Houdini 19.5 ノード レンダーノード

RenderMan render node

PixarのRenderManレンダラーを使ってシーンをレンダリングします。

This node type is hidden. It is no longer supported.
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この出力オペレータによりRenderManレンダリングプログラムを実行します。 オペレータはすべての必要なオプションを設定し、レンダラーを起動します。 もしくは、出力をスクリプトファイルとしてディスクに保存して、後でレンダーできます。

引数はスクリプトに渡され、変数展開はスクリプトを呼び出す前に実行されます。

下記に挙げたパラメータ以外の特定のパラメータは、直接RenderManの機能にマップされます。 これらのパラメータを使って、いろいろなオプションやアトリビュートを設定できます。 パラメータが空っぽの場合、RIBには何の値も出力されません(つまり、rendermn.iniファイルからのデフォルト値が使用されます)。

Note

このレンダラーはデフォルトでは使用できません。 使用可能なレンダラーはMantraだけに限定されています。 RenderManをTabメニューで使用できるようにするには、 Edit > Preferences > Rendering メニューに追加します。

パラメータ

Render

Display で指定したパスを使用して、直近のレンダーコントロール設定でレンダリングをします。

Render to MPlay

直近のレンダーコントロール設定でレンダリングして、そのレンダリングされたフレームを指定したパスではなく、MPlayにリダイレクトします。

Note

有効であれば、指定した出力パスにディープ画像が書き出されます。

Render Control

レンダリング前にレンダーパラメータの調整が可能なレンダーコントロールダイアログを開きます。

Valid Frame Range

Render Current Frame

プレイバーの値、または接続された出力レンダーノードで要求されたフレームに基づいて1枚のフレームをレンダリングします。

Render Frame Range

フレームシーケンスをレンダリングします。 出力レンダーノードを接続している場合、その出力レンダーノードで要求されたフレームが優先されるため、通常、この範囲は無視されます。

Render Frame Range (Strict)

フレームシーケンスをレンダリングします。 出力レンダーノードを接続している場合、その出力レンダーノードで要求されたフレームをこのフレーム範囲に制限します。

Start/End/Inc

レンダリングするフレーム範囲を指定します(開始フレーム、終了フレーム、増分値)。すべての値に浮動小数点を指定できます。フレーム範囲は、その値を含みます。

これらのパラメータは、出力ドライバのローカル変数の値を決めます。

$NRENDER

出力ドライバでレンダリングされるフレームの数。

$N

レンダリング中の現行フレーム(1から$NRENDER)。

例えば、パラメータを以下のように設定した場合: table>>

4フレーム(10.5、11、11.5、12)がレンダリングされるため、$NRENDERの値は4になります。$Nは以下の値になります: table>>

Render With Take

出力ドライバは、レンダリング前にこのテイクに切り替わり、レンダリングが終わると現行テイクに戻ります。

Main

出力ドライバは、RIBファイルの生成に関与します。 これらのファイルは、HoudiniのシーンをRenderManに記述します。 Mainタブでは、RIBの生成をどのように処理するかを決定します。

Render Target

RenderManの対象バージョンを選択すると、RenderManの特定のビルドを対象にしたRIBファイルを生成できます。

RIB Backend

PRManをどのように実行してシーンをレンダリングするかを選択します。

SOHO

SOHOを使用します。 SOHOとは、Houdiniのカスタマイズ可能なPythonスクリプト出力システムでRIBストリームを生成します。

PRMan for Python

PRManのPython APIを使って直接レンダリングします。SOHOと比較するとメリットとデメリットがあります。

  • RIBをファイルやパイプに書き込むオーバーヘッドがないため、SOHOを使うよりも速いかもしれません。

  • PRManはHoudiniと同じプロセスで実行されるため、PRManがクラッシュするとHoudiniもクラッシュする可能性があります。

  • Python用のPRManに適切に一致するようにPythonのデータ構造を調整する必要があるため、メモリの使用量は多くなることがあります。

Generate Python

PRManのPython APIを使ってシーンをレンダリングするPythonスクリプトを生成します。

Camera

シーンを定義するカメラオブジェクトです。

RiBegin

RIB BackendPRMan または Python の場合、HoudiniがRiBegin()に渡す文字列です。 詳細はPython用のPRManに関するドキュメントを参照してください。 デフォルトは__renderで、これはレンダリングコンテキストを作成します。

Disk File

RIBファイルがディスクに保存される場所です。Disk Fileのチェックボックスをオンにして、このパラメータを有効にする必要があります。

Command

RIBファイルが送られるコマンドです。RIBファイルがディスクに保存されている場合は無効になります。

Wait for Render to Complete

出力をコマンドへ送る場合、HoudiniはRIBファイルの書き込みが終了した後、通常は制御を返します。 これによりレンダープロセスがバックグラウンドで完了します。 このパラメータをオンにすると、出力ドライバがフレームのレンダリングを終了するまで、Houdiniを強制的にブロックします。

フレーム範囲をレンダリングする場合、このオプションは自動的にオンになります。 しかし、HScriptまたはpython loopコンストラクトでレンダリングする場合は自動的にオンになりません。 したがって、このパラメータの使用には注意が必要です。注意しないと、複数のバックグラウンドレンダーを起動してしまう可能性があります。

Note

rpsrkillHScriptコマンドにより、バックグラウンドレンダーにクエリを行なったり、バックグラウンドレンダーを中止できます。

詳細は、トラブルシューティングのセクションを参照してください。

Skip Existing Frames

既存フレームのレンダリングをスキップします。このパラメータには3つの値があります。

Overwrite existing frames

このオプションは、ディスク上のファイルの有無に関わらず、すべてのフレームをレンダリングします。

Skip frames that exist

vm_pictureパラメータに該当するディスクファイルが存在すれば、そのレンダリングを実行しません。

Skip frames that are valid images

ディスクファイルが存在すれば、レンダリングを実行する前に、その画像の整合性をチェックします。 このオプションは、画像の読み込みに負荷がかかりますが、完全にレンダリングされなかった画像を再レンダリングします。

Initialize Simulation OPs

このオプションをオンにすると、POPとDOPのシミュレーションがレンダリング前に初期化されます。

Objects

このタブのパラメータは、RIBに追加するオブジェクトとライトを決定します。

これらのパラメータの処理順は以下の通りです:

  1. Candidate Objects/Lightsを選択します。

  2. Forced Objects/Lightsを追加します。

  3. Excludeのパラメータに一致したObjects/Lightsを削除します。

Candidate Objects

このパラメータのジオメトリオブジェクトは、それらのディスプレイフラグがオンでディスプレイチャンネルが有効の場合、RIBファイルに含まれます。

Force Objects

このパラメータのオブジェクトは、それらの表示に関係なくRIBに追加されます。オブジェクトはRIBに1回のみ追加できます。

Exclude Objects

このパラメータのオブジェクトは、シーンから除外されます。 Candidate ObjectsForce Objects で選択されているかどうかは関係ありません。

Solo Light

このパラメータのライトだけがRIBに追加されます。これにはシャドウマップ生成とイルミネーションが含まれます。このパラメータを設定すると、Candidate、Forced、およびExcludeパラメータは無視されます。

Note

このパラメータをrender_viewcameraプロパティと併せて使用すると、選択したライトにすばやくシャドウマップを生成できます。

Candidate Lights

ライトのdimmer(減光)チャンネルが0でない場合、このパラメータの各ライトがRIBに追加されます。標準ライトでは、ライトが有効でない場合、dimmer(減光)チャンネルは0に設定されます。

Force Lights

このパラメータのライトは、dimmer(減光)チャンネルの値に関係なくRIBに追加されます。

Exclude Lights

これらのライトは、 Candidate LightsForce Lights で選択されていても、シーンから除外されます。

Visible Fog

このパラメータのfog/atmosphereオブジェクトは、それらの表示フラグがオンで表示チャンネルが有効の場合、RIBファイルに含まれます。

Properties

Display

パラメータ名にマウスポインタを重ね、ツールチップの参照を使用して、RenderManドキュメントでその関連情報を調べてください。

Ri AOV

パラメータ名にマウスポインタを重ね、ツールチップの参照を使用して、RenderManドキュメントでその関連情報を調べてください。

Hider

パラメータ名にマウスポインタを重ね、ツールチップの参照を使用して、RenderManドキュメントでその関連情報を調べてください。

Sampling

パラメータ名にマウスポインタを重ね、ツールチップの参照を使用して、RenderManドキュメントで Trace Motion BlurPixel Samples パラメータに関する情報を検索します。

Allow Motion Blur

RenderManはモーションブラーを使用して画像をレンダーします。カメラのシャッターパラメータは、フレームの何分の1かで指定されたシャッターの持続時間を決定します。

Xform Time Samples

トランスフォームブラーモーションサンプルの数です。 各オブジェクトでは(パラメータがオブジェクトに存在していない限り)このパラメータにより、多くのトランスフォームがシャッターの持続時間に対して出力されます。 この数を増やすと、メモリ使用量と計算時間が増えますが、サブフレームのモーションはスムーズになります。セグメント数はいくつでも指定できます。

Geo Time Samples

変形ブラーモーションサンプルの数です。各オブジェクトでは(パラメータがオブジェクトに存在していない限り)このパラメータにより、多くのジオメトリのコピーがRIBに追加されます。 オブジェクトが変形する時、このパラメータを増加させるとサブフレームのモーションブラーがスムーズになります。

Velocityブラーはもともと線形のため、Velocityブラーを使用するオブジェクトには、このオプションは何の効果もありません。

Note

セグメント数はいくつでも指定できますが、各サンプルにジオメトリの複製が送られるため、RenderManのメモリ使用量に大きな影響を与えることがあります。

Motion Blur Style

モーションブラーのタイプです。trailing、centered、leadingからブラーのタイプを選択できます。

DOF

Enable Depth of Field

パラメータ名にマウスポインタを重ね、ツールチップの参照を使用して、RenderManドキュメントでその関連情報を調べてください。

Focus

レンズの焦点距離およびオブジェクトに焦点が合っているところまでのカメラからの距離です。f-stopチャンネルも使用する場合、この距離の外側にあるオブジェクトにブラーがかかります。

F-Stop

レンズのf-stopです。被写界深度エフェクトのブラーの程度を決定します。

Render

パラメータ名にマウスポインタを重ね、ツールチップの参照を使用して、RenderManドキュメントで Global Shadow BiasTrace DisplacementsGlobal Trace DepthEnable Gaussian TextureEnable Texture LerpVolume Strategy パラメータに関する情報を検索します。

Create Image From Viewing Camera

ビューイングカメラからの画像をレンダリングします。シャドウマップをレンダリングする場合などは、このレンダーを省略すると便利です。

Auto-Generate Shadow Maps

シャドウマップの生成を有効/無効にします。各ライトには、シャドウマップを生成するかどうかを決定するライト自身の制御もあります。

Auto-Generate Environment Maps

環境マップの生成を有効/無効にします。シーンで他のすべてのオブジェクトの環境マップを生成するように各オブジェクトを設定できます。

Attributes

パラメータ名にマウスポインタを重ね、ツールチップの参照を使用して、RenderManドキュメントでその関連情報を調べてください。

Global Illum

パラメータ名にマウスポインタを重ね、ツールチップの参照を使用して、RenderManドキュメントでその関連情報を調べてください。

Limits

パラメータ名にマウスポインタを重ね、ツールチップの参照を使用して、RenderManドキュメントでその関連情報を調べてください。

Paths

パラメータ名にマウスポインタを重ね、ツールチップの参照を使用して、RenderManドキュメントでその関連情報を調べてください。

Statistics

パラメータ名にマウスポインタを重ね、ツールチップの参照を使用して、RenderManドキュメントでその関連情報を調べてください。

Scripts

各スクリプトコマンドは、パラメータ用に選択したエクスプレッション言語に関らず、実行するHScriptコマンドを参照します。その結果の文字列がHScriptコマンドとして実行されます。

Note

pythonunixsourceHScripコマンドを使って複雑な処理を実行できます。

レンダリングが発生する場合、コマンドが常時実行されます。 コマンドは、ある範囲をレンダリングしている場合、または出力をあるコマンドへ送っている場合、出力ドライバのパラメータをチェックします。

レンダリングの発生前に、Houdiniは現行のHScriptディレクトリが出力ドライバを指定するように自動的に設定します。

Pre-Render Script

このコマンドは、RIBの生成前に実行されます。レンダーごとに1回のみ実行されます。

Pre-Frame Script

このコマンドは、各RIBの生成前に実行されます。

Post-Frame Script

このコマンドは、各RIBの生成後に実行されます。

Note

RIBが生成されていたとしても、このコマンドの実行時に、RenderManが画像のレンダリングを必ずしも完了しているとは限りません。

Post-Render Script

このコマンドは、すべてのRIBが生成された後、1回実行されます。

Note

RIBが生成されていたとしても、このコマンドの実行時に、RenderManが画像のレンダリングを必ずしも完了しているとは限りません。

Advanced

RIBにぼんやりしたプリミティブを生成する場合、これまでは文字列パラメータが空っぽのリストにハードコード化されました。 SOHOは、RiBlobby_Strings(大文字小文字を区別)という名前のDetailアトリビュートを検索します。 この文字列の値は、Python関数shlex.split()で記述される構文を使って解析されます。 その結果の文字列のリストがRiBlobby()コールに出力されます。

ローカル変数

N

指定した範囲内の現行フレーム。これは常に1で始まります。

NRENDER

レンダリングするフレームの総数。

See also

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    シーンをAlembicアーカイブにエクスポートします。Alembicは異なる3Dソフトウェアパッケージ間でジオメトリとアニメーションをやり取りするための共通交換フォーマットです。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Brick Map Generator

    HoudiniボリュームプリミティブをPixar brickmapファイルに変換します。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジット出力オペレータがコンポジットエディタで生成される画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dem Bones Skinning Converter

    トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Animation

    ジオメトリベースのスケルトンのアニメーションをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Character

    ジオメトリベースのスケルトン付きでスキンキャラクタをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • GLTF Character

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使用して非USDシーンをレンダリングします。

  • Labs 3D Facebook Image

    3DシーンをFacebookにアップロード可能な2.5D画像に手軽に出力することができます。

  • Labs CSV Exporter

    ジオメトリアトリビュートをCSVファイルにエクスポートします。

  • Labs Flipbook Textures

    フリップブックテクスチャをレンダリング、合成、エクスポートします。

  • Labs Games Baker

    ハイポリとローポリのマッチングに基づいてテクスチャを生成します。

  • Labs Impostor Texture

    インポスターツールは、ゲームエンジン内で3Dオブジェクトを偽装するためのテクスチャシートを作成します。

  • Labs JSON Exporter

    ジオメトリアトリビュートをJSONファイルにエクスポートします。

  • Labs Marmoset Export

    Marmoset Export ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Marmoset ROP

    Marmoset ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Motion Vectors

    ボリュームまたはポイントのVelocityを、シーケンス用のテクスチャ空間モーションベクトルに変換します。

  • Labs Niagara ROP

    UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。

  • Labs Pyro Preview ROP

    PyroレンダーをプレビューするためのMantraラッパー。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs Sketchfab

    ジオメトリをSketchfabにアップロードします。

  • Labs Texture Sheets

    画像シーケンスをレンダリングし、そのシーケンスを単一シート(subuv,flipbook)として組みます。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、ソフトボディ変形、リジッドボディダイナミクス、動的な再メッシュ化、パーティクルスプライトといった複雑なリアルタイムエフェクトを表現するためにシェーダで使用されるメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs XYZ Pointcloud Exporter

    ポイントクラウドをXYZファイルにエクスポートします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数のValue Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF

  • レンダーノード

    レンダーノードは、シーンをレンダリングしたり、レンダーディペンデンシーネットワークをセットアップします。