Houdini 19.5 ノード オブジェクトノード

Camera object node

カメラからシーンを見て、その視点でレンダリングできます。

パラメータ

Transform

Transform Order

左のメニューでは、トランスフォームを適用する順番(例えば、スケールしてから回転して移動)を選択します。これは、順番を変えるだけでオブジェクトの位置と向きが変わります。

右のメニューでは、X,Y,Z軸の回転順を選択します。キャラクタ次第では、ある順番にすればキャラクタのジョイントトランスフォームが扱いやすくなる場合があります。

Translate

XYZ軸に沿って移動します。

Rotation

XYZ軸に沿って回転します。

Pivot

オブジェクトの基点。 ピボットポイントの設定も参照してください。

Modify Pre-Transform

このメニューには、pre-transformの値を操作するオプションがあります。pre-transformとは、標準のトランスフォームパラメータよりも前に適用される内部的なトランスフォームのことです。これは、全体のトランスフォームを変更しないで、以下の移動、回転、スケールのパラメータ値のための参照のフレームを変更することができます。

Clean Transform

これは、同じ全体のトランスフォームを維持しながら、移動、回転、スケールのパラメータをデフォルト値に戻します。

Clean Translates

これは、同じ全体のトランストームを維持しながら、移動パラメータを(0, 0, 0)に設定します。

Clean Rotates

これは、同じ全体のトランストームを維持しながら、回転パラメータを(0, 0, 0)に設定します。

Clean Scales

これは、同じ全体のトランストームを維持しながら、スケールパラメータを(1, 1, 1)に設定します。

Extract Pre-transform

これは、同じ全体のトランスフォームを維持しながら、移動、回転、スケールのパラメータを設定してpre-transformを削除します。pre-transformに傾斜があると完全に削除できないことに注意してください。

Reset Pre-transform

これはパラメータを変更せずに完全にpre-transformを削除します。これは、移動、回転、スケールのパラメータがデフォルトの値でなければ、オブジェクトの全体のトランスフォームが変わります。

Keep Position When Parenting

オブジェクトが親子化されても、オブジェクトのトランスフォームパラメータを変更することで、現在のワールドポジションを保持します。

Child Compensation

オブジェクトをトランスフォームする時、その子のトランフォームパラメータを変更することで、その子の現行ワールドトランスフォームを保持します。

Enable Constraints

オブジェクトの Constraints Network を有効にします。

Constraints

Constraints Network CHOPのパス。 拘束を作成する方法も参照してください。

Tip

Constraintsドロップダウンボタンを使用することで、Constraintsシェルフツールのどれかをアクティブにすることができます。そのボタンを使用すると、パラメータエディタで選択されているノードから自動的に1番目のピックセッションが満たされます。

Note

オブジェクトのLookatとFollow Pathのパラメータは廃止されました。代わりにLook AtFollow Pathの拘束を使用してください。 これらのパラメータは、今のところ非表示にしているだけなので、そのノードのパラメータインターフェースを編集することで表示させることができます。

Render

Display

このオブジェクトをビューポートで表示してレンダリングするかどうか。チェックボックスをオンにすれば、Houdiniは、このパラメータを使用します。 値を0にするとビューポートでオブジェクトが非表示になりレンダリングされず、1にするとオブジェクトが表示されてレンダリングされます。 チェックボックスをオフにすると、Houdiniはこの値を無視します。

Set Wireframe Color

指定したワイヤーカラーを使用します。

Wireframe Color

オブジェクトの表示カラー。

Viewport Selecting Enabled

オブジェクトがビューポートでピック可能になります。

Select Script

ビューポートでオブジェクトをピックした時に実行するスクリプト。Select Scriptを参照してください。

Cache Object Transform

一度Houdiniがオブジェクトトランスフォームを計算すると、それらをキャッシュ化します。これは、特にワールド空間位置の計算負荷が高いオブジェクト(例えば、Stickyオブジェクト)と長い親子チェーンの最後にあるオブジェクト(例えば、ボーン)に役に立ちます。 このオプションはStickyオブジェクトとBoneオブジェクトではデフォルトでオンになっています。

オブジェクトトランスフォームキャッシュのサイズを制御する方法に関しては、Houdini Preferencesウィンドウの OBJ Caching の章を参照してください。

View

Icon scale

ビューポートジオメトリをスケールします。このパラメータは表示目的だけです。

Resolution

ピクセル単位の出力解像度。標準のプリセットをパラメータの右のプルダウンメニューから選ぶことができます。

Pixel Aspect Ratio

出力画像のピクセルアスペクト比。

Projection

レンダリングで使われるカメラプロジェクションのタイプ(例えば、パースペクティブまたは正投影)。

Perspective

これは古典的なピンホールカメラをシミュレーションし、カメラの光線が共通のカメラの原点から平坦なカメラ平面を通過して放射されます。

Orthographic

これは(平坦な)カメラ平面に直交する平行なカメラの光線を使用します。ビューボリュームの幅は、以下のOrtho Widthパラメータで決まります。

Polar (panoramic)

このプロジェクションはレンダリングで球状のカメラ平面を使用します。

Cylindrical (panoramic)

このプロジェクションはレンダリングで円柱状のカメラ平面を使用します。

Lens Shader

このプロジェクションは、Lensシェーダを使って、レイトレーシングの光線を初期化します。

PolarCylindrical または Lens Shader を選択すれば、自動的に Rendering Engine (出力ドライバ上にあります)が Ray Tracing に切り替わります。なぜなら、Polar、Cylindrical、Lens Shaderのプロジェクションはマイクロポリゴンレンダリングでレンダリングすることができないからです。

Lens Shader

Lens Shaderプロジェクションタイプで使用するCVEX Lensシェーダを指定します。 Lensシェーダは、スクリーン座標からプライマリ光線を計算する役割を担っていて、遠近法や正投影では表現できない新しい種類のカメラプロジェクションを柔軟に定義することができます。 Lensシェーダには以下のパラメータとエクスポートがあります:

float x

-1から1までの範囲のXスクリーン座標。

float y

-1から1までの範囲のYスクリーン座標。

float Time

サンプル時間。

float dofx

Xの被写界深度サンプル値。

float dofy

Yの被写界深度サンプル値。

float aspect

画像のアスペクト比(x/y)。

export vector P

カメラ空間での光線の原点。

export vector I

カメラ空間での光線の方向。

export int valid

サンプルが測定に対して有効かどうか。

Lensシェーダは、生成した画像の外側をサンプルする場合には、xとyを-1から1までの範囲外で扱うことができます。 PとIのエクスポートはカメラ空間で作成されるので、カメラのトランスフォームを無視します。

レンダリング開始前に、Mantraは、Lensシェーダを測定します。 その測定の処理中に、valid変数を使用して、無効な光線にフラグを立てることができます。 将来、レンダリング中にvalidフラグを使用できるようになるかもしれません。

Mantraのカメラ空間はカメラの正面から+Z値で定義されていることに気づいてください。 そのため、デフォルトのカメラでは、Z軸がHoudiniのワールド空間を基準に反転されています。

サンプルのLensシェーダは、Ray Lensシェーダにあります。

Focal Length

カメラの焦点距離(ズーム)。

Focal Units

焦点距離で使われる単位。

Aperture

可視フィールドの幅。

測定されたレンズの水平画角に合わせて、Apertureのデフォルトの41.4214でその画角を再現するHoudiniのFocal Length値を導き出すことで、Houdiniのカメラと現実のカメラ間で良いフィット感を得ることができます。

Note

Focal Lengthのデフォルトの50mmと組み合わせたデフォルトのApertureは、45度の画角を生成します。

Otho Width

Projectionを使ってOrthographicに設定した時の正投影ビューボリュームの幅。

Near Clipping

ニアクリップ平面の位置。

Far Clipping

ファークリップ平面の位置。

Screen Window X/Y

レンダリング処理中のウィンドウの中心を定義します。

Screen Window Size

Crop パラメータで指定した切り抜き領域を拡張するスケール。

Screen Window Mask

選択したオブジェクトの境界ボックスを網羅するようにスクリーンウィンドウマスクを設定します。

Left Crop

カメラのビュー領域の左側の切り抜き余白。

Right Crop

カメラのビュー領域の右側の切り抜き余白。

Bottom Crop

カメラのビュー領域の下側の切り抜き余白。

Top Crop

カメラのビュー領域の上側の切り抜き余白。

Crop Mask

選択したオブジェクトの境界ボックスを網羅するようにピクセルクロップ領域を設定します。

Note

オプションでParameter Interfaceから Visible Objects Spareパラメータ(ユーザパラメータ)を追加することができます。 これにより、カメラ視点の時にビューポート内に表示させるオブジェクトを制御することができます。

Sampling

Shutter Time

Shutter Timeとは、実際にシャッターが開いているフレームの割合のことです。 物理カメラでは、これをシャッタースピードと呼んでいます。レンダラーは、これを使ってモーションブラーを決定します。 値の範囲は、[0,1]です。

Shutter Timeの値が0なら、シャッターが一瞬で“開いた”だけなのでモーションブラーはありません。 その一方で、値が1なら、シャッターはそのフレーム全体で開きます。

上図のサンプルでは、1フレームに渡って球が360度ぐるっと回転しています。 シャッター時間に基づいて“モーションの軌跡”または“ブラー”がどれくらいの長さで変化しているのかが分かります。 ほとんどの場合、デフォルトの0.5の値がアニメーションシーケンスに適しており、現実世界の設定でうまく合致します。

このパラメータは、単一フレーム内での時間量を制御し、シャッターが開いていることを忘れないでください。 これは、フレームの長さを意味しているわけではありません。フレームレートを調整するには、Global Animation OptionsのFrames Per Secondパラメータを変更します。

Focus Distance

レンズ焦点距離とカメラから焦点が合うオブジェクトまでの距離。これは被写界深度を使ってレンダリングする時だけ使われます。この距離よりも外にあるオブジェクトにブラーがかかります。

F-Stop

レンズの絞り値。これは被写界深度を使ってレンダリングする時だけ使われます。被写界深度エフェクトのブラーを決めます。

Bokeh

被写界深度のレンダリングで使用するフィルターカーネル。テキストボックスの右側のポップアップメニューから利用可能なオプションを選択します。

Radial bokeh (radial)

ガウスフィルターカーネル(最高品質)を使用します。

Image file bokeh (file)

画像ファイルを使用します。

Box filter bokeh (box)

ボックスフィルターカーネルを使用します。

Disable bokeh (null)

フィルターなし。

Bokeh Image File

“File”の形状をボケとして使用するファイル。 レンズの形状を綺麗に描画するために白黒に切り抜いた画像で、白の領域がライトが通過する領域を意味します。

Bokeh Rotation

“File”の形状のボケの回転。

サブカメラのトランスフォームに関する情報は、Stereo Camera Rig helpを参照してください。

オブジェクトノード

  • Agent Cam

    カメラを作成してそれを群衆エージェントに取り付けます。

  • Alembic Archive

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)からオブジェクトをオブジェクトレベルにロードします。

  • Alembic Xform

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)のオブジェクトからトランスフォームのみをロードします。

  • Ambient Light

    無指向性の一定レベルのライトをシーン内(またはライトのマスク内)のすべてのサーフェスに追加します。

  • Auto Bone Chain Interface

    Auto Bone Chain Interfaceは、RiggingシェルフのIK from ObjectsツールとIK from Bonesツールで作成されます。

  • Blend

    複数入力オブジェクトのトランスフォーメーションを切替またはブレンドします。

  • Blend Sticky

    2つ以上のStickyオブジェクトのトランスフォーム間をブレンドしてトランスフォームを計算することで、ポリゴンサーフェス上の位置をブレンドすることができます。

  • Bone

    ボーンオブジェクトは手/足/腕のようなオブジェクトの階層を作成します。

  • Camera

    カメラからシーンを見て、その視点でレンダリングできます。

  • DOP Network

    ダイナミックシミュレーションを格納します。

  • Environment Light

    環境光はシーンの外部から背景照明を用意します。

  • Extract Transform

    2つのジオメトリの点の差分から変位量を取得します。

  • Fetch

    他のオブジェクトのトランスフォームをコピーして変位量を取得します。

  • Formation Crowd Example

    変化する編成のセットアップを説明した群衆サンプル

  • Fuzzy Logic Obstacle Avoidance Example

    このサンプルは、ファジィ論理コントローラにより実装されたエージェントの障害回避とパスの追従を示しています。

  • Fuzzy Logic State Transition Example

    このサンプルは、ファジィネットワークセットアップでステートのトランジション(遷移)がトリガーされる群衆のセットアップを示しています。

  • Geometry

    モデルを定義するジオメトリオペレータ(SOP)を格納します。

  • Groom Merge

    複数オブジェクトのグルームデータを1つのデータに結合します。

  • Guide Deform

    アニメーションスキンを使ってグルーミングカーブを動かします。

  • Guide Groom

    スキンジオメトリからガイドカーブを生成し、このノードに含まれている編集可能なSOPネットワークを使って、それらのカーブに対して細かい処理をします。

  • Guide Simulate

    入力ガイドに対して物理シミュレーションを実行します。

  • Hair Card Generate

    密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

  • Hair Card Texture Example

    ヘアーカード用テクスチャの作成方法を示したサンプル。

  • Hair Generate

    スキンジオメトリとガイドカーブからヘアーを生成します。

  • Handle

    ボーンを制御するIKツールです。

  • Indirect Light

    間接光はシーン内の他のオブジェクトから反射した照明を生成します。

  • Instance

    インスタンスオブジェクトは他のジオメトリ、ライト、サブネットワークでさえもインスタンス化します。

  • LOP Import

    LOPノード内のUSDプリミティブからトランスフォームデータを取り込みます。

  • LOP Import Camera

    LOPノードからUSD Camera Primを取り込みます。

  • Labs Fire Presets

    たいまつや小さい炎や1メートル級のサイズまでの色々なサイズのプリセットを使って、迅速に炎のシミュレーションを生成してレンダリングします。

  • Labs Impostor Camera Rig

    このOBJは、Impostor Texture ROPで使用するカメラリグをセットアップします。

  • Labs LOD Hierarchy

    LOD階層を作成してFBXとしてエクスポートします。

  • Light

    シーン内の他のオブジェクトに光を当てます。

  • Light template

    組み込みレンダリングプロパティがない非常に限られたライトです。これは、ユーザ自身で必要なプロパティを選択して独自のライトを作成するときのみ使います。

  • Microphone

    Spatial Audio CHOP用にリスニングポイントを指定します。

  • Mocap Acclaim

    Acclaimモーションキャプチャーをインポートします。

  • Mocap Biped 1

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 2

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 3

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Null

    シーンの位置決め、通常は親子関係を設定するのに使います。このオブジェクトはレンダリングされません。

  • Path

    方向付き曲線(パス)を作成します。

  • PathCV

    Pathオブジェクトを使って制御頂点を作成します。

  • Python Script

    Python Scriptオブジェクトは、モデリングしたオブジェクトを定義するジオメトリオペレータ(SOP)用のコンテナです。

  • Ragdoll Run Example

    単純なラグドールのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Reference Image

    絵を定義するコンポジットノード(COP2)用コンテナ。

  • Rivet

    オブジェクトサーフェスに鋲を作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Simple Biped

    フルコントロール付きのシンプルで効率的なアニメーションリグ。

  • Simple Female

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な女性キャラクタアニメーションのリグ。

  • Simple Male

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な男性キャラクタアニメーションのリグ

  • Sound

    Spatial Audio CHOPで使う音声放出ポイントを定義します。

  • Stadium Crowds Example

    スタジアムのセットアップ方法を示した群衆サンプル。

  • Stereo Camera Rig

    シーン内のゼロ視差設定平面と軸違いレンズ間の距離を制御するパラメータを用意しています。

  • Stereo Camera Template

    デジタルアセットとしてより機能的なステレオカメラリグが構築できる機能を提供しています。

  • Sticky

    サーフェスのUVに基づいて粘着オブジェクトを作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Street Crowd Example

    2つのエージェントグループを使ったストリートのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Subnet

    オブジェクト用のコンテナです。

  • Switcher

    他のカメラからのビューに切り替えます。

  • TOP Network

    TOP Networkオペレータには、タスクを実行するオブジェクトレベルのノードを格納します。

  • VR Camera

    VR画像のレンダリングに対応したカメラ。

  • Viewport Isolator

    ビューポート毎に独立した制御が選択できるPython Script HDA。

  • glTF

  • オブジェクトノード

    オブジェクトノードはシーン内で、キャラクタ、ジオメトリオブジェクト、ライト、カメラなどのオブジェクトを表示します。

  • 共通オブジェクトパラメータ

    共通オブジェクトパラメータについて。