Houdini 19.5 ノード オブジェクトノード

Simple Male object node

フルコントロールを備えたシンプルで能率的な男性キャラクタアニメーションのリグ

Since 15.0

Simple Maleは、フルコントロールを備えたシンプルで能率的なアニメーションリグです。 これは、シーンで迅速な再生パフォーマンスが実現できるように最適化されています。

パラメータ

Master Controls

キャラクタの移動, 回転, スケールを修正します。

Custom Space

キャラクタに対してカスタムの親として使用することができるオブジェクトフィールド。

Custom Space Blend

カスタム空間オブジェクトの影響を制御します。

Enable Squash and Stretch

これを有効にすると、キャラクタの手足を押しつぶしたり、伸ばしたりすることができます。

Spine

このタブのコントロールは、背骨のアニメーション用です。

Head World Space Blend

頭が背骨の回転に従うようにするか、ワールド空間での回転を維持するかを制御します。

Eyes Lookat Translate

目が向いている方向のアニメーションに対して制御します。

Eyelid Rotate

まぶたのジオメトリを回転します。

Eyes Lookat Custom

目が向いている対象として働くオブジェクトフィールド。例えば、キャラクタがカーチェイス中の場合、彼は常に自分の前の車を見ていることになります。

Custom Space Blend

Eyes Lookat Customのオブジェクトの影響を制御します。

Left/Right Arm

これらのタブにあるコントロールは、キャラクタの腕のアニメーション用です。

FKIK Blend

腕をIKコントロールやFKコントロールを使ってアニメーションさせるかどうかを制御します。

Local-World Blend

手首が背骨の回転に従うようにするか、ワールド空間の位置にとどまるかどうかを制御します。

Custom Space

手首に対する親オブジェクトのオブジェクトフィールド。例えば、キャラクタが運転中の場合はハンドルです。

Custom Space Blend

Custom Spaceのオブジェクトの影響を制御します。

Left/Right Leg

これらのタブにあるコントロールは、キャラクタの足のアニメーション用です。

FKIK Blend

足が、IKコントロールやFKコントロールを使ってアニメーションさせるかどうかを制御します。

IK Twist Hip Foot Blend

IKツイストターゲットが、足のコントロールに従うようにするか、ワールド空間にとどまるかを制御します。

Custom Space

足に対する親オブジェクトのオブジェクトフィールド。例えば、キャラクタが運転中の場合はアクセルです。

Custom Space Blend

足に対するCustom Spaceのオブジェクトの影響を制御します。

Display

Playback

Bone Deform SOPから直接またはCache SOPを使用して変形ジオメトリを表示するか選択します。 Cached Deform を選択すれば、初期時間を通した後の再生速度を速くすることができます。

Show Bones

リグのボーンを表示または非表示にします。

Show Controls

リグのコントロールを表示または非表示にします。

Show Detail Controls

腰と肩に対する追加コントロールを表示または非表示にします。

Show Geometry

全体のリグを表示または非表示にします。

Top

男性キャラクタが着るトップスのタイプを選択します。

Bottom

男性キャラクタが着るパンツのタイプを選択します。

Use Delta Mush

Delta Mush SOPの使用を有効にすることで、いくつかの変形における不整合を平滑化することができます。

Geometry Type

PolySoupまたはPolygonジオメトリを使用します。詳細は、Polygon Soupを参照してください。

Onion Skinning

未来や過去の異なるフレームで、複数スキンを持つこのジオメトリを描画します。 現行フレームの前後でのスキンの数、そのフレーム増分数、スキンの不透明度とカラーの染色は、3D Display Optionsで設定することができます。

Off

オニオンスキンを無効にします。

Transform only

オブジェクトトランスフォームの効果だけを表示します。これは、実際のジオメトリが時間軸で変化した場合に、それを再クックしないので Deformation よりも高速です。

Deformation

オブジェクトトランスフォームとジオメトリ変形の両方を使ってスキンを表示します。 これは、ジオメトリがアニメーションする場合にSOPレベルのジオメトリをクックします。

Polygons As Subdivision (Mantra)

ポリゴンをサブディビジョンサーフェスとしてレンダリングします。creaseweightアトリビュートは、線状の折り目を生成します。このアトリビュートは、ポイント、頂点、プリミティブで定義することができます。

OpenSubdivを使ってレンダリングする時は、creaseweightアトリビュートだけでなく、cornerwieghtアトリビュート、subdivision_holeグループ、追加アトリビュートを取り込んで、精密化の挙動を制御することができます。 これらの情報は、他の設定を上書きします:

  • int osd_scheme, string osd_scheme: OSDサブディビジョンの構造を指定します(0が“catmull-clark”、1が“loop”、2が“bilinear”)。Loopサブディビジョンに関しては、そのジオメトリには三角形しか含めることができません。

  • int osd_vtxboundaryinterpolation: Vertex Boundary Interpolationメソッド(詳細は、vm_osd_vtxinterpを参照してください)

  • int osd_fvarlinearinterpolation: Face-Varying Linear Interpolationメソッド(詳細は、vm_osd_fvarinterpを参照してください)

  • int osd_creasingmethod: Crease(折り目)メソッドを指定します。0がCatmull-Clark、1がChaikinです。

  • int osd_trianglesubdiv: 三角形のウェイト付けアルゴリズムを指定します。0がCatmull-Clarkウェイト、1が“滑らかな三角形”ウェイトです。

オブジェクトノード

  • Agent Cam

    カメラを作成してそれを群衆エージェントに取り付けます。

  • Alembic Archive

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)からオブジェクトをオブジェクトレベルにロードします。

  • Alembic Xform

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)のオブジェクトからトランスフォームのみをロードします。

  • Ambient Light

    無指向性の一定レベルのライトをシーン内(またはライトのマスク内)のすべてのサーフェスに追加します。

  • Auto Bone Chain Interface

    Auto Bone Chain Interfaceは、RiggingシェルフのIK from ObjectsツールとIK from Bonesツールで作成されます。

  • Blend

    複数入力オブジェクトのトランスフォーメーションを切替またはブレンドします。

  • Blend Sticky

    2つ以上のStickyオブジェクトのトランスフォーム間をブレンドしてトランスフォームを計算することで、ポリゴンサーフェス上の位置をブレンドすることができます。

  • Bone

    ボーンオブジェクトは手/足/腕のようなオブジェクトの階層を作成します。

  • Camera

    カメラからシーンを見て、その視点でレンダリングできます。

  • DOP Network

    ダイナミックシミュレーションを格納します。

  • Environment Light

    環境光はシーンの外部から背景照明を用意します。

  • Extract Transform

    2つのジオメトリの点の差分から変位量を取得します。

  • Fetch

    他のオブジェクトのトランスフォームをコピーして変位量を取得します。

  • Formation Crowd Example

    変化する編成のセットアップを説明した群衆サンプル

  • Fuzzy Logic Obstacle Avoidance Example

    このサンプルは、ファジィ論理コントローラにより実装されたエージェントの障害回避とパスの追従を示しています。

  • Fuzzy Logic State Transition Example

    このサンプルは、ファジィネットワークセットアップでステートのトランジション(遷移)がトリガーされる群衆のセットアップを示しています。

  • Geometry

    モデルを定義するジオメトリオペレータ(SOP)を格納します。

  • Groom Merge

    複数オブジェクトのグルームデータを1つのデータに結合します。

  • Guide Deform

    アニメーションスキンを使ってグルーミングカーブを動かします。

  • Guide Groom

    スキンジオメトリからガイドカーブを生成し、このノードに含まれている編集可能なSOPネットワークを使って、それらのカーブに対して細かい処理をします。

  • Guide Simulate

    入力ガイドに対して物理シミュレーションを実行します。

  • Hair Card Generate

    密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

  • Hair Card Texture Example

    ヘアーカード用テクスチャの作成方法を示したサンプル。

  • Hair Generate

    スキンジオメトリとガイドカーブからヘアーを生成します。

  • Handle

    ボーンを制御するIKツールです。

  • Indirect Light

    間接光はシーン内の他のオブジェクトから反射した照明を生成します。

  • Instance

    インスタンスオブジェクトは他のジオメトリ、ライト、サブネットワークでさえもインスタンス化します。

  • LOP Import

    LOPノード内のUSDプリミティブからトランスフォームデータを取り込みます。

  • LOP Import Camera

    LOPノードからUSD Camera Primを取り込みます。

  • Labs Fire Presets

    たいまつや小さい炎や1メートル級のサイズまでの色々なサイズのプリセットを使って、迅速に炎のシミュレーションを生成してレンダリングします。

  • Labs Impostor Camera Rig

    このOBJは、Impostor Texture ROPで使用するカメラリグをセットアップします。

  • Labs LOD Hierarchy

    LOD階層を作成してFBXとしてエクスポートします。

  • Light

    シーン内の他のオブジェクトに光を当てます。

  • Light template

    組み込みレンダリングプロパティがない非常に限られたライトです。これは、ユーザ自身で必要なプロパティを選択して独自のライトを作成するときのみ使います。

  • Microphone

    Spatial Audio CHOP用にリスニングポイントを指定します。

  • Mocap Acclaim

    Acclaimモーションキャプチャーをインポートします。

  • Mocap Biped 1

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 2

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 3

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Null

    シーンの位置決め、通常は親子関係を設定するのに使います。このオブジェクトはレンダリングされません。

  • Path

    方向付き曲線(パス)を作成します。

  • PathCV

    Pathオブジェクトを使って制御頂点を作成します。

  • Python Script

    Python Scriptオブジェクトは、モデリングしたオブジェクトを定義するジオメトリオペレータ(SOP)用のコンテナです。

  • Ragdoll Run Example

    単純なラグドールのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Reference Image

    絵を定義するコンポジットノード(COP2)用コンテナ。

  • Rivet

    オブジェクトサーフェスに鋲を作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Simple Biped

    フルコントロール付きのシンプルで効率的なアニメーションリグ。

  • Simple Female

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な女性キャラクタアニメーションのリグ。

  • Simple Male

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な男性キャラクタアニメーションのリグ

  • Sound

    Spatial Audio CHOPで使う音声放出ポイントを定義します。

  • Stadium Crowds Example

    スタジアムのセットアップ方法を示した群衆サンプル。

  • Stereo Camera Rig

    シーン内のゼロ視差設定平面と軸違いレンズ間の距離を制御するパラメータを用意しています。

  • Stereo Camera Template

    デジタルアセットとしてより機能的なステレオカメラリグが構築できる機能を提供しています。

  • Sticky

    サーフェスのUVに基づいて粘着オブジェクトを作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Street Crowd Example

    2つのエージェントグループを使ったストリートのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Subnet

    オブジェクト用のコンテナです。

  • Switcher

    他のカメラからのビューに切り替えます。

  • TOP Network

    TOP Networkオペレータには、タスクを実行するオブジェクトレベルのノードを格納します。

  • VR Camera

    VR画像のレンダリングに対応したカメラ。

  • Viewport Isolator

    ビューポート毎に独立した制御が選択できるPython Script HDA。

  • glTF

  • オブジェクトノード

    オブジェクトノードはシーン内で、キャラクタ、ジオメトリオブジェクト、ライト、カメラなどのオブジェクトを表示します。

  • 共通オブジェクトパラメータ

    共通オブジェクトパラメータについて。