Houdini 18.0 ノード ダイナミクスノード

Cloth Object 1.0 dynamics node

SOPジオメトリからClothオブジェクトを作成します。

On this page

Cloth Object DOPは、DOPシミュレーション内にClothオブジェクトを作成します。 このDOPは、新しいオブジェクトを作成して、それが適切に順応するClothオブジェクトになるために必要なサブデータを取り付けます。 Clothオブジェクトは、FEM Solverによってシミュレーションすることができます。

SOPのポリゴンジオメトリを使用して、Clothオブジェクトを作成することができます。 高速に実行されて、且つ良い見た目のシミュレーションをするには、Clothジオメトリがガイドラインの条件を満たすようにしてください。

詳細は、ClothのフォースClothの衝突を参照してください。

Cloth Objectの使い方

  1. Clothオブジェクトに変換するオブジェクトを選択します。

  2. Cloth タブのCloth Objectツールをクリックします。

パラメータ

Model

Overall Stiffness

これは、Cloth Objectが変形に抵抗する強さを決めます。 Overall Stiffness は、メッシュの解像度に依存しません。 materialuvアトリビュートを使用して布のUV座標をメッシュに指定すれば、そのStiffness(剛性)の効果は、メッシュの三角形と四角形の向きに依存しません。 Overall Stiffness のデフォルト設定は、シミュレーションジオメトリを実寸サイズでモデリングした時にうまく動作します。 メートル単位で布をモデリングしないなら、Hip File Optionsで正しいUnit Lengthを設定してください。 これはDOPネットワークを作成する 前に 行なってください。実寸サイズのモデリングをする時、DOPネットワークを作成する前に必ず正しい長さ単位に設定してください: DOPネットワークを作成する前に、 Edit > Preferences > Hip File Options で正しい Unit Length を設定してください。

Overall Damping Ratio

この値は0から1の間にしてください。 Overall Damping Ratio は、変形の速さによってエネルギー損失の速さを制御します。 0の値は、内部の減衰フォースによるエネルギー損失はありません。1の値は、オブジェクトが即効で減衰することを意味します。この場合、振動なしですぐにオブジェクトが静止します。 Damping Ratioが大きいほど、布の振動が少なく、オブジェクトの動きがすぐに静止します。Damping(減衰)の効果は、ジオメトリの解像度に依存しません。

Surface Mass Density

これは、平方メートルあたりの質量です。オブジェクトの一部で質量密度を低くまたは高くしたいのであれば、Primitiveアトリビュートのsurfacemassdensityを使用して、そのパラメータを乗算することができます。

Relative Stiffness

この値は0から1の間にしてください。このパラメータは、指定したタイプの変形に対する Overall Stiffness の乗数として動作します。 Relative Stiffness パラメータは、平面形状の変化と曲げに抵抗する内部フォースの相対強度を決めます。 また、ストレッチ/シアー(傾斜)に対する Relative Stiffness の寄与度は、ローカルの布サーフェス平面内の変化に対する抵抗を決めます。 Weak BendとStrong Bendに対する寄与度は、オブジェクトの曲げに対する抵抗の強さを決めます。 Weak Bendモデルを使えば、薄いシルクのような布シートを作成することができます。 Strong Bendモデルを使えば、曲げに対する強い抵抗、例えば、皮革や厚みのあるゴムを表現することができます。 Relative Stiffness の効果は、シミュレーションジオメトリでの詳細さや三角形や四角形の形状に依存しません。

Relative Stiffness のストレッチとシアー(傾斜)の寄与度は、布マテリアルUVの方向に動作します。それらのUV座標は、materialuvPoint/Vertexアトリビュートで指定することができます。 UV座標を指定しなかった場合、そのマテリアルの方向は、ポリゴンのエッジで決まります。Cloth ObjectのVisualizationタブには、Cloth Objectで現在使用されているUV方向を確認できるオプションがあります。

Relative Stiffness の各パラメータは、オブジェクト全体に均一なStiffness(剛性)を割り当てます。 オブジェクトの一部を弱くまたは強くしたいのであれば、clothstretchhstiffness, clothshearstiffness, clothvolumestiffnessのPointアトリビュートを使って局所的にStiffness(剛性)を乗算することができます。

Relative Damping Ratio

この値は0から1の間にしてください。 このパラメータは、 Overall Damping Ratio の乗数として動作します。 Relative Damping Ratio パラメータは、平面形状(ストレッチ+シアー)の変化や曲げの大きさで起きるエネルギー損失の大きさを別々に決めることができます。

Anisotropic Strength

この値は、布サーフェスの内部圧力の強さをUとV方向に別々に変えることができます。 UとVの方向は、materialuvPoint/Vertexアトリビュートで指定することができます。例えば、布をV方向よりもU方向へ強く引き延ばしたいのであれば、 Anisotropic Strength のU成分を低い値(例えば、0.5)に設定し、V成分をそのままにします。

Seam Angle

これは別々のパネルに属する2つのプリミティブ間のエッジに沿ったRest Angle(静止角度)です。 パネルは、Stitch拘束を使用したり、単一のCloth Object内で頂点別にRest Positionを指定することで、2つのCloth Objectを一緒にピン留めして接続されます。 Seam Angleは、単一パネル内のポリゴンでのRest Angleに影響を与えません。オブジェクトの一部に別々のRest Angleを持たせたいのであれば、seamanglePrimitiveアトリビュートを使用してRest Angleを局所的に乗算することができます。

Geometry

Initial Geometry

このジオメトリは、オブジェクトの初期のシミュレーション状態を決定します。 それぞれのポイントに対して、初期位置と初期Velocityを決定します。

これは、内部フォースの計算および衝突検出に使用されるジオメトリです。 Clothジオメトリは、高速で良い結果のシミュレーションを確実に行なうためにガイドラインを満たす必要があります。

ほとんどの場合、Remesh SOPを使用すると、適切なシミュレーションメッシュを作成しやすくなります。 三角ジオメトリを使用する場合、materialuvPoint/Vertexアトリビュートを与えて、布の生地の方向を指定することを推奨します。

Import Target Geometry

このオプションでは、(SOP Solverを使用する必要のない)SOPネットワーク内のシミュレーションで使用するTarget Position(目標位置)を指定して、それをアニメーションさせることができます。 このオプションは、そのTarget Position(目標位置)をフレーム毎にSOPジオメトリノードからインポートするかどうかを定義します。 有効にすると、ソルバは、そのTarget Position(目標位置)をフレーム毎にSOPジオメトリノードのtargetPPointアトリビュートからシミュレーションジオメトリのtargetPアトリビュートにコピーします。 targetPが存在しなかった場合は、代わりにそのSOPジオメトリノードのPアトリビュートがコピーされます。

Target Geometry Path

Target Position(目標位置)のソースとして使用するSOPノードのパス。 このTarget Position(目標位置)をtargetPアトリビュートに格納してください。 このアトリビュートが存在しなかった場合は、代わりにPアトリビュートが使用されます。

Stiffness

この係数は、Finite Element Solverがポイントポジションをターゲットのポイントポジションに合わせようとする強さを決めます。ソルバは、この目的のために架空の潜在的なフォースを作成します。

Damping

この係数は、Finite Element SolverがPoint VelocityをターゲットのPoint Velocityに合わせようとする強さを決めます。ソルバは、この目的のために架空の消散フォースを作成します。

Collisions

Collide with objects

有効の場合、このオブジェクトの中のジオメトリは、すべての他のオブジェクトと衝突します。 これらの他のオブジェクトは同じソルバに属していても構いませんし、または、Static ObjectsRBD ObjectsGround Planeでも構いません。 Static Objectの Collision DetectionUse Volume Collisions に設定すると、ポリゴン頂点は、そのStatic Objectの符号付距離フィールド(SDF)に対して衝突がテストされます。 Collision DetectionUse Surface Collisions に設定すると、ジオメトリベースの連続的な衝突検出が使われます。 ジオメトリベースの衝突はポイントとポリゴン、そしてエッジとエッジが衝突します。

ジオメトリベースの衝突を使用した時、Static Object内のポリゴンと四面体のみが認識されます。 プリミティブの他のタイプ、例えば球体は無視されます。 外部オブジェクト(例、Static Object)のジオメトリは、片面で扱われます。つまり、法線方向で決まるポリゴンの外側のみが衝突に反応します。

ボリュームベースの衝突が有効である時、ポイントのみがボリュームに対して衝突し、ポリゴンや四面体の内側は衝突しません。 小さいボリュームに対して衝突する時、正確な衝突の結果を得るには、メッシュのポイントの数を増やす必要があることを意味します。

Collide with objects in this solver

これが有効である時、このオブジェクトは同じソルバを持つ別のオブジェクトと衝突します。 これらの衝突は、ジオメトリ(ポリゴンおよび/または四面体)に基づいて、連続的な衝突検出を使って制御されます。 同じソルバ上のオブジェクト間の衝突に関しては、ポリゴンは両面で扱われます。 ポリゴンの両面が衝突します。四面体メッシュの表面は、片面(外側)のみで衝突します。

Collide within this object

無効である場合、このオブジェクトの中にある2つのポリゴンは互いに衝突しません。

Collide within each component

無効である場合、繋がった同じコンポーネントに属する2つのポリゴンが互いに衝突することはありません。

Collide within each fracture part

このオプションは、ソルバでFracturingが有効な時のみ効果があります。 無効である場合、同じ破砕部分に属する2つのポリゴンが互いに衝突することはありません。 破砕部分は整数値のfracturepartPrimitiveアトリビュートによって制御されます。

Collision Radius

これは、ポリゴンを中心に仮想的に厚みを付けた層の半径です。この層は、ポリゴンから最大で Collision Radius の幅を持つ空間の領域を構成します。 布ジオメトリのように両側衝突サーフェスに関しては、この層が各ポリゴンの両面(正面と背面)に適用されます。 Static Objectでのポリゴンのような片側衝突サーフェスに関しては、この Collision Radius はポリゴンの正面にのみ適用されます。 FEM Solverは、そのオブジェクトのこの層が決して互いに貫通したり通過しないように試みます。

例えば、 Collision Radius が0.01と0.02である2面ポリゴンのペアが衝突する時、ソルバは0.03の距離でこれらのオブジェクトのポリゴンを離そうとします。

Collision Radius パラメータは、スケール依存型の非常に数少ないパラメータの一つです。 ジオメトリのスケールや詳細さを変更するとき、このパラメータを調整することが非常に重要になります。

シミュレーションジオメトリの中で最短エッジの長さよりも著しく小さい Collision Radius を使います。 典型的には、 Collision Radius はエッジの平均長の1%を超えてはいけません。 自己衝突の問題を回避するには、ジオメトリの中のポリゴンをそこそこ均等なサイズに保たなければなりません。 布ジオメトリの中のポリゴンの平均的なサイズと比較して非常に小さいエッジを持つポリゴンは、避けてください。

Friction

オブジェクトの摩擦係数。 この値が0の時、オブジェクトに摩擦がないことを意味します。 これは、接触面に対する接線方向の速度が衝突から影響を受ける強さを決定します。 2つのオブジェクトが接触している時、ソルバは、その関係しているオブジェクトの摩擦係数を乗算して、その接触に対して有効な摩擦係数を取得します。

Drag

Normal Drag

サーフェスの法線方向のDrag(抵抗)成分。この値を上げると、オブジェクトに吹く風と共にオブジェクトが動きます。 現実的な風の相互作用を表現するには、 Normal DragTangent Drag よりも大きな値(約10倍)に設定してください。

Tangent Drag

サーフェスの接線方向のDrag(抵抗)成分。この値を上げると、オブジェクトの接線方向に吹く風と共にオブジェクトが動きます。

External Velocity Field

オブジェクトが反応するアフェクターの外部Velocityフィールドの名前。 デフォルト名はvelで、 Tangent DragNormal Drag を十分大きな値に設定した時に、オブジェクトが流体と煙に反応します。 Tangent DragNormal Drag のフォースは、オブジェクトのVelocityと外部Velocityを比較することで計算されます。

External Velocity Offset

このオフセットは、Velocityフィールドから読み込まれたVelocityに追加されます。 Velocityフィールドがなかった時、そのオフセットを使用することで、どこにでも一定なVelocityを持つ風のフォースを作成することができます。 この風のエフェクトは、DOP Forceで生成される風よりも、よりリアルでより正確です。

Visualization

Collision Radius

布のcollisionradiusを可視化します。

Collision Radius Color

布のcollisionradiusガイドジオメトリのカラー。

Attributes

Finite Element Solver(有限要素ソルバ)は、シミュレーションするジオメトリのアトリビュートを認識して、使用します。 DOPネットワークでは、このシミュレーションジオメトリがGeometryという名前のシミュレーションデータとしてシミュレーションするオブジェクトに追加されます。 オブジェクトを作成する時、ジオメトリとそれに該当するすべてのアトリビュートが Initial Geometry から読み込まれます。 これは標準の位置とVelocityのアトリビュートであるPvを含みます。

Finite Element Solverは、入力アトリビュートと出力アトリビュートに対応しています。 シミュレーション状態などの一部のアトリビュートは、入力と出力の両方のアトリビュートです。 入力アトリビュートには、マテリアル特性用の乗数アトリビュート、fracture(粉砕)アトリビュート、ターゲット位置とそれに該当するハード/ソフト拘束を制御するアトリビュートが含まれています。 出力アトリビュートには、四面体品質、エネルギー密度、FEMノードのフォース、衝突情報アトリビュート、粉砕情報アトリビュートに対するオプションのアトリビュートが含まれています。

マテリアル特性用の乗数アトリビュート

シミュレーションされるオブジェクトの各マテリアル特性は、乗数Pointアトリビュートを使って局所的に変更することができます。 一般的には、乗数アトリビュートによって、オブジェクトの Model タブ内の各マテリアル特性に影響を与えることができます。 通例では、そのパラメータの名前がアトリビュートの名前になっていて、マウスカーソルをパラメータ上に置いた時に表示される"Parameter:"の後の名前です。

Pointアトリビュートを使えば、オブジェクトのマテリアル特性を局所的に変更することができます。 例えば、ポリゴンを他のポリゴンよりもストレッチと曲げの抵抗を強くすることができます。 これらのアトリビュートは、 Model タブのパラメータの乗数として動作します: Stiffness(剛性)乗数は、Finite Element Solverで認識されるオブジェクトタイプすべてのローカルStiffnessを変更するための便利な手段です:

名前 クラス タイプ 説明
stiffness Point Float すべてのタイプのStiffness(剛性)の乗数。
dampingratio Point Float すべてのDamping(減衰)率の乗数。
massdensity Point Float すべてのmass density(質量密度)の乗数。

Solid Objectに関しては、以下の乗数Pointアトリビュートを使用することで、その局所的な挙動を変更することができます:

名前 クラス タイプ 説明
solidstiffness Point Float Solid ObjectのShape StiffnessとVolume Stiffness両方の乗数。
solidshapestiffness Point Float Solid ObjectのShape Stiffnessの乗数。
solidvolumestiffness Point Float Solid ObjectのVolume Stiffnessの乗数。
solidmassdensity Point Float Solid Objectのmass density(質量密度)の乗数。

コリジョン制御アトリビュート

FEM Solverは、コリジョンIDを調べて、どのプリミティブのペアが衝突させることが可能なのかを判断しています。 これは、プリミティブのペアが同じコリジョンIDを持っていれば、それらが衝突可能であるというルールです。 (この仕組みは、将来のリリースで、ユーザ側でどのコリジョンIDのペアを衝突させるのかを正確に指定できるように拡張される予定です。) 特別な値の-1を設定することで、特定のプリミティブに対して衝突を抑制することができます。 各ポリゴンや四面体の内側と外側に対して別々にコリジョンIDを指定することができます。 ポリゴンの外側は、まさに法線方向と同様に、時計回り(右ねじの報告と逆の方向)の規則で決まります。 interiorcollisionidを指定しなかった場合、デフォルトのコリジョンIDの0が三角形で使用されますが、内側コリジョンは四面体では無効です。 exteriorcollisionidを指定しなかった場合、デフォルトのコリジョンIDの0は四面体と三角形の両方で使用されます。

FEM筋肉シミュレーションを例にすると、筋肉はスキンポリゴンの内側だけに衝突をさせたいので、それらのポリゴンのexteriorcollisionidには-1(無効)を設定することができます。

名前 クラス タイプ 説明
exteriorcollisionid Primitive Integer ポリゴンまたは四面体サーフェスの外側のコリジョンID。
interiorcollisionid Primitive Integer ポリゴンまたは四面体サーフェスの内側のコリジョンID。

マテリアル空間アトリビュート

materialPアトリビュートは、マテリアル空間内のシミュレーションオブジェクトの位置と見なすことができます。 現行位置Pにはシミュレーションオブジェクトの変形状態が反映されるのに対して、materialPは、その変形の影響を受けません。 つまり、materialPはシミュレーション全体を通して常に同じ状態です。 Finite Element Solverでは、materialPアトリビュートはフレームが変わっても一定のままであると想定しています。 そのため、(例えば、SOP Solverを使って)外部からmaterialPを決して変更しないようにしてください。変更してしまうと、間違ったシミュレーション結果が生成されてしまいます。

Rest Shape を指定しなかった場合もrestPアトリビュートがない場合でも、materialPを永久的な静止位置として見なすことができます。 静止位置のアニメーションがシミュレーションで不要な場合には、materialPのみを指定してください(restPは不要です)。 シミュレーションのどのステージでも、materialPと現行Pを比較することで、シミュレーションオブジェクトの四面体が変形しているかどうか判断することができます。 その変形量を次々にオブジェクト内でエネルギーとして定義されていきます。

繊維の収縮などソリッドの異方的挙動を決定できるようにするために、ソルバはローカルのUVWフレームを利用することができます。 これらのUVWフレームは、materialU, materialV, materialWのPoint/Vertexアトリビュートを使って、直接的に指定することができます。 別の方法として、materialuvwPoint/Vertexアトリビュートで指定されたUVW位置から、それらのUVWフレームを推測することができます。 FEM Solverは、materialPアトリビュートで指定可能なマテリアル空間内にUVW方向を埋め込みます。 この挙動を正しく把握したいのであれば、FEM Solverに接続したUVW方向をmaterialPのマテリアルポジションを基準に可視化してください。

FEM筋肉シミュレーションに関しては、筋肉の繊維方向を指定する最も簡単な方法は、materialWPoint/Vertexアトリビュートを使用することです。 この場合では、materialUmaterialVの方向を指定しなくても問題ありません。というのも、その場合には、ソルバがmaterialWから任意のmaterialUmaterialVの方向を推測するからです。

materialuvwアトリビュートを使用することで、マテリアル空間のUVWパラメータ空間を指定することができます。 materialuvwで表現されたU, V, Wの方向は、シミュレーションオブジェクトに対して異方性や繊維方向を制御する場合に重要です。 FEM筋肉シミュレーションの使用例では、筋肉の収縮を制御する際に、その繊維方向の制御が重要になります。

materialuvwと同様に、materialuvアトリビュートを使用することで、布のUV方向を指定することができます。 このアトリビュートは、三角形メッシュで必須です。特に、布の縦糸と横糸の方向を定義する時です。

名前 クラス タイプ 説明
materialP Point or Vertex Vector マテリアル空間を定義した各ポイントのマテリアルの位置。
materialU Point or Vertex Vector マテリアル空間内のU方向。
materialV Point or Vertex Vector マテリアル空間内のV方向。
materialW Point or Vertex Vector マテリアル空間内のW方向。
materialuvw Point or Vertex Vector 四面体の各ポイント/頂点におけるローカルのマテリアルUVW座標。
materialuv Point or Vertex Vector ポリゴン/ポリスープの各ポイント/頂点におけるローカルのマテリアルUVW座標。

マテリアルプロパティの乗数アトリビュート

fracturepart Primitive Integer オブジェクトを粉砕不可な部分に区分けします。-1(粉砕不可)、粉砕可能な部分を示す非マイナスの数値のどちらかを指定してください。
enablefracturing Point/Vertex Integer ポイントまたは頂点に対して局所的に粉砕を有効/無効にします。
fracturethreshold Point/Vertex Float オブジェクトの Fracture Threshold の乗数。

粉砕コントロールアトリビュート

破壊のシミュレーションを作成する時、まとまった四面体を指定することを推奨します。 そうしないと、破壊プロセスが、単一の四面体で構成された非常に膨大な数の別々の破片を作成してしまう場合があります。 そのためには、fracturepartアトリビュートを使用すれば、そのまとまり毎に0以上の整数を割り当てることができます。 パーツを指定したくない領域では、fracturepartを-1に設定することができます。つまり、その領域の各プリミティブは、それ自体がパーツになります。 現実世界のマテリアルは、どの箇所も均等な強度になっていない傾向があります。 リアルな結果にするには、Vertexアトリビュートのfracturethresholdを使って、局所的に Fracture Threshold を変化させることを推奨します。

fracturepart Primitive Integer オブジェクトを破壊不可の部分に分けます。-1(パーツなし)かパーツを意味する0以上の整数のどれかを指定します。
enablefracturing Point/Vertex Integer ポイントまたは頂点に対して局所的な破壊を有効/無効にします。
fracturethreshold Point/Vertex Float オブジェクトの Fracture Threshold の乗数。

抵抗フォースコントロールアトリビュート

Drag(抵抗)フォースの挙動は、以下のアトリビュートを使って局所的に変更することができます:

normaldrag Primitive Float オブジェクトの Normal Drag の乗数。
tangentdrag Primitive Float オブジェクトの Tangent Drag の乗数。

参照アトリビュート

basePアトリビュートを使用することで、オブジェクトポイントすべての全体のベース位置を指定することができます。 このアトリビュートの値は、シミュレーション時に変更してはいけません。 ユーザがbasePを指定しなかった時、ソルバは、作成フレーム時のポイント位置に基づいて、このPointアトリビュートを作成します。 このアトリビュートはフォールバックとして使用されます。ユーザがmaterialPアトリビュートを指定しなかった場合には、代わりにbasePアトリビュートが読み込まれます。 同様に、restPまたはtargetPのアトリビュートが用意されていなかった時にはbasePがフォールバックとして使用されます。 最終的には、シミュレーションされるジオメトリと埋め込みジオメトリを埋め込みワークフロー(例えば、Tポーズ)にバインドする時にbasePが使用されます。 この埋め込みバインドは、シミュレーションされるジオメトリと埋め込みジオメトリの両方のbasePポジションアトリビュートを見ます。 ユーザが埋め込みジオメトリに対してbasePアトリビュートを用意しなかった場合は、ソルバは、作成フレーム時のポジションPに基づいて、埋め込みジオメトリにbasePアトリビュートを作成します。

名前 クラス タイプ 説明
baseP Point Vector 各ポイントのベース位置

restPアトリビュートを使用することで、すべてのオブジェクトポイントに対してアニメーションする静止位置を指定することができます。 例えば、Finite Element Solverで計算する前に、SOP Solver内でフレーム毎にrestPを修正することができます。 これによって、特に塑性変形といった効果を表現することができます。 シミュレーション全体を通して静止位置を同じままにしたい場合は、restPアトリビュートを使用しないでください。 この場合では、materialPアトリビュートを指定するだけで十分です。materialPは永久に変更されない静止位置として機能します。 materialPアトリビュートを指定しなかった場合、Finite Element Solverは、Creation Frameで自動的に作成されたbasePアトリビュートに戻そうとします。

名前 クラス タイプ 説明
restP Point Vector 各ポイントのRest Position。

initialpidアトリビュートは、各ポイントの初期ポイントインデックスを記録します。 これは、オブジェクトを作成した時のポイントインデックスです。 このアトリビュートは、オブジェクトとソルバの両方に対してFracturingを有効にした時にのみ作成されます。 Finite Element Solverは Import Rest GeometryImport Target Geometry のオプションに対して、このアトリビュートを使用することで、SOP内のアニメーションした位置とVelocityをシミュレーションオブジェクト内の現行の粉砕トロポジーに転送します。

名前 クラス タイプ 説明
initialpid Point Integer 各ポイントの初期ポイントインデックス。

ターゲットアトリビュート

ターゲットアトリビュートを使用することで、シミュレーションオブジェクトを部分的にターゲットアニメーションに追従させることができます。 targetPアトリビュートを使えば、各オブジェクトポイントに対してターゲットの位置を指定することができます。 シミュレーションするオブジェクトの Import Target Geometry オプションを使用すると、targetPがすべてのフレームで自動的に設定されます。 または、Multi SolverSOP Solverを使用することで、それらのアトリビュートをあなた自身で作成と修正をすることができます。 ターゲットの位置とVelocityは、ユーザが非常に安定した方法でアニメーションとシミュレーションを混ぜることができます( Target StrengthTarget Damping のパラメータがオブジェクトに設定されている場合)。 オブジェクトの Target StrengthTarget Damping のパラメータを設定すれば、オブジェクトがターゲットの位置とVelocityにそれぞれ一致する強さを表現することができます。 これは、ソフト拘束を作成する方法です。pintoanimationを使用すれば、シミュレーションするオブジェクトが正確にtargetPに追従するハード拘束を作成することができます。

名前 クラス タイプ 説明
targetP Point or Vertex Vector 各ポイントのターゲット位置。
targetstrength Point Float オブジェクトの Target Strength の乗数。このアトリビュートが見つからない場合、1の乗数がすべてのポイントに使用されます。
targetdamping Point Float オブジェクトの Target Damping の乗数。このアトリビュートが見つからない場合、1の乗数がすべてのポイントに使用されます。
pintoanimation Point Int 1の時、そのポイントはターゲットアニメーション(例えば、targetP)にハード拘束されます。0の時、そのポイントは拘束されません。

Fiber(繊維)アトリビュート

fiberscale Pointアトリビュートは、繊維方向のRest Strain(静止状態の張り)の乗数として作用します。 materialW Vertex/Pointアトリビュートを使用することで、この繊維方向そのものを指定することができます。 これは、特にFEM筋肉シミュレーションで役に立ちます。 fiberscaleを1から0.5に変更すると、その筋肉は繊維方向に前よりも半分の長さに戻ろうとします。 SOP Solverでfiberscaleが1から下がるようにアニメーションさせると、シミュレーションにおいて筋肉に収縮が起こります。

fiberstiffness Pointアトリビュートは、繊維方向のStiffness(剛性)の乗数として作用します。 マテリアルの繊維方向は、materialuvw座標のW軸で決まります。 fiberstiffnessは、他のすべてのマテリアルプロパティの乗数(異方性乗数を含む)に対する乗数として動作します。 fiberstiffnessを1から10に変更すると、繊維方向のStiffness(剛性)は、前よりも10倍強くなります。 これを使用することで、fiberscaleアトリビュートを使った筋肉の収縮効果の影響が出る強さと早さを制御することができます。

fiberscale/fiberstiffnessが意図した効果になるようにするには、UVW方向を指定することが重要です。 FEM筋肉のマテリアル空間のUVWsは、materialuvw Point/Vertexアトリビュートを使って指定することができます。 materialuvwをVetexアトリビュートとして指定することで、それぞれの四面体に対してローカルのUVW空間を用意することができます。 これによって、四面体毎に別々のUVWフレームを用意することができます。

名前 クラス タイプ 説明
fiberstiffness Point Float 繊維方向のStiffnessに対する乗数。W方向はmaterialuvwで決まります。
fiberscale Point Float 繊維方向のRest Strainに対する乗数。W方向はmaterialuvwで決まります。

状態アトリビュート

以下にソルバが内部的に保持されているアトリビュートのリストを載せています。 これらのアトリビュートは、各計算の終わりに書き出され、次の計算の初めに読み込まれます。 これらのアトリビュートは、あなた自身で修正してはいけません。 それをすると、ソルバが不安定になり悪い結果を得てしまいます。 とはいえ、可視化のため、副効果の作成のためにネットワーク内でそれらのアトリビュートの値を検査することができます。

各フレームで、Finite Element(有限要素)ソルバは各シミュレーションオブジェクトに対して新しい物理的な状態を計算します。 オブジェクトの物理的な状態は、PvのPointアトリビュートで表現され、それぞれ位置とVelocityを意味します。 ソルバの統合スキームは、Acceleration(加速度)に対してa、Jerk(加加速度)に対してjの追加アトリビュートを保持します。

PointアトリビュートのP, v, a, jは、オブジェクトの現行統合状態を記録します。 これらのアトリビュートは、シミュレーション中に修正してはいけません。なぜなら、Finite Element(有限要素)ソルバが不安定になり低品質な結果を生成してしまうからです。

名前 クラス タイプ 説明
P Point Vector 修正してはいけません!各オブジェクトポイントの現行位置。
v Point Vector 修正してはいけません!各オブジェクトポイントの現行Velocity。
accel Point Vector 修正してはいけません!各オブジェクトポイントの現行加速度。
jerk Point Vector 修正してはいけません!各オブジェクトポイントの現行加加速度。

Embedded Geometryアトリビュート

このアトリビュートは、Solid ObjectのEmbedded Geometryで作成されます。 parentアトリビュートは、組み込みコード自体で維持され、修正してはいけません。 ユーザ側でEmbedded Geometry上にbaseP Pointアトリビュートを用意することで、シミュレーションジオメトリと埋め込みジオメトリ間の紐付けを制御することができます。 basePを用意しなかった場合、作成フレームにおけるPに保存されているポイント位置からコピーが行なわれます。 整列は、シミュレーションジオメトリ上のPinitialPointアトリビュートを基準に起こります。 シミュレーションジオメトリにrestPinitialPoint/Vertexアトリビュートがあれば、このアトリビュートが優先され、必要に応じてポイント毎ではなく頂点毎の制御が可能になります。 Embedded Geometryがシミュレーションジオメトリで目的の破壊側にあるようにしたいのであれば、Embedded GeometryのPinitialVertexアトリビュートとシミュレーションジオメトリのrestPVertexアトリビュートを組み合わせて使用します。 これにより、例えば'Exploded View' SOPを使用して、Embedded Geometryをシミュレーションジオメトリ内の別々のパーツと整列させることができます。 fracturepartアトリビュートは、Embedded Geometryが破壊された時に正しいパーツに追従できるようにします。 シミュレーションジオメトリとEmbedded Geometryの両方にfracturepartアトリビュートがある時、Finite Element Solverは、Embedded Geometryを同じ破壊部分を持つシミュレーションジオメトリの子にします。

名前 クラス タイプ 説明
parent Primitive Float シミュレーションジオメトリの親プリミティブのインデックス。
baseP Point Float シミュレーションメッシュに揃えるために使用するベース位置。
fracturepart Point or Vertex Float オプションのユーザ指定の破壊パーツID。
P Point Float 変形状態に相当する位置。
v Point Float 変形状態に相当するVelocity。
N Point or Vertex Float 変形状態に相当する法線。

オプションの出力アトリビュート

これらは、シミュレーションオブジェクトに対してアトリビュートの生成が有効な時にソルバで任意に生成されるアトリビュートです。 これらのアトリビュートは、可視化に役立ちます。例えば、Finite Element Visualization SOPを使用する時です。 さらに、これらのアトリビュートを使用することで、副次的効果を生成することができます。例えば、破壊が起きた領域からパーティクルを飛ばすことができます。 オプションの出力アトリビュートは、Finite Element Visualization SOPでも必要になります。

以下のアトリビュートは、 Create Quality Attributes が有効な時に生成されます:

名前 クラス タイプ 説明
quality Primitive Float 0(最低)から1(最高)の品質単位

Finite Elementシミュレーションは、入力のプリミティブの品質に影響を受けやすい傾向があります。 低品質なプリミティブは、有限要素シミュレーションの処理が遅くなったり、不安定になったり、解が求まらなくなることがあります。 低品質なプリミティブは、Solid Embedを四面体メッシュ生成のツールとして使用することで、うまく回避することができます。 品質単位は四面体毎に異なりますが、このアトリビュートでソルバから生成される品質単位は、Houdiniの有限要素の解に最もうまく一致した品質単位になります。

ソルバは、 Create Energy Attributes を有効にした各オブジェクトに対してエネルギー密度アトリビュートを生成します。 Modelタブ内のマテリアル特性の設定とそれに該当する乗数アトリビュートが、潜在エネルギー、エネルギー消失、運動エネルギーに影響を与えます。 これら3つの寄与それぞれに対して、ローカル密度がソルバ内で計算されます。 そこから派生したそれらの密度と量を使って、Finite Element Solverで計算されるオブジェクトの動きや挙動が決まります。

名前 クラス タイプ 説明
potentialdensity Point Float 変形エネルギーの局所的な密度。
dissipationdensity Point Float エネルギー消失レートの局所的な密度。
kineticdensity Point Float 運動エネルギーの局所的な密度。

potentialdensityアトリビュートは、 Model タブ内のStiffness(剛性)パラメータから直接影響を受けます。 kineticdensityアトリビュートは、オブジェクトに指定した質量密度に比例します。 dissipationdensityアトリビュートは、Damping(減衰)設定に関係します。

シミュレーションオブジェクトの Create Fracture Attributes を有効にすると、fracturecountPointアトリビュートが作成されます。 fracturecountPointアトリビュートは、各ポイントで保持され、そのポイントが破壊に関わった回数です。 つまり、fracturecountのゼロ以外の値を持つポイントが破壊に関わっています。

名前 クラス タイプ 説明
fracturecount Point Integer ポイントがシミュレーション中に破壊された回数。

レガシーとなったアトリビュート

有限要素シミュレーションで影響を与えたい領域のほとんどは、ソフト拘束を使用することで目的を果たすことができます。 例えば、Target Constraints、Region Constraints、オブジェクトのターゲット強度/減衰の設定がそれです。 これらは、ソルバによって安定に動作する素晴らしいソルバ機能であり、正しく使用すれば高品質な結果が得られるはずです。 forceアトリビュートは、上位互換のためだけに今でも対応しています。 forceアトリビュートではソルバが必要とする情報が足りないので、安定性と品質が重要な時には当てになりません。 新しくシミュレーションをセットアップする時は、forceアトリビュートの代わりにソフト拘束のTarget Constraints、Region Constraints、アニメーションするRest Positions(静止位置)といった別の方法を考えるべきです。

名前 クラス タイプ 説明
fexternal Force Vector 外部フォース密度
force Force Vector 外部フォース密度の別名

出力

First

このノードで作成されたClothオブジェクトが、単一出力を通して送り出されます。

ローカル変数

ST

この値は、ノードが評価されるシミュレーション時間です。

この値は、変数Tで表現される現在のHoudiniの時間と同じではなく、DOP NetworkOffset TimeTime Scale のパラメータの設定に依存しています。

この値は、シミュレーションの開始時間がゼロになるようになっています。つまり、シミュレーションの最初のタイムステップをテストする時は、$T == 0$FF == 1を使うのではなくて、$ST == 0のようなテストを使うのがベストです。

SF

この値は、ノードが評価されるシミュレーションフレーム(正確には、シミュレーションタイムステップ番号)です。

この値は、変数Fで表現される現在のHoudiniのフレーム番号と同じではなく、DOP Networkパラメータの設定に依存しています。代わりに、この値は、シミュレーション時間(ST)をシミュレーションタイムステップサイズ(TIMESTEP)で割算した値と同じです。

TIMESTEP

この値は、シミュレーションタイムステップのサイズです。この値は、1秒あたりのユニットで表現した値をスケールするのに役に立ちますが、タイムステップ毎に適用されます。

SFPS

この値は、TIMESTEPの逆数です。シミュレーション時間の1秒あたりのタイムステップ数です。

SNOBJ

これはシミュレーション内のオブジェクトの数です。Empty Objectノードなどのオブジェクトを作成するノードでは、この値は、オブジェクトが評価される度に値が増えます。

固有のオブジェクト名を確保する良い方法は、object_$SNOBJのようなエクスプレッションを使うことです。

NOBJ

この値は、このタイムステップ間で現行ノードで評価されるオブジェクトの数です。 この値は、多くのノードがシミュレーション内のオブジェクトすべてを処理しないので、SNOBJとは異なります。

この値は、ノードが各オブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。

OBJ

この値は、ノードで処理される特定のオブジェクトのインデックスです。 この値は、指定したタイムステップで常にゼロからNOBJ-1まで実行されます。 この値は、OBJIDやOBJNAMEなどのシミュレーション内の現行オブジェクトを識別せず、現在の処理順でのオブジェクトの順番を識別します。

この値は、オブジェクト毎に乱数を生成するのに役に立ちます。他には、処理別にオブジェクトを2,3のグループに分けるのに役に立ちます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。

OBJID

この値は、処理されているオブジェクトの固有のオブジェクトIDです。 すべてのオブジェクトは、すべての時間のシミュレーション内のオブジェクトすべてで固有な整数値が割り当てられています。たとえオブジェクトが削除されても、そのIDは決して再利用されません。

オブジェクトIDは、指定したオブジェクトを固有なものと識別するために常に使われています。 オブジェクトIDは、オブジェクト毎に別々の処理をさせたいシミュレーションで非常に役に立ちます。 オブジェクト毎に固有の乱数を生成するのにも使われます。

この値は、dopfieldエクスプレッション関数を使って、オブジェクトの情報を検索するのにベストな方法です。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら-1を返します。

ALLOBJIDS

この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての固有のオブジェクトIDをスペース区切りにしたリストが含まれています。

ALLOBJNAMES

この文字列には、現行ノードで処理されているオブジェクトすべての名前をスペース区切りにしたリストが含まれています。

OBJCT

この値は、現行オブジェクトが作成された時のシミュレーション時間(変数STを参照)。

そのため、オブジェクトが現在のタイムステップで作成されたかどうかチェックするには、$ST == $OBJCTのエクスプレッションが常に使われます。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。

OBJCF

この値は、現行オブジェクトが作成された時のシミュレーションフレーム(変数SFを参照)。

この値は、OBJCT変数にdopsttoframeエクスプレッションを使ったものと等価です。この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら0を返します。

OBJNAME

これは、処理されているオブジェクトの名前を含む文字列の値です。

オブジェクト名は、シミュレーション内で固有であることが保証されていません。 しかし、オブジェクト名が固有になるように注意して名前を付けていれば、オブジェクトの識別は、オブジェクトIDよりも、オブジェクト名を指定するほうが簡単です。

オブジェクト名は、同じ名前を持つオブジェクトの数を仮想グループとして扱うこともできます。 "myobject"という名前のオブジェクトが20個あれば、DOPのActivationフィールドにstrcmp($OBJNAME, "myobject") == 0を指定すると、DOPがその20個のオブジェクトのみを操作します。 この値は、ノードがオブジェクトを続けて処理(例えば、Group DOP)しないなら空っぽの文字列を返します。

DOPNET

これは、現在のDOP Networkのフルパスを含む文字列です。 この値は、ノードを含むDOP Networkのパスを知りたりDOPサブネットのデジタルアセットで非常に役に立ちます。

Note

ほとんどのダイナミクスノードには、そのノードのパラメータと同じ名前のローカル変数があります。 例えば、Positionノードでは、以下のエクスプレッションを記述することができます:

$tx + 0.1

これはオブジェクトをタイムステップ毎にX軸方向に0.1単位分移動させます。

See also

ダイナミクスノード

  • Active Value

    シミュレーションオブジェクトをアクティブ/パッシブに設定します。

  • Affector

    オブジェクトのグループ間に作用関係を作成します。

  • Agent Arcing Clip Layer

    エージェントの回転レートに基づいてアニメーションクリップ間をブレンドします。

  • Agent Clip Layer

    追加アニメーションクリップをエージェント上にレイヤー化します。

  • Agent Look At

    エージェントの頭を向けるターゲットを定義します。

  • Agent Look At

    エージェントの頭が向くオブジェクト/位置を選択します。

  • Agent Look At Apply

    エージェントの頭がターゲットの方向を向くように動かします。

  • Agent Look At Apply

    エージェントの頭がターゲットの方向を向くように動かします。

  • Agent Terrain Adaptation

    エージェントの足を地形に順応させて、足の滑りを回避します。

  • Agent Terrain Projection

    地形にエージェント/パーティクルポイントを投影します

  • Anchor: Align Axis

    2つの位置決めアンカーの相対位置で定義された2番目の座標軸に平行になるように、オブジェクト空間の座標軸の向きを定義します。

  • Anchor: Object Point Group Position

    シミュレーションオブジェクトの指定したジオメトリ上の複数ポイントをポイント番号またはグループを指定して定義します。

  • Anchor: Object Point Group Rotation

    シミュレーションオブジェクトの指定したジオメトリ上の複数のポイントに基づいて向きを定義します。

  • Anchor: Object Point Id Position

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで位置を定義します。

  • Anchor: Object Point Id Rotation

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントを見ることで向きを定義します。

  • Anchor: Object Point Number Position

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで位置を定義します。

  • Anchor: Object Point Number Rotation

    シミュレーションオブジェクトのジオメトリ上のポイントの位置を見ることで向きを定義します。

  • Anchor: Object Primitive Position

    プリミティブの特定のUV座標位置の位置を見ることで位置を定義します。

  • Anchor: Object Space Position

    シミュレーションオブジェクトの空間内の位置を指定することで、位置を定義します。

  • Anchor: Object Space Rotation

    シミュレーションオブジェクトの空間内の回転を指定することで、向きを定義します。

  • Anchor: Object Surface Position

    オブジェクトのポリゴンサーフェスに取り付ける複数ポイントを定義します。

  • Anchor: World Space Position

    ワールド空間の位置を指定することで、位置を定義します。

  • Anchor: World Space Rotation

    ワールド空間の回転を指定することで、向きを定義します。

  • Apply Data

    データをシミュレーションオブジェクトまたは他のデータに適用します。

  • Apply Relationship

    シミュレーションオブジェクト間に関連性を作成します。

  • Blend Factor

  • Blend Solver

  • Bullet Data

    Bulletオブジェクト用に適切なデータをオブジェクトに適用します。

  • Bullet Soft Constraint Relationship

  • Bullet Solver

    Bulletダイナミクスソルバを設定/構成します。

  • Buoyancy Force

    流体に沈んだオブジェクトに浮力を加えます。

  • Cloth Configure Object

    Clothオブジェクト用に適切なデータをオブジェクトに適用します。

  • Cloth Mass Properties

    マスプロパティを定義します。

  • Cloth Material

    サーフェスを変形できるように物理マテリアルを定義します。

  • Cloth Material Behavior

    内部の布の挙動を定義します。

  • Cloth Object

    SOPジオメトリからClothオブジェクトを作成します。

  • Cloth Plasticity Properties

    塑性(永久変形)プロパティを定義します。

  • Cloth Solver

  • Cloth Solver

  • Cloth Solver

  • Cloth Stitch Constraint

    Clothオブジェクトの境界の一部を他のClothオブジェクトの境界に拘束します。

  • Cloth Target Properties

    布がターゲットを使用する方法を定義します。

  • Cloth Visualization

    ビューポートでClothシミュレーションの挙動を検査することができます。

  • Cloth/Volume Collider

    Clothオブジェクトとボリューム表現(RBDオブジェクト、グランドプレーンなど)を使用したDOPオブジェクトに絡んだ衝突計算の方法を定義します。

  • Collide Relationship

    2つのオブジェクトセット間の衝突リレーションシップを記述します。

  • Collider Label

    ソルバがオブジェクトに対して使用する衝突検出アルゴリズムのタイプを制御します。

  • Cone Twist Constraint

    一定の距離を保つようにオブジェクトを拘束し、オブジェクトの回転を制限します。

  • Cone Twist Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Constraint

    シミュレーションオブジェクトの拘束を記述するために使用します。

  • Constraint Network

    ポリゴンネットワークに応じてRBDオブジェクトのペアを一緒に拘束します。

  • Constraint Network Relationship

    ジオメトリに基づいて拘束のセットを定義します。

  • Constraint Network Visualization

    Constraint Networkジオメトリで定義された拘束を可視化します。

  • Constraint Relationship

    使用頻度の高い拘束リレーションシップのセットアップのいくつかを単一の便利なアセットにカプセル化します。

  • Container

    Container DOPは、オブジェクト上にデータの"フォルダ"を作成することができます。

  • Copy Data

    入力データからコピーを複数作成します。

  • Copy Data Solver

    Copy Dataソルバを設定/構成します。

  • Copy Object Information

    Copy Object DOPで情報セットを模倣します。

  • Copy Objects

    入力シミュレーションオブジェクトのコピーを作成します。

  • Crowd Fuzzy Logic

    群衆ファジィ論理を定義します。

  • Crowd Object

    群衆シミュレーションでの使用に必要なエージェントアトリビュートを持つ群衆オブジェクトを作成します。

  • Crowd Solver

    Steerフォースとアニメーションクリップに応じてエージェントを更新します。

  • Crowd State

    Crowd Stateを定義します。

  • Crowd Transition

    Crow State間のトランジション(遷移)を定義します。

  • Crowd Trigger

    Crowd Triggerを定義します。

  • Crowd Trigger Logic

    複数のCrowd Triggerを組み合わせてより複雑なトリガーを構築します。

  • Data Only Once

    ワイヤーの数に関係なく、オブジェクトにデータを一度だけ追加します。

  • Delete

    パターンに応じてオブジェクトとデータを削除します。

  • Drag Force

    オブジェクトに現行のモーションベクトルに抵抗する力と回転モーメントを加えます。

  • Drag Properties

    周囲媒体がソフトボディオブジェクトにどのように影響を与えるのか定義します。

  • Embedding Properties

    FEM(有限要素)シミュレーションでシミュレーションされたジオメトリに合わせて変形させることができる埋め込みジオメトリを制御します。

  • Empty Data

    カスタム情報を保持する空っぽのデータを作成します。

  • Empty Object

    空っぽのオブジェクトを作成します。

  • Empty Relationship

    オブジェクト間に特別な意味を持たないリレーションシップを作成します。

  • Enable Solver

    複数のサブソルバをシミュレーションオブジェクトのグループに対して有効または無効にします。

  • FEM Fuse Constraint

    Solid ObjectまたはHyrbid Objectのポイントを他のDOPオブジェクトのポイントに拘束します。

  • FEM Hybrid Object

    SOPジオメトリからFEM Hybrid Objectを作成します。

  • FEM Region Constraint

    Solid ObjectまたはHybrid Objectの領域を他のSolid ObjectまたはHybrid Objectに拘束します。

  • FEM Solid Object

    ジオメトリからシミュレーションされるFinite Element(有限要素)ソリッドを作成します。

  • FEM Solver

  • FEM Surface Attach Constraint

    Clothオブジェクト上のポイントを静的オブジェクトのサーフェスに拘束します。

  • FEM Target Constraint

    ハード拘束またはソフト拘束を使ってFEMオブジェクトをターゲットの軌道に拘束します。

  • FLIP Configure Object

    パーティクル流体オブジェクト用の適切なデータを流体ベースのFLIPに追加します。

  • FLIP Solver

    オブジェクトをFLIP流体オブジェクトにします。

  • FLIP fluid object

    FLIP Solverで動作するために必要なデータとパラメータを持ったパーティクル流体オブジェクトを作成します。

  • Fan Force

    オブジェクトに円錐状の扇風機の力を加えます。

  • Fetch Data

    シミュレーションオブジェクトからデータの一部を取り出します。

  • Field Force

    ベクトルフィールドとしてジオメトリの一部を使ってオブジェクトに力を加えます。

  • Filament Object

    SOPジオメトリから渦巻くフィラメントオブジェクトを作成します。

  • Filament Solver

    渦巻くフィラメントジオメトリを時間に渡って放出します。

  • Filament Source

    SOPネットワークから渦巻くフィラメントをインポートします。

  • File

    シミュレーションオブジェクトを外部ファイルに保存、ロードします。

  • File Data

    単一データをディスク上のファイルに保存または読み込むことができます。

  • Finite Element Output Attributes

    Finite Element(有限要素)オブジェクトが、任意の出力アトリビュートを生成することができます。

  • Fluid Configure Object

    流体オブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Fluid Force

    流体に関連したソフトボディオブジェクトの現行モーションに抵抗する力を加えます。

  • Fluid Object

    流体オブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Fluid Solver

    SDF(符号付き距離フィールド)液体シミュレーションのソルバ。

  • Gas Adjust Coordinate System

    パーティクル流体シミュレーションに追加されている内部座標を調整するマイクロソルバ。

  • Gas Advect

    Velocityフィールドによってフィールドとジオメトリを移流するマイクロソルバ 。

  • Gas Advect CL

    OpenCLアクセラレーションを使ってフィールドとジオメトリを移流するマイクロソルバ。

  • Gas Advect Field

    Velocityフィールドによってフィールドを移流させるマイクロソルバ。

  • Gas Analysis

    フィールドの解析プロパティを計算するマイクロソルバ。

  • Gas Attribute Swap

    ジオメトリアトリビュートをスワップするマイクロソルバ。

  • Gas Blend Density

    2つのフィールドの濃度をブレンドするマイクロソルバ。

  • Gas Blur

    フィールドをぼかすマイクロソルバ。

  • Gas Build Collision Mask

    流体フィールドとアフェクターオブジェクト間の衝突フィールドを決めるマイクロソルバ。

  • Gas Build Occupancy Mask

    ソースフィールドのプラス領域のマスクを構築するマイクロソルバ。

  • Gas Build Relationship Mask

    オブジェクト間の関連性の有無を表示するために各ボクセル用にマスクを作成するマイクロソルバ。

  • Gas Buoyancy

    その場かぎりの浮力を計算し、Velocityフィールドを更新するマイクロソルバ。

  • Gas Calculate

    1組のフィールドに対して一般的な計算をするマイクロソルバ。

  • Gas Collision Detect

    パーティクルとジオメトリ間で衝突を検出するマイクロソルバ。

  • Gas Combustion

    燃焼モデルをシミュレーションに適用するマイクロソルバ。

  • Gas Correct By Markers

    サーフェスマーカーに応じてSDFを調整するマイクロソルバ。

  • Gas Cross

    2つのベクトルフィールドの外積を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Curve Force

    カーブからフォースを生成します。

  • Gas Damp

    動きを弱めながらVelocityをスケールダウンするマイクロソルバ。

  • Gas Diffuse

    フィールドまたはPointアトリビュートを拡散させるマイクロソルバ。

  • Gas Dissipate

    フィールドを消散させるマイクロソルバ。

  • Gas Disturb

    擾乱フォースをVelocityフィールドに適用することで、煙シミュレーションに細かなディテールを追加します。

  • Gas Each Data Solver

    一致するデータ毎に1回実行するマイクロソルバ。

  • Gas Embed Fluid

    1つの流体を他の流体の中に埋め込むマイクロソルバ。

  • Gas Enforce Boundary

    境界条件をフィールドに適用するマイクロソルバ。

  • Gas Equalize Density

    2つのフィールドの濃度を平均化するマイクロソルバ。

  • Gas Equalize Volume

    2つのフィールドのボリュームを平均化するマイクロソルバ。

  • Gas Error

    DOPエラーを放出するマイクロソルバ。

  • Gas External Forces

    Velocityフィールドの各ポイントに対して外部DOPの力を評価し、それに応じてVelocityフィールドを更新します。

  • Gas Extrapolate

    SDFに沿ってフィールドの値を外挿するマイクロソルバ。

  • Gas Feather Field

    フィールド外側にエッジをぼかしたマスクを作成するマイクロソルバ。

  • Gas Feedback

    フィードバックの力を計算して、衝突ジオメトリに適用するマイクロソルバ。

  • Gas Fetch Fields to Embed

    1つの流体を他の流体に埋め込むのに必要なフィールドを取りに行くデータノード。

  • Gas Field VOP

    フィールドでCVEXを実行します。

  • Gas Field Wrangle

    フィールドのセットでCVEXを実行します。

  • Gas Field to Particle

    フィールドの値をジオメトリのPointアトリビュートにコピーするマイクロソルバ。

  • Gas Filter Hourglass Modes

    中心サンプリングされたVelocityフィールド上でPressure Projectionに耐えられる疑似発散モードをフィルタリングします。

  • Gas Geometry Defragment

    ジオメトリをデフラグするマイクロソルバ。

  • Gas Geometry To SDF

    ジオメトリからSDF(符号付き距離フィールド)を作成するマイクロソルバ。

  • Gas Geometry/Option Transfer

    シミュレーションオブジェクトのメタデータとジオメトリアトリビュート間を転送するマイクロソルバ。

  • Gas Guiding Volume

    ガイドシミュレーションを作成するために、一連のSOPボリュームを一連の新しいCollisionフィールドにブレンドします。

  • Gas Impact To Attributes

    ImpactデータをPointアトリビュートにコピーするマイクロソルバ。

  • Gas Integrator

    パーティクル流体システムに力を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Intermittent Solve

    一定の間隔でサブソルバを計算するマイクロソルバ。

  • Gas Limit

    ある値以内にフィールドを制限するマイクロソルバ。

  • Gas Limit Particles

    ボックス内にパーティクルを保持するマイクロソルバ。

  • Gas Linear Combination

    複数のフィールドやアトリビュートを結合するマイクロソルバ。

  • Gas Local Sharpen

    フィールドを最適に強調するマイクロソルバ。

  • Gas Lookup

    ポジションフィールドに応じてフィールドを調べるマイクロソルバ。

  • Gas Match Field

    参照フィールドのサイズや解像度に一致するようにフィールドを再構築します。

  • Gas Net Fetch Data

    複数のマシン間で任意のシミュレーションデータを取りに行くマイクロソルバ。

  • Gas Net Field Border Exchange

    複数のマシン間で境界データを交換するマイクロソルバ。

  • Gas Net Field Slice Exchange

    複数のマシン間で境界データを交換するマイクロソルバ。

  • Gas Net Slice Balance

    複数のマシン間でスライスデータを補うマイクロソルバ。

  • Gas Net Slice Exchange

    複数のマシン間でスライスデータを交換するマイクロソルバ。

  • Gas OpenCL

    指定したパラメータで用意されたカーネルを実行します。

  • Gas Particle Count

    フィールドの各ボクセルの中のパーティクルの数を数えるマイクロソルバ。

  • Gas Particle Forces

    インスタンス化した球を表示したパーティクル間の衝突力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Particle Move to Iso

    SDFのアイソサーフェス上に沿ってパーティクルを動かすマイクロソルバ。

  • Gas Particle Separate

    ポイントポジションを調整することで隣接するパーティクルを分離するマイクロソルバ。

  • Gas Particle to Field

    パーティクルシステムのPointアトリビュートをフィールドにコピーするマイクロソルバ。

  • Gas Particle to SDF

    パーティクルシステムをSDF(符号付き距離フィールド)に変換するマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent

    Velocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent Adaptive

    適応バックグラウンドグリッドを使ってVelocityフィールドの発散コンポーネントを除去することでパフォーマンを上げるマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent Multigrid

    複数グリッドメソッドを使ってVelocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。

  • Gas Project Non Divergent Variational

    Velocityフィールドの発散コンポーネントを除去するマイクロソルバ。

  • Gas Reduce

    フィールドを単一の定数フィールドに減らすマイクロソルバ。

  • Gas Reduce Local

    周辺のボクセルを単一の値に減らすマイクロソルバ。

  • Gas Reinitialize SDF

    ゼロアイソコンターを維持しながらSDF(符号付き距離フィールド)を再初期化するマイクロソルバ。

  • Gas Repeat Solver

    繰り返して入力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Resize Field

    フィールドのサイズを変更するマイクロソルバ。

  • Gas Resize Fluid Dynamic

    シミュレーションしている流体の境界に一致するように流体のサイズを変更するマイクロソルバ。

  • Gas Rest

    Restフィールドを初期化するマイクロソルバ。

  • Gas SDF to Fog

    SDFフィールドをFogフィールドに変換するマイクロソルバ。

  • Gas Sand Forces

    流体シミュレーションを流体ではなく砂として計算するマイクロソルバ。

  • Gas Seed Markers

    サーフェス境界まわりにマーカーパーティクルを配置するマイクロソルバ。

  • Gas Seed Particles

    サーフェス内に均一にパーティクルを配置するマイクロソルバ。

  • Gas Shred

    指定したVelocityフィールドに細断する力を加えます。

  • Gas Slice To Index Field

    マイクロソルバは、スライス番号をインデックスフィールドへ計算します。

  • Gas Stick on Collision

    流体Velocityフィールドを衝突Velocityに合うように調整します。

  • Gas Strain Forces

    Strain(張り)フィールドで伝わる力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Strain Integrate

    現行のVelocityフィールドに応じてStrain(張り)フィールドを更新するマイクロソルバ。

  • Gas SubStep

    入力のマイクロソルバを1つずつ処理するマイクロソルバ。

  • Gas Surface Snap

    サーフェスを衝突サーフェスにスナップさせるマイクロソルバ。

  • Gas Surface Tension

    サーフェスフィールドの曲率に比例した表面張力を計算するマイクロソルバ。

  • Gas Synchronize Fields

    シミュレーションフィールドのトランスフォームを同期させるマイクロソルバ。

  • Gas Target Force

    ターゲットオブジェクトに力を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Temperature Update

    時間の経過とともにFLIPの温度を修正します。

  • Gas Turbulence

    乱流を指定したVelocityフィールドに加えます。

  • Gas Up Res

    煙、炎、液体シミュレーションを高解像度にします。

  • Gas Velocity Stretch

    Velocityフィールドの動きに応じてジオメトリの向きを変更するマイクロソルバ。

  • Gas Viscosity

    Velocityフィールドに粘度を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Volume

    FLIPパーティクルを新しいボリューム領域にばら撒くマイクロソルバ。

  • Gas Volume Ramp

    Rampに応じてフィールドを再マップします。

  • Gas Vortex Boost

    サンプリングしたエネルギーの指定したバンドに閉じ込める力を加えます。

  • Gas Vortex Confinement

    Velocityフィールドに渦を閉じ込める力を加えます。

  • Gas Vortex Equalizer

    サンプリングしたエネルギーの指定したバンドに閉じ込める力を加えます。

  • Gas Vorticle Forces

    Vorticleに応じてVelocityフィールドまたはジオメトリに力を加えるマイクロソルバ。

  • Gas Vorticle Geometry

    Vorticleを表示するために適切な書式のデータを追加するDOPノード。

  • Gas Vorticle Recycle

    Vorticleが消えるときに、それを流体ボックスの反対側に移動させることでVorticleを再利用するDOPノード。

  • Gas Wavelets

    フィールドのウェーブレット分解を実行するマイクロソルバ。

  • Gas Wind

    風力を加えるマイクロソルバ 。

  • Geometry Copy

  • Geometry VOP

    ジオメトリアトリビュートに対してCVEXを実行します。

  • Geometry Wrangle

    VEX Snippetを実行して、アトリビュートの値を修正します。

  • Glue Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Gravity Force

    重力をオブジェクトに加えます。

  • Ground Plane

    RBD、布、ワイヤーのシミュレーションに適した無限平面を作成します。

  • Group

    シミュレーションオブジェクトグループを作成します。

  • Group Relationship

  • Hard Constraint Relationship

    常に条件を満たす拘束関係を定義します。

  • Hybrid Configure Object

    Hybrid Objectsに適したデータをオブジェクトに追加します。

  • Impact Analysis

    RBDオブジェクトがフィルタリングしたインパクトの情報をサブデータとして保存するようにセットアップします。このツールはビューポートに視覚的な効果はなく、インパクトデータを記録するノードをセットアップするだけです。

  • Impulse Force

    オブジェクトにImpulse(力積)を加えます。

  • Index Field

    インデックスフィールドを作成します。

  • Index Field Visualization

    インデックスフィールドを可視化します。

  • Instanced Object

    インスタンスアトリビュートに応じてDOPオブジェクトを作成します。

  • Intangible Value

    シミュレーションオブジェクトをTangible(形のある)オブジェクトまたはIntangible(形のない)オブジェクトとしてマークします。

  • Link to Source Object

    DOPオブジェクト用にシーンレベルオブジェクトソースの名前を記憶します。

  • Magnet Force

    メタボールで定義されたフォースフィールドを使ってオブジェクトに力を加えます。

  • Mask Field

  • Matrix Field

    マトリックスフィールドを作成します。

  • Matrix Field Visualization

    マトリックスフィールドを可視化します。

  • Merge

    オブジェクトの複数ストリームとデータを1つのストリームに結合します。

  • Modify Data

    任意のデータ上のオプションを修正または作成します。

  • Motion

    オブジェクトの位置、方向、線速度、角速度を定義します。

  • Multi Field Visualization

    複数フィールドを統一して可視化します。

  • Multiple Solver

  • Net Fetch Data

    複数マシン間で任意のシミュレーションデータを転送するDOP。

  • No Collider

  • No Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Noise Field

    3次ノイズフィールドを定義します。

  • Null

    何もしません。

  • OBJ Position

    オブジェクトのトランスフォームから位置情報を作成します。

  • Output

    DOPシミュレーションの終点としてマークします。これがsimファイルの書き出しを制御します。

  • POP Advect by Filaments

    渦巻くフィラメントを使ってパーティクルを動かします。

  • POP Advect by Volumes

    Velocityボリュームを使ってパーティクルを動かすPOPノード。

  • POP Attract

    パーティクルをポジションとジオメトリに引き寄せるPOPノード。

  • POP Attribute from Volume

    ボリュームの値をパーティクルのアトリビュートにコピーするPOPノード。

  • POP Awaken

    パーティクルのstoppedアトリビュートをリセットし、目覚めさせるPOPノード。

  • POP Axis Force

    軸周りにフォースを加えるPOPノード。

  • POP Collision Behavior

    衝突に反応するPOPノード。

  • POP Collision Detect

    衝突を検出して反応するPOPノード。

  • POP Collision Ignore

    暗黙の衝突を無視するようにパーティクルをマークするPOP。

  • POP Color

    パーティクルに色を付けるPOPノード。

  • POP Curve Force

    カーブからフォースを生成するPOPノード。

  • POP Drag

    抵抗をパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Drag Spin

    抵抗をパーティクルのスピンに加えるPOPノード。

  • POP Fan Cone

    円錐状の扇風機の風をパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Fireworks

    単純な花火システムを作成するPOPノード。

  • POP Float by Volumes

    液体シミュレーションの表面上にパーティクルを浮かせます。

  • POP Flock

    群衆アルゴリズムをパーティクルに適用するPOPノード。

  • POP Fluid

    近接パーティクル間にフォースを適用することで、局所的な密度を制御します。

  • POP Force

    一方向のフォースをパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Grains

    砂粒の作用をパーティクルに適用するPOPノード。

  • POP Group

    パーティクルをグループ化するPOPノード。

  • POP Instance

    パーティクルに対してインスタンスパスをセットアップするPOPノード。

  • POP Interact

    パーティクル間にフォースを加えるPOPノード。

  • POP Kill

    パーティクルを消すPOPノード。

  • POP Limit

    パーティクルを制限するPOPノード。

  • POP Local Force

    パーティクルのフレーム内にフォースを加えるPOPノード。

  • POP Location

    ポイントから全方向にパーティクルを放出するPOPノード。

  • POP Lookat

    パーティクルをあるポイントに向くようにするPOPノード。

  • POP Metaball Force

    メタボールに応じてフォースを加えるPOPノード。

  • POP Object

    通常のパーティクルシステムをDOP環境内で他のオブジェクトと正しく作用できるダイナミックオブジェクトに変換します。

  • POP Property

    色々な共通アトリビュートをパーティクルに設定するPOPノード。

  • POP Proximity

    近くのパーティクルに基づいて、アトリビュートを設定するPOPノード。

  • POP Replicate

    入力のパーティクルからパーティクルを生成するPOPノード。

  • POP Soft Limit

    ソフト境界を作成するPOPノード。

  • POP Solver

    Velocityとフォースに応じてパーティクルを更新します。

  • POP Source

    ジオメトリからパーティクルを全方向に放出するPOPノード。

  • POP Speed Limit

    パーティクルに速度制限を設定するPOPノード。

  • POP Spin

    パーティクルにスピンを設定します。

  • POP Spin by Volumes

    VelocityボリュームのVorticity(渦速度)を利用してパーティクルをスピンさせます。

  • POP Sprite

    パーティクルにスプライト表示を設定するPOPノード。

  • POP Steer Align

    エージェント/パーティクルに近隣と揃うようなフォースを適用します。

  • POP Steer Avoid

    エージェント/パーティクルに他のエージェント/パーティクルと衝突しないように予想の回避フォースを適用します。

  • POP Steer Cohesion

    エージェント/パーティクルに近隣に近づくようなフォースを適用します。

  • POP Steer Custom

    エージェント/パーティクルにVOPネットワークによるフォースを適用します。

  • POP Steer Obstacle

    エージェント/パーティクルにStaticオブジェクトと衝突しないようにフォースを適用します。

  • POP Steer Path

    エージェント/パーティクルにパスカーブの方向に応じたフォースを適用します。

  • POP Steer Seek

    エージェント/パーティクルにターゲットへ向かわせるフォースを適用します。

  • POP Steer Separate

    エージェント/パーティクルにお互いを引き離すフォースを適用します。

  • POP Steer Solver

    Crowd Solverでステアリングフォースを統合するために内部的に使用されます。

  • POP Steer Turn Constraint

    エージェントVelocityが現在の進行方向から特定の角度範囲内にしか向かないように拘束して、エージェントが逆戻りしないようにします。

  • POP Steer Wander

    エージェント/パーティクルにランダムな動きをするフォースを適用します。

  • POP Stream

    新しいパーティクルストリームを作成するPOPノード。

  • POP Torque

    パーティクルに回転モーメントを加えてスピンさせるPOPノード。

  • POP VOP

    パーティクルシステムでCVEXを実行します。

  • POP Velocity

    パーティクルのVelocityを直接変更するノード。

  • POP Wind

    風をパーティクルに加えるPOPノード。

  • POP Wrangle

    VEX Snippetを実行して、パーティクルを修正します。

  • Particle Fluid Emitter

    パーティクルをパーティクル流体シミュレーションに放出します。

  • Particle Fluid Sink

    シミュレーションから指定した境界の内側を流れる流体パーティクルを除去します。

  • Particle Fluid Visualization

    パーティクルを可視化します。

  • Partition

    エクスプレッションに基づいてシミュレーションオブジェクトグループを作成します。

  • Physical Parameters

    DOPの基本的な物理パラメータを定義します。

  • Point Collider

  • Point Force

    特定の位置に力を加えます。

  • Point Position

    SOPジオメトリ上のポイントから位置情報を作成します。

  • Position

    位置と方向をオブジェクトに関連付けします。

  • Pump Relationship

  • Pyro Solver

    Pyroソルバを設定/構成します。このソルバは炎と煙の両方を作成するのに使います。

  • Pyro Solver (Sparse)

    指定したオブジェクトに対してSparse Pyroシミュレーションを実行します。このソルバを使って、炎と煙の両方を生成することができます。

  • RBD Angular Constraint

    RBDオブジェクトを特定の方向に拘束します。

  • RBD Angular Spring Constraint

    RBDオブジェクトが自然と特定の方向を向こうとしますがスプリングの拘束で元の向きに戻ります。

  • RBD Auto Freeze

    停止するようになったRBDオブジェクトを自動的にフリーズします。

  • RBD Configure Object

    RBDオブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。

  • RBD Fractured Object

    SOPジオメトリからRBDオブジェクトをいくつか作成します。個々のRBDオブジェクトは、ジオメトリのnameアトリビュートから作成されます。

  • RBD Hinge Constraint

    オブジェクトに2つの拘束を付けて、ドアのヒンジや空中ブランコの椅子のように回転する状態にします。

  • RBD Keyframe Active

    RBDオブジェクトをキーフレームアニメーションとシミュレーションアニメーション間で切り替えします。

  • RBD Object

    SOPジオメトリからRBDオブジェクトを作成します。

  • RBD Packed Object

    いくつかのRBDオブジェクトを表現したSOPジオメトリから単一のDOPオブジェクトを作成します。

  • RBD Pin Constraint

    RBDオブジェクトに一定距離を保った拘束を付けます。

  • RBD Point Object

    ソースジオメトリの各ポイントにシミュレーションオブジェクトを作成します。

  • RBD Solver

    リジッドボディダイナミクスソルバを設定/構成します。

  • RBD Spring Constraint

    オブジェクトに一定の距離を保ったスプリングの拘束を付けます。

  • RBD State

    RBDオブジェクト用のステート情報を変更します。

  • RBD Visualization

    ビューポートでRBDシミュレーションの挙動を検査することができます。

  • ROP Output Driver

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Reference Frame Force

    2つの参照フレーム間の違いに応じて力をオブジェクトに加えます。

  • Rendering Parameters Volatile

    ビューポートやレンダリングでシミュレーションオブジェクトジオメトリの表示に関するコントロールがいくつか用意されています。

  • Rigid Body Solver

    リジッドボディダイナミクスソルバを設定/構成します。

  • Ripple Configure Object

    波紋オブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。

  • Ripple Object

    波紋ソルバで変形させる既存ジオメトリからオブジェクトを作成します。

  • Ripple Solver

    波紋オブジェクトから波の伝搬をアニメーションします。

  • SDF Representation

    衝突を検出できるように一部のジオメトリからSDF(符号付き距離フィールド)を作成します。

  • SOP Geometry

    SOPからDOPシミュレーションに使用するジオメトリを取り出します。

  • SOP Guide

    SOPからDOPガイドとして使用するジオメトリを取り出します。

  • SOP Merge Field

    DOPフィールドとSOPボリューム/VDBのペアの構成に対して汎用的な計算を実行するマイクロソルバ。

  • SOP Scalar Field

    SOPボリュームからスカラーフィールドを作成します。

  • SOP Solver

  • SOP Vector Field

    SOPボリュームプリミティブからベクトルフィールドを作成します。

  • Scalar Field

    スカラーフィールドを作成します。

  • Scalar Field Visualization

    スカラーフィールドを可視化します。

  • Script Solver

  • Seam Properties

    内部の継ぎ目角度を定義します。

  • Shell Mass Properties

    Cloth Objectの質量密度を定義します。

  • Sink Relationship

  • Slice Along Line

    パーティクルシステムを線に沿って均一に複数のスライスを分割します。

  • Slice by Plane

    切断平面を指定してパーティクルシステムを2つのスライスに分割することで、分散シミュレーションに使用します。

  • Slider Constraint

    1つの軸で回転と移動をするようにオブジェクトを拘束し、その軸で回転と移動を制限します。

  • Slider Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Smoke Configure Object

    Smokeオブジェクト用の適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Smoke Object

    SOPジオメトリからSmokeオブジェクトを作成します。

  • Smoke Object (Sparse)

    Pyroシミュレーション用の空っぽのSmokeオブジェクトを作成します。

  • Smoke Solver

    煙ソルバを設定/構成します。これはPyroソルバ用の基本となる少し低レベルなソルバです。

  • Smoke Solver (Sparse)

    指定したオブジェクトに対してSparse Smokeシミュレーションを実行します。これは、Sparse Pyroソルバの土台となる若干ローレベルなソルバです。

  • Soft Attach Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Soft Body (SBD) Constraint

    ハード拘束またはソフト拘束を使ってソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置に拘束します。

  • Soft Body (SBD) Pin Constraint

    ソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置に拘束します。

  • Soft Body (SBD) Spring Constraint

    ソフトボディオブジェクトのポイントを特定の位置にスプリングで拘束します。

  • Soft Body Collision Properties

    Clothオブジェクトがどのように衝突に反応するのか定義します。

  • Soft Body Fracture Properties

    ソフトボディオブジェクトの破れ方を定義します。

  • Soft Body Material Properties

    ソフトボディオブジェクトの材質を定義します。

  • Soft Body Plasticity Properties

    ソフトボディオブジェクトの塑性変形の挙動を定義します。

  • Soft Body Rest Properties

    SOPノードからRest(静止)状態をインポートすることができます。

  • Soft Body Solver

    ソフトボディソルバを設定/構成します。

  • Soft Body Target Properties

    ソフトボディオブジェクトのソフト拘束の強さを定義します。

  • Solid Aniso Multiplier

    Solid Objectの異方的挙動を制御します。

  • Solid Configure Object

    Solid Object用データをオブジェクトに取り付けます。

  • Solid Mass Properties

    Solid Objectの質量密度を定義します。

  • Solid Model Data

    Solid Objectがボリュームの歪と変化に対する反応の仕方を定義します。

  • Solid Solver

  • Solid Solver

  • Solid Visualization

    ビューポートでソリッドシミュレーションの挙動を検証することができます。

  • Source Relationship

  • Sphere Edge Tree

    エッジクラウド用に境界情報を生成しながら球のツリーを構築します。

  • Sphere Point Tree

    ポイントクラウド用に境界情報を生成しながら球のツリーを構築します。

  • Split Object

    入力のオブジェクトストリームを4つの出力ストリームに分割します。

  • Spring Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Static Object

    SOPジオメトリから静的オブジェクトを作成します。

  • Static Solver

  • Static Visualization

    ビューポートで静的オブジェクトの動作を検査することができます。

  • Subnetwork

  • Surface Collision Parameters

    布と衝突するオブジェクトの厚みを制御します。

  • Switch

    入力オブジェクトまたはデータストリームの1つを出力に通します。

  • Switch Solver

  • Switch Value

  • Target Relationship

  • Terrain Object

    SOPジオメトリから地形オブジェクトを作成します。

  • Thin Plate/Thin Plate Collider

    2つのリジッドボディ間の衝突の計算方法を定義します。

  • Two State Constraint Relationship

    いくつかの拘束リレーションシップデータタイプの1つです。

  • Uniform Force

    均一の力と回転モーメントをオブジェクトに加えます。

  • VOP Force

    VOPネットワークに応じて力をオブジェクトに加えます。

  • Vector Field

    ベクトルフィールドを作成します。

  • Vector Field Visualization

    ベクトルフィールドを可視化します。

  • Vellum Constraint Property

    Vellum Solverの計算中に共通のVellum Constraintプロパティを変更します。

  • Vellum Constraints

    シミュレーション中にVellum拘束を生成するマイクロソルバ。

  • Vellum Object

    Vellum Solverと一緒に使用するDOPオブジェクトを作成します。

  • Vellum Rest Blend

    拘束の現行静止値と、現行シミュレーションまたは外部ジオメトリから計算された静止状態をブレンドします。

  • Vellum Solver

    Vellum Solverを設定/修正します。

  • Vellum Source

    Vellumパッチを生成するVellumノード。

  • Velocity Impulse Force

    Impulse(力積)をオブジェクトに加えます。

  • Visualize Geometry

    ビジュアライザに対するソフト参照を作成するためのマイクロソルバ。

  • Volume Source

    SOPソースジオメトリをSmoke、Pyro、FLIPのシミュレーションに取り込みます。

  • Volume/Volume Collider

    ボリュームの2つのリジッドボディに関係する衝突を計算する方法を定義します。

  • Voronoi Fracture Configure Object

    ボロノイ破壊ソルバで破壊できるように適切なデータをオブジェクトに追加します。

  • Voronoi Fracture Parameters

    ボロノイ破壊ソルバで力学的に破壊するパラメータを定義します。

  • Voronoi Fracture Solver

    Voronoi Fracture Configure Object DOPからのデータに基づいて力学的にオブジェクトを破壊します。

  • Vortex Force

    オブジェクト上に渦巻きの力を加えることで円状パスに沿って軸周りに周回します。

  • Whitewater Object

    白く泡立った水のシミュレーション用のデータを保持するWhitewater Objectを作成します。

  • Whitewater Solver

    Whitewater Solverを設定/構成します。

  • Wind Force

    乱気流に関連した現行のオブジェクトのモーションに抵抗する力を加えます。

  • Wire Angular Constraint

    ワイヤーポイントの方向を特定の方向に拘束します。

  • Wire Angular Spring Constraint

    ワイヤーポイントの方向を特定の方向にスプリングで拘束します。

  • Wire Configure Object

    ワイヤーオブジェクト用に適したデータをオブジェクトに追加します。

  • Wire Elasticity

    ワイヤーオブジェクトの弾性を定義します。

  • Wire Glue Constraint

    ワイヤーポイントを特定の位置と方向に拘束します。

  • Wire Object

    SOPジオメトリからワイヤーオブジェクトを作成します。

  • Wire Physical Parameters

    ワイヤーオブジェクトの物理パラメータを定義します。

  • Wire Plasticity

    ワイヤーオブジェクトの塑性(永久変形)を定義します。

  • Wire Solver

    ワイヤーソルバを設定/構成します。

  • Wire Visualization

    ビューポートでWireシミュレーションの挙動を検査することができます。

  • Wire/Volume Collider

    ワイヤーオブジェクトとボリューム表現を使用したDOPオブジェクトに絡んだ衝突計算の方法を定義します。

  • Wire/Wire Collider

    2つのワイヤー間の衝突の計算方法を定義します。

  • clothgeometry

  • standard_clothobjectattribs

  • standard_embedding_parms

  • standard_feoutputattributes_parms

  • standard_solidobjectattribs

  • ダイナミクスノード

    ダイナミクスノードは物理シミュレーション用に条件とルールを設定します。