングするのにつまみを動かしますが、それと同様の方法で14バンドイコライザーは入力チャンネルをフィルタリングします。
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音楽にビートを手動で打ったり、自動でループを入れます。
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入力2,3などの2個以上のCHOPを入力1のブレンディングチャンネルを使ってまとめます。
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多次元またはサンプルベースのチャンネル補間を行ないます。
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パラメータの値からチャンネルを作成します。
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チャンネルデータを制御するVOPネットワークを含んでいます。
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VEXスニペットを実行してチャンネルデータを修正します。
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1個のCHOPのチャンネルを他のCHOPのチャンネルにレイヤー化(ブレンド化)します。
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最大40個までの新しいチャンネルを作成します。
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パラメータとして指定したウェイトのリストを使用することで、2つ以上のCHOP入力を結合します。
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Object Local Transformを返します。
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Object Parent Transformを返します。
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Object World Transformを返します。
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常にターゲット位置に向くように回転を拘束します。
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2つのオブジェクトを比較して、その相対的な位置と向きの情報を返します。
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2つのオブジェクトを比較して、その相対的な位置と向きの情報を返します。
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Constraint Object Pretransform
Object Pretransformを返します。
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拘束を評価した後にトランスフォームオフセットを適用します。
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オブジェクトの親子化を組み直します。
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パス上にオブジェクトを配置して、そのパスの方向にオブジェクトを向けます。
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ジオメトリのポイント位置を使って、オブジェクトの位置と向きを変更します。
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シーケンスの入力をブレンドすることで、複数のCHOPを結合します。
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指定した単一ウェイトをパラメータとして使用することで、2つのCHOPを結合します。
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ジオメトリのサーフェスを使って、オブジェクトの位置と向きを変更します。
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移動、回転、スケールのチャンネルを受け取って、それらをトランスフォームします。
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1番目の入力のタイムラインに沿って2番目の入力からコピーを複数生成します。
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チャンネルがトリガーまたはリリース閾値を超えた回数を数えます。
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周期を作成します。
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入力を遅延します。通常モードまたはタイムスライスモードで動きます。
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入力からのチャンネルを削除します。
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デバイス入力からのデータをトランスフォームデータに変換します。
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このノードの2番目の入力(参照クリップ)を参照として使用して、1番目の入力(ソースクリップ)をタイムワープさせます。
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dopfieldエクスプレッションを使ってアクセス可能なDOPシミュレーションの情報を抽出します。
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各入力サンプルにおける近接の最大振幅を出力します。
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行列を分解した後の回転データの不連続性を修復します。
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チャンネルを出力する便利なツール。
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Constraints Networkを任意のオブジェクト上にエクスポートします。
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トランスフォームをたくさんのオブジェクトのConstraints Networkにエクスポートします。
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エクスプレッションを使って入力チャンネルを修正します。
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CHOPのextend conditionsを設定するだけです。音程の前・後にCHOPをサンプリングするときに、あなたがどの値が必要なのか決めます。
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ジオメトリオブジェクトから現行のワールド空間またはローカル空間のボーントランスフォームを抽出します。
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アニメーションクリップからロコモーションを抽出します。
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指定した派生トランスフォーム、ノードパラメータ、CHOPチャンネルから、ポーズ空間変形用チャンネルを生成します。
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FBXファイルからチャンネルデータを読み込みます。
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他のCHOPを制御するために使用します。
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1フレームまたはタイムスライス前のCHOPの状態を取得します。
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他のCHOPsからチャンネルを取り込みます。
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他のOPからチャンネルを取り込みます。
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CHOPで使うチャンネルと音声ファイルを読み込みます。
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入力チャンネルを滑らかにまたはシャープにします。
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位置チャンネルが静止している時を計算します。
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各グループの中のネットワークを処理しながら、入力チャンネルをグループ別にわけます。
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Math CHOPよりも複雑な数学関数(三角関数、対数関数、指数関数)を用意しています。
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ゲームパッドまたはジョイスティックデバイスの入力値をチャンネル出力に変換します。
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ジオメトリオブジェクトを使ってチャンネルを作成するSOPを選択します。
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1番目の入力のショートセグメントを記録して、3番目の入力のビートに合わせてそのセグメントをループします
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ハンドルオブジェクトを使ってインバースキネマを駆動させるエンジン 。
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1番目の入力の値をサンプルし保持します。
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ボーンチェーンのインバースキネマティクス回転を計算します。
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単位行列トランスフォームを返します。
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画像のピクセル行列をCHOPチャンネルに変換します。
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複数入力をキーフレームとして扱い、それらを補間します。
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ボーンチェーンとエンドアフェクターベースのボーンオブジェクトのチャンネルを生成します。
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入力の逆トランスフォームを返します。
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入力のTranslateチャンネルに微震するエフェクトを作成します。
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キー入力をチャンネル出力に変換します。
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チャンネルに遅延とオーバーシュートを追加します。
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複数のChannel CHOPのキーフレームアニメーションにウェイトを付けたレイヤをベースのChannel CHOPにミックスします。
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入力チャンネルを制限、正規化するための色々な機能があります。
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全入力CHOPのチャンネルを2進チャンネルに変換し、色々な論理演算を使って合成します。
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1番目の入力のチャンネルを2番目の入力のlookupテーブルに索引を付けます。そして、lookupテーブルから値が出力されます。
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MIDI機器とファイルからNoteイベント、Controllerイベント、Program Changeイベント、Timingイベントを読み込みます。
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MIDIイベントをMIDI機器に送ります。
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チャンネル上またはチャンネル間で色々な数学的な処理を実行します。
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複数の入力を受け取り、それらを出力に結合します。
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マウスからスクリーンのXY座標を出力します。
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Connexionスペースマウスの入力値をチャンネル出力に変換します。
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入力トランスフォームすべてを事後乗算します。
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ネットワークモードのPipe In/Out CHOPと同様。
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-1から1の範囲で近似処理した値で、二度と繰り返さない不規則な波形を作成します。
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代替用として使用し、これ自体は何も機能がありません。
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2個のオブジェクトを比較して相対的な位置や向きの情報を返します。
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オブジェクトのチェーンでTransformを意味するチャンネルを作成します。
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2つの方法で音声を生成します。
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サブネットワークの出力をマークします。
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オーディオクリップをフィルタリングしてから他のオーディオエフェクトを適用します。
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POP Networkのパーティクルの位置に従ってオブジェクトを移動させるために、TranslateとRotateチャンネルを生成します。
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4つの異なるフィルターを使って音声入力をフィルタリングします。
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英語のテキストをひと続きの音声値に変換します。
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Houdini開発キットがなくても、またHoudiniの内部を知らなくても、独自のデバイスから吐き出されたデータをCHOPに繋げることができます。
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Houdiniから吐き出されたデータを他のプロセスに渡します。
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音声データから音程のピッチを抽出します。
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入力を評価することで、後で使用するためのトランスフォームポーズを記録します。
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2つのポーズ間の差分を計算します。
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Translate、Rotate、Scaleのチャンネルを受け取り、指定したオブジェクトのプリトランスフォームを使ってそれらのチャンネルを変換します。
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1チャンネルの規則的な間隔でパルスを生成します。
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1番目(Position)の入力のチャンネルを内部ストレージアレイに記録し、ストレージアレイをCHOP出力として出力します。
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チャンネルの名前を変更します。
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1番目の入力CHOPのチャンネルを数字またはアルファベット順で並べ替えます。
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入力チャンネルを新しいレート、開始、終了の間隔にサンプリングし直します。
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すべての入力を受け取り、CHOPを直列に繋げます。
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CHOPをタイムシフトしてCHOPの間隔の開始/終了を変更します。
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チャンネルのリストを再編します。
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入力チャンネルの傾斜(微分)を計算します。
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3Dオーディオを生成するためのレンダリングエンジン。
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入力チャンネルの周波数スペクトルやそれらのチャンネルの配分を計算します。
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CHOPのグラフをCubicまたはBezierハンドルで直接チャンネルデータを編集します。
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スプリングに重りを取り付けられたような振動を入力チャンネルから作成します。
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コマンド実行時にノード内の入力モーションをキャッシュ化してから、それをノードの出力として使用します。
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Pose-Space Deform SOPやPose-Space Edit SOPのノードに使用するためのボーントランスフォームとポーズドライバをスタッシュ(貯蔵)します。
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チャンネルの形とサンプリングレートを保持しつつ、チャンネルを新しい間隔にサンプリングし直します。
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たくさんのCHOPを1つにまとめることで、複雑なネットワークを単純化します。
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CHOPnetを使ってチャンネルの流れを制御します。
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入力ノードを複数回クックし直すことによってCurrent FrameモードをTime Rangeモードに変換します。
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CHOPの時間をずらすことで、別の時間でノードを再クックします。
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Translate、Rotate、Scaleチャンネルを変更します。
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トランスフォームデータを制御可能なVOPネットワークを含んでいます。
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Translate、Rotate、Scaleチャンネルのチェーンを結合します。
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オーディオスタイルの attack/decay/sustain/release(ADSR)envelopeを入力チャンネルのすべてのトリガー点に追加します。
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入力チャンネルを短くまたは長くします。
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Waveform CHOPのサブセットです。
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チャンネルセットに対してベクトル処理を実行します。
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オーディオトラックを単語別に異なるチャンネルに分けます。
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指定した音素サンプルでオーディオチャンネルから音素を検出します。
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1番目の入力(Pre-Warp Channels)を2番目の入力のワープチャンネルでタイムワープします。
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ループする波形を作成します。
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チャンネルノードは、チャンネルデータの作成、フィルタリング、制御をします。