Houdini 19.5 ノード オブジェクトノード

Viewport Isolator object node

ビューポート毎に独立した制御が選択できるPython Script HDA。

Since 16.0

Viewport Isolatorは、 Visible Objects リストを構築し、そのリストを現行ビューポートの Optimize > Visible Objects ディスプレイオプションに適用します。

Viewport Isolatorの最も良い使い方は、/obj下に1個のViewport Isolatorオブジェクトを作成して、ネットワークエディタでそのオブジェクトをクリックして、 Parameters and Channels > Parameters… を選択して、そのパラメータインターフェースをトップレベルのウィンドウとしてポップアップ表示させることです。 それから、ビューポートまたはネットワークエディタ内でオブジェクトを選択して、 Isolate ボタンをクリックします。 オブジェクトをIsolate(隔離)すると、それが現行ビューポートでの可視性に影響するだけです。 Isolateの操作を再度実行することで、そのIsolateをやり直すことができます。

Tip

ネットワークエディタでオブジェクトの中に入る時に、そのオブジェクトが元のIsolationの一部でなかった場合は、そのオブジェクトを選択して Append ボタンをクリックすることで、リストにそれを追加することができます。

Tip

現行Isolate内のオブジェクトは、そのオブジェクトを選択して Exclude ボタンをクリックすることで非表示にすることもできます。

操作する度に Isolation Filter が追加されていきます。このフィルターは、 More… チェックボックスを有効にすることで、それぞれ編集またはミュートすることができます。 Clear ボタンをクリックすることで、いつでもIsolationモードから抜けることができます。

Note

Viewport Isolatorは、ビューポートの View Mode ディスプレイオプションと同様に他のオブジェクトをゴーストまたは非表示にすることができますが、OBJ階層を制限しません。

パラメータ

Buttons

Isolate

Isolation Filters のリストにエントリーを追加することでアクティブビューポート内の選択オブジェクトをIsolate(隔離)します。

Append

Isolation Filters のリストにエントリーを追加することでアクティブビューポート内の選択オブジェクトを追加します。

Exclude

Isolation Filters のリストにエントリーを追加することでアクティブビューポート内の選択オブジェクトを除外します。

Clear

すべてのIsolation Filtersをクリアして、 Visible Object の状態をリセットしてすべてのオブジェクトを表示します。

Save History

History Label を使って、現行値を History Entry に保存します。保存されたヒストリーは、 Load History ドロップダウンメニューを使って呼び出すことができます。 ヒストリーマルチインスタンスパラメータの隣にある Load ボタンをクリックします。

Load History

Load Historyは、ノード上の利用可能な保存ヒストリーを表示するドロップメニューです。 アイテムを読み込むと、現行パラメータ値が上書きされ、ビューポートにそのIsolateが再適用されます。これによって、簡単に異なるIsolateを切り替えることができます。

More…

有効にすると、詳細オプションが表示されるチェックボックス。 このチェックボックスを無効にすると、ボタンと Visible Objects パラメータのみが表示されるので、簡易的にビューポート操作するのに適しています。 そうすることで、再利用可能な Isolation Filters の構築について気にすることなくIsolateやClearをすることができます。 このチェックボックスを有効にすると、 Isolation FiltersHistory のパラメータすべてが表示されます。 このモードは、Isolation Filtersをデバッグする時や手動でフィルターを調整したい時に役立ちます。

Viewport Isolator

Enable Visible Objects

このチェックボックスを有効にすると、 Isolation Filters が適用されて、 Visible Objects 文字列が構築されます。 無効にすると、Isolate(隔離)が実行されなくなります。このチェックボックスによって、それらのフィルターをクリアすることなく Isolation Filters を無効にすることができます。

Visible Objects

このパラメータにはViewport Isolatorの結果が表示されます。 この結果は、ビューポートの Optimize > Visible Objects ディスプレイオプションにもコピーされます。

Viewports

Visible Objects がコピーされるビューポート。これは、ボタンを押す度に再計算されます。

History Label

ヒストリーエントリーを保存する時に使用する名前。この名前は、エントリーを読み込んだ時にも更新されて、 Load History ドロップダウンメニューに表示されます。

Filters

Isolation Filters

Isolation Filtersのリスト。Isolation Filtersは、 Isolate/Append/Exclude ボタンのどれかを押す度に生成されます。 このリストは、 Visible Objects 文字列の生成に使用されます。フィルターは、filter1から最後のフィルターまで実行されます。 Visible Objects 文字列は、いつも*文字列から始まります。

Isolation Filter/Enable

Isolation Filterマルチパラメータインスタンスを有効にします。

Isolation Filter/Mode

Isolation Filterのタイプを定義します。 Isolate Filterは、完全に現行文字列をフィルター文字列で上書きします。 Append フィルターは、フィルター文字列を現行文字列に追加します。 Exclude フィルターは、フィルター文字列を現行文字列に追加しますが、各文字列の頭にキャレット文字(^)を付けます。

Isolation Filter/Filter

Isolation Filter文字列を定義します。 ここには、バンドル名、ワイルドカード、排他用のキャレット文字(^)を指定することができます。 モードが Exclude の時は、キャレット文字は不要です。キャレット文字はスクリプト側で追加されます。

History

History

ヒストリーのリストとそれに呼応するLoadボタン。各文字列は、保存されたエントリーを表現し、単に;で区切った値のリストです。 文字列の最初のトークンを変更することで、各エントリーのヒストリーラベルを変更することができます。

オブジェクトノード

  • Agent Cam

    カメラを作成してそれを群衆エージェントに取り付けます。

  • Alembic Archive

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)からオブジェクトをオブジェクトレベルにロードします。

  • Alembic Xform

    Alembicシーンアーカイブ(.abc)のオブジェクトからトランスフォームのみをロードします。

  • Ambient Light

    無指向性の一定レベルのライトをシーン内(またはライトのマスク内)のすべてのサーフェスに追加します。

  • Auto Bone Chain Interface

    Auto Bone Chain Interfaceは、RiggingシェルフのIK from ObjectsツールとIK from Bonesツールで作成されます。

  • Blend

    複数入力オブジェクトのトランスフォーメーションを切替またはブレンドします。

  • Blend Sticky

    2つ以上のStickyオブジェクトのトランスフォーム間をブレンドしてトランスフォームを計算することで、ポリゴンサーフェス上の位置をブレンドすることができます。

  • Bone

    ボーンオブジェクトは手/足/腕のようなオブジェクトの階層を作成します。

  • Camera

    カメラからシーンを見て、その視点でレンダリングできます。

  • DOP Network

    ダイナミックシミュレーションを格納します。

  • Environment Light

    環境光はシーンの外部から背景照明を用意します。

  • Extract Transform

    2つのジオメトリの点の差分から変位量を取得します。

  • Fetch

    他のオブジェクトのトランスフォームをコピーして変位量を取得します。

  • Formation Crowd Example

    変化する編成のセットアップを説明した群衆サンプル

  • Fuzzy Logic Obstacle Avoidance Example

    このサンプルは、ファジィ論理コントローラにより実装されたエージェントの障害回避とパスの追従を示しています。

  • Fuzzy Logic State Transition Example

    このサンプルは、ファジィネットワークセットアップでステートのトランジション(遷移)がトリガーされる群衆のセットアップを示しています。

  • Geometry

    モデルを定義するジオメトリオペレータ(SOP)を格納します。

  • Groom Merge

    複数オブジェクトのグルームデータを1つのデータに結合します。

  • Guide Deform

    アニメーションスキンを使ってグルーミングカーブを動かします。

  • Guide Groom

    スキンジオメトリからガイドカーブを生成し、このノードに含まれている編集可能なSOPネットワークを使って、それらのカーブに対して細かい処理をします。

  • Guide Simulate

    入力ガイドに対して物理シミュレーションを実行します。

  • Hair Card Generate

    密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

  • Hair Card Texture Example

    ヘアーカード用テクスチャの作成方法を示したサンプル。

  • Hair Generate

    スキンジオメトリとガイドカーブからヘアーを生成します。

  • Handle

    ボーンを制御するIKツールです。

  • Indirect Light

    間接光はシーン内の他のオブジェクトから反射した照明を生成します。

  • Instance

    インスタンスオブジェクトは他のジオメトリ、ライト、サブネットワークでさえもインスタンス化します。

  • LOP Import

    LOPノード内のUSDプリミティブからトランスフォームデータを取り込みます。

  • LOP Import Camera

    LOPノードからUSD Camera Primを取り込みます。

  • Labs Fire Presets

    たいまつや小さい炎や1メートル級のサイズまでの色々なサイズのプリセットを使って、迅速に炎のシミュレーションを生成してレンダリングします。

  • Labs Impostor Camera Rig

    このOBJは、Impostor Texture ROPで使用するカメラリグをセットアップします。

  • Labs LOD Hierarchy

    LOD階層を作成してFBXとしてエクスポートします。

  • Light

    シーン内の他のオブジェクトに光を当てます。

  • Light template

    組み込みレンダリングプロパティがない非常に限られたライトです。これは、ユーザ自身で必要なプロパティを選択して独自のライトを作成するときのみ使います。

  • Microphone

    Spatial Audio CHOP用にリスニングポイントを指定します。

  • Mocap Acclaim

    Acclaimモーションキャプチャーをインポートします。

  • Mocap Biped 1

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 2

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Mocap Biped 3

    モーションキャプチャーアニメーションが設定された男性キャラクタ。

  • Null

    シーンの位置決め、通常は親子関係を設定するのに使います。このオブジェクトはレンダリングされません。

  • Path

    方向付き曲線(パス)を作成します。

  • PathCV

    Pathオブジェクトを使って制御頂点を作成します。

  • Python Script

    Python Scriptオブジェクトは、モデリングしたオブジェクトを定義するジオメトリオペレータ(SOP)用のコンテナです。

  • Ragdoll Run Example

    単純なラグドールのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Reference Image

    絵を定義するコンポジットノード(COP2)用コンテナ。

  • Rivet

    オブジェクトサーフェスに鋲を作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Simple Biped

    フルコントロール付きのシンプルで効率的なアニメーションリグ。

  • Simple Female

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な女性キャラクタアニメーションのリグ。

  • Simple Male

    フルコントロールを備えたシンプルで能率的な男性キャラクタアニメーションのリグ

  • Sound

    Spatial Audio CHOPで使う音声放出ポイントを定義します。

  • Stadium Crowds Example

    スタジアムのセットアップ方法を示した群衆サンプル。

  • Stereo Camera Rig

    シーン内のゼロ視差設定平面と軸違いレンズ間の距離を制御するパラメータを用意しています。

  • Stereo Camera Template

    デジタルアセットとしてより機能的なステレオカメラリグが構築できる機能を提供しています。

  • Sticky

    サーフェスのUVに基づいて粘着オブジェクトを作成します。通常は親子関係を設定するのに使用します。

  • Street Crowd Example

    2つのエージェントグループを使ったストリートのセットアップを示した群衆サンプル。

  • Subnet

    オブジェクト用のコンテナです。

  • Switcher

    他のカメラからのビューに切り替えます。

  • TOP Network

    TOP Networkオペレータには、タスクを実行するオブジェクトレベルのノードを格納します。

  • VR Camera

    VR画像のレンダリングに対応したカメラ。

  • Viewport Isolator

    ビューポート毎に独立した制御が選択できるPython Script HDA。

  • glTF

  • オブジェクトノード

    オブジェクトノードはシーン内で、キャラクタ、ジオメトリオブジェクト、ライト、カメラなどのオブジェクトを表示します。

  • 共通オブジェクトパラメータ

    共通オブジェクトパラメータについて。