Houdini 18.0 ノード ジオメトリノード

Vellum Constraints geometry node

Vellum Solver用ジオメトリに対して拘束を設定します。

Vellum Constraints SOPは、入力ジオメトリからVellum Solverに適した拘束を作成します。

布、ヘアー、ソフトボディなどのすべてのVellumマテリアルタイプは、一連のポイント間の明示的な拘束で表現されています。 Vellumの設定は2つのジオメトリで構成されています。 表示ジオメトリと衝突ジオメトリが1番目の入力であり、且つ1番目の出力です。 拘束ジオメトリが2番目の入力であり、且つ、2番目の出力です。 この2つのジオメトリは、一対一でポイントが呼応している必要があり、ほとんどのVellumノードでペアとして頻繁に処理されます。

Vellum Constraintsは、ほとんどの拘束が共通パラメータセットで定義されているので、ほぼすべての拘束タイプを生成することができます。 しかし、セットアップを簡単にするために、よく使用する拘束タイプを設定できるように、たくさんのTabメニューマクロが用意されています。

パラメータ

Constraint Type

生成する拘束のタイプ。これは、他のパラメータのほとんどの可視性に影響します。 通常では、このタイプは適切なTabメニューマクロを使って設定します。

None

拘束を生成しません。

Distance Along Edges

表示ジオメトリ内の各エッジが、そのエッジ長を維持するDistance拘束に変換されます。

Bend Across Triangles

三角形の各ペア(入力が四角形以上であれば、暗黙的な三角形)が、その2つの三角形間の初期の二面角を維持する拘束を生成します。

Cloth

Cloth拘束は、 Distance Along Edges 拘束と Bend Across Triangles 拘束の両方で構成します。

Hair

Hair拘束は、エッジ上の距離とエッジ間の屈曲で構成します。 この屈曲には、エッジの捻じれも含まれるので、Torsion(ねじり力)効果を出すことができます。

String

String拘束は、処理の軽いヘアー拘束です。 この拘束は、エッジ上の距離とエッジ間の角度を維持します。 しかし、捻じれ拘束がないので、エッジが自由にスピンしてしまいます。

Pin to Target

指定したポイントが、ターゲットジオメトリ内の呼応するポイントにピン留めされます。 Vellum Solverのターゲットジオメトリは、通常では1番目の入力なので、そのアニメーションに一致しますが、これを上書きすることができます。

Attach to Geometry

指定したポイントが3番目の入力のジオメトリに取り付けられます。 これらのポイントには、 Attach Frame での最近接ポイント番号が格納され、それらを結び付けるDistance拘束を作成します。

Stitch Points

Distance拘束を使って同じジオメトリ内のポイントを縫合します。 これらのポイントは、実際には幾何学的に繋がっている必要はありません。 これは、ジャケットを閉じた状態に維持したり、ポケットがひらひらしないようにするのに役立ちます。

Pressure

Define Pieces パラメータによって決定された各ピースに元々の体積を記録し、その体積を維持する(多くのポイントで定義された)拘束を構築します。 この拘束は全体的に適用されるので、風船のように1箇所を圧搾すると他の箇所が膨張します。

Tetrahedral Volume

各四面体を、その四面体の体積を維持する拘束に変換します。 これは、シアー(傾斜)またはストレッチ(伸縮)の拘束を含んでいないことに注意してください。 つまり、適切なソフトボディを作成するには、さらにDistance拘束を追加する必要があります。

Weld Points

これ自体は拘束ではありませんが、weldアトリビュートを編集して、計算用にポイントを論理的に単一ポイントに結合します。 しかし、それらのポイントは独立したポイントの状態のままです。 さらに、これは、論理的に結合されたエッジの箇所にBend拘束を構築して、その結果を一枚の平坦なピースのように作用させることができます。 Vellum Post Process SOPは、シミュレーション後のそれらのWeld頂点を、レンダリングでジオメトリが繋がっているように見えるように繋ぎ直すことができます。

Glue

各ポイントが、自身のピースのメンバーでない隣接ポイントを検索します。 これは、各ポイントをその隣接に維持させるDistance拘束を構築します。 これは、プロキシミティ(近接度)で自動的にポイント間を接着させるシステムを構築する時、特に分離を結合させる時に役立ちます。

Struts

各ポイントが、自身のピースのメンバーで真っ直ぐな見通し線の方向にある反対側のポイントを検索します。 Struts(支柱)は、各ポイントとそのポイントの間にDistance拘束を構築します。 これは、完全にFEMによる解法を使わずに、オブジェクトの剛性と体積を表現した内部支柱のような、たくさんの楊枝を構築します。

Tetrahedral Fiber

各四面体が、ポイント上のmaterialWで指定された方向(このアトリビュートがなければ{0, 0, 1})に沿って平坦化を試みる拘束に変換されます。 これらの拘束をVellum Constraint Propertyを使って、シミュレーション中にそれがアニメーションされるほどに弱い剛性を設定することで、ボリュームの収縮効果をシミュレーションすることができます。

Triangle Stretch

各三角形は、指定した剛性に応じて伸びや捻じれを除去することで三角形をAs-Rigid-As-Possible(ARAP:可能な限り硬く)に維持する拘束に変換されます。

Tetrahedral Stretch

各四面体は、指定した剛性に応じて伸びや捻じれを除去することで四面体をAs-Rigid-As-Possible(ARAP:可能な限り硬く)に維持する拘束に変換されます。 Preserve Volume が有効になっている場合、 Tetrahedral Volume 拘束の動作方法と同様に、この拘束は、さらに非常に強い内部剛性を使いつつ、指定した Damping Ratio を使って体積の維持を試みます。

Stretch Type

Constraint TypeCloth に設定されている時に使用するStretch拘束のタイプを選択します。 線形の Triangle Stretch 拘束は、布の解像度が高いほど Distance Along Edges よりも速く適切な剛性に収束しますが、 Enable Warp/Weft パラメータによる異方性には対応していません。

Preserve Volume

Constraint TypeTetrahedral Stretch に設定されている時、 Tetrahedral Volume 拘束の動作方法と同様に、非常に強い内部剛性と指定した Damping Ratio を使って体積を維持する拘束も適用します。 もっと細かく制御したい場合、または、非常に強い剛性が原因で不安定になった場合には、 このオプションを無効にして、後で同様に Tetrahedral Volume に設定した Vellum Constraint SOPを追加することで、計算のパフォーマンスが若干悪くなるものの、もっと細かく制御ができる体積維持の効果を得ることができます。

Use Linear Model

Triangle Stretch 拘束と Tetrahedral Stretch 拘束は、弱い剛性で高い伸縮性の構造に対して上手く動作する非線形の伸縮モデルを使用します。 これは、筋肉やスキンのような有機的な材質に役立ちます。 このオプションを有効にすると、一般的には硬い固体や布のように強い剛性で低い伸縮性の構造ほどパフォーマンスが良くなる線形モデルに切り替えます。 また、 Stretch Stress による接合の切断を使って粉砕エフェクトができるように、もっと予測可能なストレス値を用意します。

Geometry

Group Type

拘束のソースポイントに使用するタイプを制御します。

Group

拘束のソースポイントのグループ。 ここには、拘束に変換されるポイントまたはプリミティブを指定します。このグループが拘束の前半として使用されます。

Triangulation

通常ではDistance拘束とBend拘束は三角形メッシュに対して構築します。 入力を強引に三角形化しなくても、暗黙的に三角形化することができます。

None

暗黙的に入力を三角形化しません。

Regular

一貫して三角形に分割します。

Alternating

三角形の分割を逆にするように試みるので、一連の四角形が規則的な構造にならなくなります。

Mass

ポイントのmass値。 このmassは、POPフォースや他のVellumジオメトリのピースによるポイントの挙動と拘束の強度に影響します。

Unchanged

massアトリビュートを設定しません。

Set Uniform

指定した値をmassアトリビュートに設定します。

Calculate Uniform

Define Pieces 設定で決められた通りに、ピース単位でポイントのmassアトリビュートの均一値を計算します。 四面体ジオメトリに関しては、各ピースの総体積を計算してから、それを Density パラメータで乗算して、各ピースの質量を求めます。 この質量は、そのピース内の各ポイントに対して均等に分配されます。 ポリゴンジオメトリに関しては、各ピースの総面積が使用され、ポリラインに関しては、全長が使用されます。

Calculate Varying

ポイントのmassアトリビュートの可変値を計算します。 四面体ジオメトリに関しては、各ポイントには、そこに繋がった四面体の体積の1/4を累積させて総体積を求めて、 それを Density パラメータで乗算して、各ピースの質量を求めます。 ポリゴンジオメトリに関しては、各ポイントには、そこに繋がったポリゴンの面積の"シェア:共有"に対して測定量を累積させて、 ポリラインに関しては、そこに繋がったエッジ長の"シェア:共有"に対して測定量を累積させます。 一般的には、この手法が一番物理的に妥当な結果を得ることができ、特にジオメトリの解像度が変わる時がそうです。

Density

MassCalculate Uniform または Calculate Varying に設定されている時、質量計算に使用される体積がこの値でスケールされます。 MassCalculate Varying に設定されている時は、 Scale By Attribute を設定することで、指定したPointアトリビュートでこの値をさらにスケールさせることができます。

Density Attribute

Density パラメータは、このPointアトリビュートでスケールされます。

Thickness

pscaleに記録されるポイントの厚み。これは、三角形の厚みとカーブの厚みにも使用されます。

Unchanged

pscaleアトリビュートを設定しません。

Set Uniform

指定した値をpscaleアトリビュートに設定します。

Calculate Uniform

Define Pieces 設定で決められた通りに、ピース単位でポイントのpscaleアトリビュートの均一値を計算します。 この厚みの値は、各ピースのエッジの平均長を Edge Length Scale パラメータでスケールさせた値に基づいています。 一般的には、この設定によって、均一な厚みを維持しつつ過剰な自己干渉を回避することができます。

Calculate Varying

ポイントのpscaleアトリビュートの可変値を計算します。 この厚みの値は、各ポイントに繋がったエッジの平均長を Edge Length Scale パラメータでスケールさせた値に基づいています。 この設定は、解像度が可変するジオメトリに適していますが、一般的には、不均一な厚みの値になります。

Edge Length Scale

各エッジ長は、この値でスケールされます。その結果の値が Thickness 計算に使用されます。

Visualize Thickness

各ポイントの厚みを球を使って視覚化します。

Define Pieces

Pressure拘束は、オブジェクトをばらばらのピースに分割して、その体積を計算して定義します。 MassとThicknessの計算、Glue拘束、Strut拘束にも別々のピースを定義する方法が必要です。

From Attribute

このアトリビュートの固有な値が各ピースの定義に使用されます。

From Connectivity

入力ジオメトリの接続性が各ピースの定義に使用されます。

Piece Attrib

ピースの定義に使用するアトリビュート。 ここには、PointアトリビュートまたはPrimitiveアトリビュートを指定することができます。

Layer

この番号がlayerアトリビュートの値としてポイントに設定され、布シミュレーションでLayer Shockのスタック(積み上げ)順序を定義するのに役立ちます。

Compute Missing Orientation

ヘアージオメトリを入力として変形させる場合、時間軸で安定した回転基準を示したorientアトリビュートがVellum Solverで必要になります。 このアトリビュートは、静止状態のスキンとアニメーションさせたスキンを使用したGuide Deform SOPによって作成することができます。 このパラメータが有効な時にorientが見つからなかった場合、Vellum Constraintsは、指定した Rest Orientation Frame を基準に各ヘアーのトランスフォームからそれを計算します。

Rest Orientation Frame

Compute Missing Orientation が有効な場合、そのヘアーの向きを計算する時に使用する参照フレーム。 通常では、これをシミュレーションの開始フレームに設定します。

Show Guide Geometry

新しく生成された拘束をガイドジオメトリとして表示します。 このガイドは、期待した順番でポイントが接続されていることを確認するのに役立ちます。 しかし、拘束をたくさん作成した時、特にビューポート内で下流ノードのVellumジオメトリを選択しようとした時に、そのガイド表示は非常に複雑になってしまいます。 このパラメータは、必要に応じて、そのガイドジオメトリを非表示にすることができます。

Target Geometry

Target Group Type

拘束ターゲットグループのタイプ。

Target Group

ターゲットグループ。このグループには、 Attach to Geometry 拘束や Stitch 拘束の後半を指定します。

Target Path

Attach to Geometry拘束では、計算時に現行アニメーションデータが3番目の入力のSOPから読み込まれます。 ここにパスを指定するとそれが上書きされるので、キャプチャ時ではなく計算時に別のアニメーションが必要になった場合に役立ちます。

Note

これは、アニメーションを上書きするパスであり、実際のキャプチャには何も影響を与えません。 キャプチャは常に3番目の入力を使って行なわれます。

Attach Frame

3番目の入力のどのフレームをジオメトリの取り付けに使用するのかを制御します。

Drag

Normal Drag

dragnormalアトリビュートを作成して、この値を設定します。 これは、風のフォースを適用した時に、サーフェスの法線方向またはカーブの法線方向にポイントの抵抗をスケールします。

旗をパタパタさせるは、Normal DragとTangent Dragを別々の値にする必要があります。

Tangent Drag

dragtangentアトリビュートを作成して、この値を設定します。 これは、風のフォースを適用した時に、サーフェスの接線方向またはカーブの接線方向にポイントの抵抗をスケールします。

Pin to Animation

Pin Points

ターゲットアニメーションにピン留めさせるポイント。 通常では、このターゲットアニメーションはVellum Solverの1番目の入力ですが、そのVellum Solver SOP上で上書きしたり、Vellum Source DOPを使って上書きすることができます。

Pin Type

ポイント位置をターゲットアニメーションにピン留めさせる方法。

Permanent

massアトリビュートを0に設定して、そのポイントをハード拘束にします。 しかし、元々massに値が入っていなかった場合、後でこの拘束を開放することはできません。

Stopped

stoppedアトリビュートを1に設定して、そのポイントをハード拘束にします。 massは影響を受けないので、後でstopped0にリセットすることで、POP操作がポイントのダイナミクスを復元することができます。

Soft

ゼロ長のDistance拘束がポイントとそのターゲット位置の間に作成されます。 この拘束では、Stretch StiffnessDamping Ratio の値が使用されます。

Orientation Pin Type

ヘアーでは、ポイントの位置を維持させるだけでなく、その向きも拘束したいことがよくあります。

Note

これは、ヘアーの出力ラインセグメントの向きを拘束します。 そのため、ヘアーの先端の向きを固定しても、入力ヘアーの角度には影響を与えません。

None

向きをターゲットアニメーションに拘束しません。

Same as Position

位置拘束のルールを使用します。Stoppedの場合、stoppedアトリビュートが3に設定され、どちらのタイプの更新も抑制されるようにします。

Soft

ピン留めしたポイントの向きを維持するBend/Twist拘束をターゲットアニメーションの向きに追加します。 この拘束では、Bend StiffnessDamping Ratio の値が使用されます。

Match Animation

計算中にアニメーションからターゲットを更新するのか、初期値のみを使用するのか制御します。

Closest Point

Constrain to Closest Point

ソースポイントに合致したポイントを検索する時、ターゲットポイントを順々に走査するのではなく、まず最初に一番近いポイントを取得します。

Use Closest Location on Primitive

Attach to GeometryStitch Points の拘束では、単に最近接ポイントを選択するのではなくて、プリミティブ上の一番近い位置を選択します。 そして、そのプリミティブ番号と重心座標が格納されます。 Stitch Points 拘束では、このオプションが有効な時に拘束を生成するための Target Geometry として対応しているのは、ポリライン、三角形、四角形のみです。

Max Distance

ポイントの縫合を考慮する最大距離。

Sliding Rate

Attach to Geometry 拘束と Stitch Points 拘束に関しては、その拘束の取り付けポイントは、このレートでターゲットサーフェス上を滑ります。 1の値は、その拘束されたポイントのVelocityに一致します。 このオプションは、プリミティブ上を滑らせる場合にのみ機能するので、必ず Use Closest Location on Primitive を有効にして、必ず Target Group TypePrimitives に設定してください。 次に一番近いスライディングターゲットを見つける際に使用されるメソッドは、Vellum SolverSliding Method パラメータを使って設定することができます。

Sliding Attribute

Sliding RateScale by Attribute に設定した時に、その Sliding Rate にスケールさせるPointアトリビュート。 このアトリビュートは、 Attributes セクションの Promotion Method パラメータに応じて適用され、その値がシミュレーション時に適用される拘束に格納されます。 この方法によって、ペイントしたサーフェス上で取り付けポイントを滑らせることができます。 そこでペイントしたアトリビュート値が Sliding Rate を制御します。

Cluster Attrib

異なるピースのポイント間にGlue拘束を作成します。 この拘束は、同じクラスタのポイント間でのみ作成されます。 クラスタの値が-1なら、接着は行なわれません。

Min Search Dist

該当する接着ポイントを検索する最小距離。

Max Search Dist

該当する接着ポイントを検索する最大距離。

Max Search Points

該当する接着ポイントを考慮する最大ポイント数。

Search Preference

該当する接着ポイントを考慮するポイントの並び。

Note

内部の検索関数は常に一番近くにあるポイントを返すので、このパラメータを Farthest に設定した場合は、おそらく Max Search Points パラメータの値を上げる必要があります。 検索照会では、 Max Search Dist パラメータで指定された通りに一番遠くにあるポイントに到達するのに十分なポイント数が必要になります。

Constraints Per Point

ポイント毎に作成するGlue拘束の数。

Detach Object Chance

各ピースは、この確率に基づいて、接着なしとマークされ、何も接着拘束を受け取ることも生成することもしません。 これによって、ほつれ毛を表現することができます。

Detach Point Chance

各ポイントのペアは、この確率に基づいて、接着なしとマークされます。

Seed

Detach Chanceの生成に使用するランダムシード。

Max Strut Length

Struts(支柱)を作成する最大距離。 この距離は、オブジェクトの直径を覆うほど十分な長さにしなければなりませんが、極端に長い支柱を回避することで、不具合を回避することができます。

Direction Attribute

Struts(支柱)は、ピースを検索するDirection Attributeの方向に光線を送信することで作成されます。 デフォルトの方向は、サーフェスの法線が使用されます。

Invert Normals

光線を送信する時のオブジェクト法線の意味を逆にします。 これは、入力ジオメトリの法線が逆になっている時に役立ちます。

Test Normals

Struts(支柱)のゴールでの法線を検証し、支柱が内側から適切に作成されているかどうかを示します。

Direction Jitter

Strut(支柱)が作成される方向をずらすことで、複数の支柱内での対称性を崩します。

Constraints Per Point

各ポイントに追加するStruts(支柱)の最大数。

Detach Point Chance

Struts(支柱)なしとマークされるポイントの確率。

Seed

JitterとDetach Chanceを制御するランダムシード。

Ray Offset

光線の送信元であるサーフェスに当たらないようにするために、Strut(支柱)の初期光線をオフセットさせる必要があります。

Stretch

Stiffness

拘束の剛性。これは、拘束がパーティクルを初期の静止状態の方に戻そうとする強さを制御します。 初期値を決める際は、10倍で値を変更してみると良いでしょう。

Stiffness Attribute

StiffnessをスケールさせるPointアトリビュート。

Stiffnessを効果的に変化させるには、桁違いの大きさでペイントする必要がありますが、これは対数的な効果があります。

Scale

Stiffnessに対する単一スライダコントロール。

Stiffnessを効果的に変化させるには、桁違いの大きさでペイントする必要がありますが、これは対数的な効果があります。

Damping Ratio

Stiffness拘束は、許容できないほどに振動または微震する傾向があります。 Damping Ratioは、この拘束を評価した時にエネルギーを放出することでそれを軽減します。 しかし、Damping(減衰)を大きくしすぎると、満足した拘束にならなくなってしまいます。1未満の値を使用してください。

Damping Attribute

Damping(減衰)を調整するアトリビュートです。これがDamping Ratioと乗算されます。

Scale

Damping(減衰)を制御する単一スライダコントロール。これがDamping Ratioと乗算されます。

Rest Length Scale

Distance拘束のRest Length(自然長)は、ポイント間の元々の距離になっています。 このスケールを使用することで、この距離を長くしたり短くすることができます。 0に設定すると、それらのポイントが引っ付くようになります。

Compression Stiffness

初期の自然長よりも短く圧縮した時の拘束の剛性。 非常に剛性の強い低解像度の布は、Bend拘束が原因というよりも、そのトポロジーが原因で曲げることができなくなる可能性があります。 三角形の網目になっていて、その布が完全に硬くなっていれば、それを曲げる方法はほぼありません。 Compression Stiffnessを下げることで、その布をつぶしたり、流動性を取り戻すことができます。 通常では、高解像度の布に対して、この値を上げます。

Tangent Stiffness

Attach to Geometry 拘束のターゲットサーフェスの接線方向の拘束の剛性。 Tangent Stiffness は、例えば、ボディに取り付けられているズボンやベルトを腰の位置で支えるのに役立ちます。

Note

このパラメータをゼロ以外の値に設定すると、Vellumポイントからターゲットサーフェス上の一番近いポイントまでを結んだ拘束が追加されます。 この拘束は、メインのStretch拘束と同じBreaking、Plasticity、Scalingの設定を使用します。

Stiffness Dropoff

静止状態から、拘束の剛性が0に減衰する位置または0から完全剛性に増加する位置までのドロップオフ方向の距離。 減少する ドロップオフは、剛性が完全強度から始まって、静止状態からDropoffの距離の位置で0まで減少することを意味します。 増加する ドロップオフは、剛性が0から始まって、静止状態からDropoffの距離の位置で完全剛性まで増加することを意味します。

減少するドロップオフは、拘束を指定した距離だけ引き伸ばした時に0まで減少して剛性が失なわれるような接着拘束を作成する際に役に立ちます。 Break TypeStretch DistanceThreshold に同じ距離を使用することで、この拘束はその剛性が0に減少した時に削除されます。

Enable Warp/Weft

方向に基づいた剛性の調整を有効にします。これによって、布の網目が縦糸、横糸に対して別々に伸縮させることができます。

Anisotropy

Warp Scale

Warp(縦糸)である材質u軸方向の布のスケール係数。これは、対数乗数です。

Weft Scale

Weft(横糸)である材質v軸方向の布のスケール係数。これは、対数乗数です。

Shear Scale

対角線である材質uv軸方向の布のスケール係数。これは、対数乗数です。

Material UV

Warp(縦糸)とWeft(横糸)を計算する座標系を指定するためのPointアトリビュート。

Velocity Blend

ジオメトリに取り付ける拘束またはターゲットにピン留めする拘束は、オプションでターゲットのVelocityをブレンドすることができます。 ブレンドするには、ローカルVelocityを用意できるようにそのターゲットがvPointアトリビュートを持っている必要があります。 ブレンドは、1/24秒毎に行なわれるので、0.5のブレンド係数は、標準フレームだとターゲットVelocityの50%を混ぜます。

Velocityをブレンドすると、シミュレーションが大きく減衰しますが、布が動きを予測できるようになって、急な動きによる鞭打ちを回避するのに役立ちます。 剛性が0の取り付け拘束を使用することで、何もフォースを追加することなくVelocity Blendのみを適用することができます。

Enable Plasticity

Plasticity(可塑性)は、オブジェクトを新しい静止位置に落ち着かせることができます。 十分な圧力を加えると、静座標が現在の動座標にブレンドされるので、オブジェクトが新しい形状を維持するようになります。

Plasticity

Threshold

この閾値以下では、材質が元の形状に戻ります。 この閾値を越えて変形させると、材質が徐々に新しい形状に変形し始めます。

Threshold Attribute

Stretch Thresholdにスケールをかけるアトリビュート。

Scale

Thresholdの単一スケールスライダ。

Ratio of Current Rest Length

閾値には、絶対距離か相対距離を指定することができます。 相対距離としての0.1の値は、110%の伸長または90%の収縮で塑性流動が発動されることを意味します。

Rate

材質が流動し始めた時に新しい自然長に順応する速度。

Rate Attribute

Plastic Rateにスケールをかけるアトリビュート。

Scale

Plastic Rateの単一スケールスライダ。

Hardening

一部の塑性材質は、変形が加わると剛性が強くなります。そのような材質にはHardeningを1より大きい値に設定します。 他の塑性材質は柔らかくなるので、そのような材質にはHardeningを1未満の値に設定します。 これは、Stiffness(剛性)に対する対数乗数です。

Hardening Attribute

Plastic Hardeningにスケールをかけるアトリビュート。

Scale

Plastic Hardeningの単一スケールスライダ。

Output Group

生成されたStretch拘束すべてが、このプリミティブグループに追加されます。 これは、後でVellum Constraint Property DOPを使って、それらの拘束を編集するのに役立ちます。

Keep Unique within Output Group

Output Group 内の拘束が、特定のポイントを1度だけ拘束できるようにします。 動的に拘束を生成する時、フレーム毎に同じポイント間で拘束を何度も生成してしまうことがよくあります。 Output Group内のポイントを固有に維持することで、拘束が何度も繰り返されて生成されるのを回避することができます。

Bend

Add Bend across Welds

ポイントを接合した時に、2つの外側エッジが内側エッジなってしまうことがあります。 それらのエッジに何もBend拘束がなければ、そのシーム(継ぎ目)が弱くなり、折り目や捻れが目立ってしまいます。 このオプションは、これを検出した箇所にBend拘束を生成します。

Copy Neighboring Stiffness

生成されるBend拘束の値が周囲の三角形の屈曲からコピーされるので、パラメータをチャンネルリンクすることなく、整合性が保たれた布を構築することができます。

Stiffness

Bend拘束の剛性。 初期値を決める際は、10倍で値を変更してみると良いでしょう。

Note

Bend拘束は角度の差分に基づいているので、布の解像度が高いほど、類似した曲率半径を表現するには剛性を強くする必要があります。

Note

高解像度モデルに対して非常に強い曲げ剛性を設定してしまうと、収束させるのに非常に多くの反復回数が必要になります。

Stiffness Attribute

StiffnessにスケールをかけるPointアトリビュート。

Stiffnessを効果的に変化させるには、桁違いの大きさでペイントする必要がありますが、これは対数的な効果があります。

Scale

Stiffnessに対する単一スライダコントロール。

Stiffnessを効果的に変化させるには、桁違いの大きさでペイントする必要がありますが、これは対数的な効果があります。

Damping Ratio

Stiffness拘束は、許容できないほどに振動または微震する傾向があります。 しかし、Damping(減衰)を大きくしすぎると、満足した拘束にならなくなってしまいます。1未満の値を使用してください。

Damping Attribute

Damping(減衰)を調整するアトリビュートです。これがDamping Ratioと乗算されます。

Scale

Damping(減衰)を制御する単一スライダコントロール。これがDamping Ratioと乗算されます。

Rest Angle Scale

Bend拘束のRest Angle(自然角)は、三角形の間の元々の二面角になっています。 このスケールを使用することで、この角度を広げたり狭めることができます。 0に設定すると、それらの三角形が平坦な面として扱われます。

Stiffness Dropoff

静止角度から、拘束の剛性が0に減少する角度または0から完全剛性に増加する角度までのドロップオフ方向の度数。 減少する ドロップオフは、剛性が完全強度から始まって、静止角度からDropoffの角度で0まで減少することを意味します。 増加する ドロップオフは、剛性が0から始まって、静止角度からDropoffの角度で完全剛性まで増加することを意味します。

小さい量でドロップオフを 増加 させると、布を平坦な状態から非常に簡単に歪ませることができるので、全体の曲げ剛性を変更することなく皺を追加して、その布の見た目を大きく変更するのに役立ちます。 減少するドロップオフは、切断される直前に反発することなく弱くなる伸縮性のある接着拘束を作成するのに役立ちます。

Max Branch Angle

Torsion(ねじり力)のない糸のBend拘束を追加した時、それらのBend拘束はRest Angle(自然角)がまっすぐに近いほど良く動作します。 Max Branch Angleを設定することで、網状のロープのような糸は、まっすぐなロープに沿ってのみBend拘束が効き、垂直の断面にはBend拘束が効かないようにすることができます。

Enable Plasticity

Plasticity(可塑性)は、オブジェクトを新しい静止位置に落ち着かせることができます。 十分な圧力を加えると、静座標が現在の動座標にブレンドされるので、オブジェクトが新しい形状を維持するようになります。

Plasticity

Threshold

この閾値以下では、材質が元の形状に戻ります。 この閾値を越えて変形させると、材質が徐々に新しい形状に変形し始めます。

これは、絶対角度です。Rest Angle(自然角)はまっすぐなことが多いので、Stretch拘束のような相対値の概念はBend拘束には当てはまりません。

Threshold Attribute

Bend Thresholdにスケールをかけるアトリビュート。

Scale

Thresholdの単一スケールスライダ。

Rate

材質が流動し始めた時に新しい自然角に順応する速度。

Rate Attribute

Plastic Rateにスケールをかけるアトリビュート。

Scale

Plastic Rateの単一スケールスライダ。

Hardening

一部の塑性材質は、変形が加わると剛性が強くなります。そのような材質にはHardeningを1より大きい値に設定します。 他の塑性材質は柔らかくなるので、そのような材質にはHardeningを1未満の値に設定します。

Hardening Attribute

Plastic Hardeningにスケールをかけるアトリビュート。

Scale

Plastic Hardeningの単一スケールスライダ。

Output Group

生成されたStretch拘束すべてが、このプリミティブグループに追加されます。 これは、後でVellum Constraint Property DOPを使って、それらの拘束を編集するのに役立ちます。

Keep Unique within Output Group

Output Group 内の拘束が、特定のポイントを1度だけ拘束できるようにします。 動的に拘束を生成する時、フレーム毎に同じポイント間で拘束を何度も生成してしまうことがよくあります。 Output Group内のポイントを固有に維持することで、拘束が何度も繰り返されて生成されるのを回避することができます。

Breaking

Enable Breaking

拘束プリミティブは、十分な変形または圧力が加わった時にソルバによって削除することができます。 つまり、実質的にその拘束を切ります。 計算中に拘束プリミティブを削除することで拘束が切れるので、手動でそのタイミングを完全制御することもできます。

まず最初に可視化を有効にしてシミュレーションを実行すると、閾値に対してどのような値が良いのかわかるので便利です。

Threshold

拘束の切断を発動させる圧力または変位の大きさ。

Threshold Attribute

ThresholdにスケールをかけるPointアトリビュート。

Scale

Thresholdにスケールをかける単一スライダ。

Type

これは、ソルバがWeld拘束やHair拘束の切断を決定する方法を制御します。

None

自動化されたテストを実行しません。

Stretch Stress

伸長圧力が閾値を越えなければなりません。

Bend Stress

屈曲圧力が閾値を越えなければなりません。

Stretch Distance

ゴール位置から現行位置までの絶対距離が閾値を越えなければなりません。

Stretch Ratio

現行長と自然長の比率が閾値を越えなければなりません。

Bend Angle

現行角と自然角の差が閾値を越えなければなりません。この値の単位は度です。

Type

これは、ソルバがDistance拘束の切断を決定する方法を制御します。

None

自動化されたテストを実行しません。

Stretch Stress

伸長圧力が閾値を越えなければなりません。

Stretch Distance

ゴール位置から現行位置までの絶対距離が閾値を越えなければなりません。

Stretch Ratio

現行長と自然長の比率が閾値を越えなければなりません。

Attributes

Promotion Method

スケール乗算アトリビュート関数は、拘束で必要なポイント上のスケールアトリビュート値を単一拘束に対して別々の値を適用することができます。これは、それらの値をブレンドする方法を制御します。

Maximum

最大スケール係数が使用されます。

Minimum

最小スケール係数が使用されます。

Average

ポイントスケール係数の平均が使用されます。

Multiply

スケール係数がすべて乗算されます。

Use Source

Stitch拘束などで、ソースポイントスケール係数が使用されます。

Use Target

Stitch拘束などで、ターゲットポイントスケール係数が使用されます。

See also

ジオメトリノード

  • Adaptive Prune

    全体的な外観の維持を試みつつエレメントを削除します。

  • Add

    点、ポリゴンを作成、または点/ポリゴンを入力に追加します。

  • Agent

    エージェントプリミティブを作成します。

  • Agent Clip

    エージェントプリミティブに新しいクリップを追加します。

  • Agent Clip Properties

    エージェントのアニメーションクリップの再生方法を定義します。

  • Agent Clip Transition Graph

    アニメーションクリップ間で可能なトランジション(遷移)を表現したジオメトリを作成します。

  • Agent Collision Layer

    衝突検出に適した新しいエージェントレイヤを作成します。

  • Agent Configure Joints

    エージェントのジョイントの回転制限を指定するPointアトリビュートを作成します。

  • Agent Constraint Network

    コンストレイントネットワークを構築して、エージェントの手足をまとめます。

  • Agent Definition Cache

    エージェント定義ファイルをディスクに書き出します。

  • Agent Edit

    エージェントプリミティブのプロパティを編集します。

  • Agent Layer

    エージェントプリミティブに新しいレイヤを追加します。

  • Agent Look At

    エージェントの頭が、指定したオブジェクトや位置に向くように調整します。

  • Agent Prep

    他の群衆ノードで使用する色々な共通Pointアトリビュートをエージェントに追加します。

  • Agent Proxy

    エージェントに対してシンプルなプロキシジオメトリを用意します。

  • Agent Relationship

    エージェント間に親子関係を作成します。

  • Agent Terrain Adaptation

    エージェントの足を地形に順応させて、滑りを回避します。

  • Agent Transform Group

    新しいトランスフォームグループをエージェントプリミティブに追加します。

  • Agent Unpack

    エージェントプリミティブからジオメトリを抽出します。

  • Agent Vellum Unpack

    Vellumシミュレーション用にエージェントプリミティブからジオメトリを抽出します。

  • Alembic

    Alembicシーンファイル(.abc)からジオメトリをジオメトリネットワークに読み込みます。

  • Alembic Group

    Alembicプリミティブ用のジオメトリグループを作成します。

  • Alembic Primitive

    Alembicプリミティブの組み込みプロパティを修正します。

  • Alembic ROP Output Driver

    シーンをAlembicアーカイブとしてエクスポートします。

  • Align

    プリミティブのグループをお互いに整列または補助入力に揃えます。

  • Assemble

    一連の分解処理をキレイにしてその結果の破片を作成します。

  • Attribute Blur

    メッシュまたはポイントクラウドのポイントをブラー(または"リラックス")します。

  • Attribute Cast

    Houdiniが以前に保存したアトリビュートのサイズ/精度を変更します。

  • Attribute Composite

    2つ以上の選択要素間で頂点/ポイント/プリミティブ/Detailアトリビュートを合成します。

  • Attribute Copy

    頂点/ポイント/プリミティブのグループのアトリビュートをコピーします。

  • Attribute Create

    ユーザ定義アトリビュートを追加・編集します。

  • Attribute Delete

    Point/Primitiveアトリビュートを削除します。

  • Attribute Expression

    単純なVEXエクスプレッションでアトリビュートを修正することができます。

  • Attribute Fade

    Pointアトリビュートが時間に合わせてフェードイン・アウトします。

  • Attribute Interpolate

    ウェイトなどに基づいてアトリビュートを補間します。

  • Attribute Mirror

    平面の片側から反対側にアトリビュートをコピー・反転します。

  • Attribute Noise

    入力ジオメトリのアトリビュートにノイズを追加します。

  • Attribute Paint

    カラーや変形マスク値などのPointアトリビュートをジオメトリ上に直接インタラクティブにペイントします。

  • Attribute Promote

    アトリビュートをあるジオメトリレベルから他のジオメトリレベルへ昇進または降格します。

  • Attribute Randomize

    多様に分布したランダムなアトリビュート値を生成します。

  • Attribute Remap

    アトリビュートの値を新しい範囲に合わせます。

  • Attribute Rename

    ポイント/プリミティブのアトリビュートの名前変更・削除をします。

  • Attribute Reorient

    2つのモデル間の違いに基づいてPointアトリビュートを修正します。

  • Attribute String Edit

    文字列アトリビュートの値を編集します。

  • Attribute Swap

    アトリビュートの内容をコピー、移動、スワップします。

  • Attribute Transfer

    2つのモデル間で頂点/ポイント/プリミティブ/Detailのアトリビュートを転送します。

  • Attribute Transfer By UV

    UVの近接度に基づいて、2つのジオメトリ間でアトリビュートを転送します。

  • Attribute VOP

    VOPネットワークを実行してジオメトリアトリビュートを修正します。

  • Attribute Wrangle

    VEX Snippetを実行して、アトリビュートの値を修正します。

  • Attribute from Map

    テクスチャマップ情報をPointアトリビュートにサンプリングします。

  • Attribute from Volume

    ボリュームからの情報を追加で再マップして他のジオメトリの一部にコピーします。

  • Bake ODE

    ODE/Bulletソルバ用にプリミティブを変換します。

  • Bake Volume

    ボリュームプリミティブ内のライティングの値を計算します。

  • Basis

    NURBS曲線/サーフェスのパラメトリック空間の範囲内でノットを移動させる操作をします。

  • Bend

    ベンド、ツイスト、テーパ、スクァッシュ/ストレッチといった変形を適用します。

  • Blast

    プリミティブ/ポイント/エッジ/ブレークポイントを削除します。

  • Blend Shapes

    同じトポロジーの形状間で3Dモーフィングを計算します。

  • Block Begin

    ループブロックの開始。

  • Block Begin Compile

    コンパイルブロックの開始。

  • Block End

    ループブロックの終了/出力。

  • Block End Compile

    コンパイルブロックの終了/出力。

  • Bone Capture

    キャプチャーウェイトをボーンに割り当てることで Bone Deformに対応します。

  • Bone Capture Biharmonic

    四面体メッシュのBiharmonic(重調和)関数に基づいてキャプチャーウェイトをポイントに割り当てることによる変形をサポートします。

  • Bone Capture Lines

    適切なアトリビュートを使ってボーンからラインを作成することで、Bone Capture Biharmonicをサポートするユーティリティノード。

  • Bone Capture Proximity

    キャプチャーウェイトをボーンまでの距離に基づいたポイントに割り当てることで、Bone Deformに対応します。

  • Bone Deform

    ボーンから作成されたキャプチャーアトリビュートを使用して、そのボーンの動きに合わせてジオメトリを変形します。

  • Bone Link

    ボーンオブジェクト用にデフォルトのジオメトリを作成します。

  • Boolean

    2つのポリゴンオブジェクトをブール演算で組み合わせたり、2つのポリゴンオブジェクト間の交線を検索します。

  • Boolean Fracture

    切断サーフェスを使って入力ジオメトリを粉砕します。

  • Bound

    入力ジオメトリ用に境界ボックス、球、矩形を作成します。

  • Box

    立方体または6面の矩形ボックスを作成します。

  • Bulge

    1番目の入力のポイントを2番目の入力の1つ以上のマグネットを使って変形します。

  • COP2 Network

    Compositeネットワークから2Dジオメトリを取り込みます。

  • Cache

    プレイバックを高速化するために入力ジオメトリを記録してキャッシュ化します。

  • Cap

    開口部を平面または丸めて閉じます。

  • Capture Attribute Pack

    配列アトリビュートを単一のIndex Pairのキャプチャアトリビュートに変換します。

  • Capture Attribute Unpack

    単一のIndex Pairのキャプチャアトリビュートを、ポイント単位のDetail配列アトリビュートに変換します。

  • Capture Correct

    キャプチャー領域とキャプチャーウェイトを調整します。

  • Capture Layer Paint

    キャプチャーアトリビュートを直接ジオメトリにペイントすることができます。

  • Capture Mirror

    対称モデルの片半分のキャプチャーアトリビュートをもう片方にコピーします。

  • Capture Override

    個々のポイント上にキャプチャーウェイトを上書きします。

  • Capture Region

    ポイントがボーンにキャプチャーされる範囲内でボリュームを作成することでCaptureとDeformに対応します。

  • Carve

    プリミティブからポイントや断面をスライス、カット、抽出します。

  • Channel

    CHOPからサンプルデータを読み込み、それをポイントポジションとPointアトリビュートに変換します。

  • Circle

    開閉の円弧、円、楕円を作成します。

  • Circle from Edges

    選択したジオメトリを円状に変形させます。

  • Clay

    NURBSフェース/NURBSサーフェス上のポイントを直接引っ張ることでそれらを変形します。

  • Clean

    汚れたモデルをクリーンアップします。

  • Clip

    平面の片側のジオメトリを削除します。

  • Cloth Capture

    低解像度でシミュレーションしたClothオブジェクトをキャプチャーします。

  • Cloth Deform

    Cloth Capture SOPでキャプチャーしたジオメトリを変形します。

  • Cloud

    ソースジオメトリのボリューム表現を作成します。

  • Cloud Light

    Diffuseライトでボリュームを充たします。

  • Cloud Noise

    雲のようなノイズをFogボリュームに適用します。

  • Cluster

    ポジション(またはベクトルアトリビュート)に基づいたクラスタポイントへの低レベル機械言語。

  • Cluster Points

    ポジション(またはベクトルアトリビュート)に基づいたクラスタポイントへの高レベルノード。

  • Collision Source

    DOP衝突で使用するジオメトリとVDBのボリュームを作成します。

  • Color

    カラーアトリビュートをジオメトリに追加します。

  • Comb

    ペイントでサーフェスポイントの法線を調整します。

  • Connect Adjacent Pieces

    隣接する破片間にラインを作成します。

  • Connectivity

    繋がったプリミティブまたはポイントの各セットに対して固有の値でアトリビュートを作成します。

  • Control

    コントロールシェイプとして利用する単純なジオメトリを作成します。

  • Convert

    ジオメトリをあるジオメトリタイプから他のタイプに変換します。

  • Convert HeightField

    2D Heightフィールドを3D VDBボリューム、ポリゴンサーフェス、ポリゴンスープサーフェスに変換します。

  • Convert Line

    ジオメトリを線分に変換します。

  • Convert Meta

    メタボールジオメトリをポリゴン化します。

  • Convert Tets

    指向性の四面体メッシュサーフェスを生成します。

  • Convert VDB

    Sparse(疎らな)ボリュームを変換します。

  • Convert VDB Points

    Point CloudとVDB Points Primitiveを相互変換します。

  • Convert Volume

    ボリュームのアイソサーフェスをポリゴンサーフェスに変換します。

  • Convex Decomposition

    入力ジオメトリを、近似した凸セグメントに分割します。

  • Copy Stamp

    入力ジオメトリのコピーを複数作成します。またはジオメトリを2番目の入力のポイントにコピーします。

  • Copy and Transform

    ジオメトリをコピーして、それらのコピーにトランスフォームを適用します。

  • Copy to Curves

    1番目の入力のジオメトリを2番目の入力のカーブ上にコピーします。

  • Copy to Points

    1番目の入力のジオメトリを2番目の入力のポイント上にコピーします。

  • Crease

    手動でポリゴンエッジからcreaseweightアトリビュートを追加/削除します。Subdivide SOPと組み合わせて使用します。

  • Creep

    サーフェス上の一部のジオメトリを変形/アニメーションします。

  • Cross Section Surface

    断面を通過するサーフェスを作成します。

  • Crowd Source

    エージェントプリミティブの群衆を集めます。

  • Curve

    ポリゴン/NURBS/Bezier曲線を作成します。

  • Curveclay

    サーフェス上の曲線を編集することでスプラインサーフェスを変形します。

  • Curvesect

    2つ以上の曲線/フェース間の交線(または最小距離間の点)を検索します。

  • DOP I/O

    DOPシミュレーションからフィールドを取り込み、それをディスクに保存、そして再度読み込み直します。

  • DOP Import Fields

    DOPシミュレーションからスカラーとベクトルフィールドを取り込みます。

  • DOP Import Records

    DOPシミュレーションからオプションとレコードデータをPointアトリビュート付きでポイントに取り込みます。

  • DOP Network

  • Debris Source

    分離して破壊されたリジッドボディオブジェクトのDebris(瓦礫)に対してポイントエミッションソースを生成します。

  • Deformation Wrangle

    ジオメトリを変形させるVEXスニペットを実行します。

  • Delete

    要素番号、境界ボリューム、プリミティブ/ポイント/エッジの法線、Degeneracy(縮退)を基準に入力ジオメトリを削除します。

  • DeltaMush

    ポイント変形を平滑化(または"リラックス化")します。

  • Detangle

    ジオメトリを変形させた時に干渉の回避を試みます。

  • Dissolve

    入力ポリゴンジオメトリからエッジを削除して、共有エッジを持ったポリゴンを結合します。

  • Distance Along Geometry

    各開始点からジオメトリのエッジまたはサーフェスに沿った最短経路の距離を測定します。

  • Distance from Geometry

    各ポイントから参照ジオメトリまでの距離を測定します。

  • Distance from Target

    ターゲットから各ポイントまでの距離を測定します。

  • Divide

    ポリゴンを分割、スムーズ、三角化します。

  • Dop Import

    DOPシミュレーションから抽出した情報に基づいたジオメトリを取り込み、トランスフォームします。

  • Draw Curve

    ビューポートでユーザ入力からカーブを作成します。

  • Draw Guides

  • Each

    For Each SOPの仕様に応じて入力ジオメトリを抜粋します。

  • Edge Collapse

    エッジとフェースを中点に折り畳みます。

  • Edge Cusp

    エッジの点を固有化し、ポイント法線を再計算することで、エッジをシャープにします。

  • Edge Divide

    ポリゴンのエッジ上にポイントを挿入し、任意で接続します。

  • Edge Equalize

    選択したエッジがすべて同じ長さになるように変形させます。

  • Edge Flip

    ポリゴンのエッジの方向を反転します。

  • Edge Fracture

    ガイドカーブを使ってエッジ沿いにジオメトリをカットします。

  • Edge Straighten

    選択したエッジを一直線にします。

  • Edge Transport

    エッジネットワークやカーブに沿ってアトリビュート値をコピーしたりオプションで修正します。

  • Edit

    ポイント/エッジ/フェースをインタラクティブに編集します。

  • Ends

    端点を開閉したり、塞ぎます。

  • Enumerate

    選択したポイント/プリミティブのアトリビュートの値を連番の整数または文字列に設定します。

  • Error

    親アセット上で表示させることができるメッセージ、警告、エラーを生成します。

  • Exploded View

    中心から外側に向かってジオメトリを押し出して、展開ビューを作成します。

  • Export Object Transforms

    トランスフォーム系アトリビュートをオブジェクトノードにエクスポートします。

  • Extract Centroid

    ジオメトリの各ピースの重心を計算します。

  • Extract Transform

    2つのジオメトリ間で最適なトランスフォームを計算します。

  • Extrude

    ジオメトリを法線に沿って押し出します。

  • Extrude Volume

    サーフェスジオメトリを押し出してボリュームを作成します。

  • FEM Visualization

  • FLIP Source

    FLIPシミュレーションのソースとなるサーフェスまたはdensity VDBを作成します。

  • Facet

    サーフェスのファセットの滑らかさを制御します。

  • Filament Advect

    ポリゴンカーブを渦巻くフィラメントにします。

  • File

    ファイルの読み込み、書き込み、ジオメトリのディスクへキャッシュ化します。

  • File Cache

    ジオメトリシーケンスをディスクに書き出したり、ディスクから読み込みます。

  • File Merge

    ディスクからデータを読み込み、まとめます。

  • Fillet

    2本の曲線/サーフェス間を繋いだ滑らかなジオメトリを作成します。

  • Filmbox FBX ROP出力ドライバ

  • Find Shortest Path

    開始点から終了点までのサーフェスのエッジに沿った最短パスを検索します。

  • Fit

    スプライン曲線をポイントに、スプラインサーフェスをポイントのメッシュにフィットします。

  • Fluid Compress

    流体シミュレーションの出力を圧縮してディスクサイズを軽減します。

  • Font

    Type1、TrueType、OpenTypeのフォントから3Dテキストを作成します。

  • Force

    メタボールを使ってポイントやスプリングを引き寄せたり引き離します。

  • Fractal

    入力ジオメトリからボコボコの山のような分割を行ないます。

  • Fur

    サーフェス上に髪のような曲線を作成します。

  • Fuse

    ポイントを結合します。

  • Glue Cluster

    クラスタの値に応じてGlue Constraint Networkに強度を加えます。

  • Grain Source

    パーティクルベースのGrain(粒)シミュレーションのソースとして使用するパーティクルを生成します。

  • Graph Color

    隣接コンポーネントと被らないように各コンポーネントに固有の整数アトリビュートを割り当てます。

  • Grid

    平面を作成します。

  • Groom Blend

    2つのグルームのガイドとスキンをブレンドします。

  • Groom Fetch

    グルーミングオブジェクトからグルームデータを取得します。

  • Groom Pack

    グルームのコンポーネントをディスクに書き出すために、それらを名前付きパックプリミティブのセットにパックします。

  • Groom Switch

    2本のグルームストリームのすべてのコンポーネント間を切り替えます。

  • Groom Unpack

    パックしたグルームからグルームのコンポーネントをアンパックします。

  • Group

    色々な条件に応じてポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループを作成します。

  • Group Combine

    ブーリアン演算に応じて、ポイント/プリミティブ/エッジのグループを組み合わせます。

  • Group Copy

    ポイント/プリミティブ番号に基づいて2つのジオメトリの断片間にグループをコピーします。

  • Group Delete

    パターンに応じて、ポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループを削除します。

  • Group Expand

    エッジ、ポイント、プリミティブ、頂点のグループを拡大または縮小させます。

  • Group Expression

    VEXエクスプレッションを実行して、グループメンバーシップを修正します。

  • Group Find Path

    エレメント間の経路からグループを構築します。

  • Group Paint

    ペイントでインタラクティブにグループを設定します。

  • Group Promote

    ポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループをポイント/プリミティブ/エッジ/頂点のグループに変換します。

  • Group Range

    範囲指定でポイント/プリミティブをグループ化します。

  • Group Rename

    パターンに応じてグループの名前を変更します。

  • Group Transfer

    近接する2つのジオメトリの断片間にグループを転送します。

  • Group by Lasso

    投げ縄でポイントをプリミティブをグループ化します。

  • Group from Attribute Boundary

    指定したアトリビュートの境界を含んだグループを作成します。

  • Guide Advect

    Velocityボリュームによってガイドポイントを移流させます。

  • Guide Collide With VDB

    ガイドカーブの衝突をVDB符号付き距離フィールドを使って計算します。

  • Guide Deform

    アニメーションスキンとオプションのガイドカーブを使ってジオメトリを変形させます。

  • Guide Groom

    ビューポート内でガイドカーブの直感的操作を可能にします。

  • Guide Group

    グルーミングツールで使用する標準のプリミティブグループを作成します。

  • Guide Initialize

    ヘアーガイドの初期方向を簡単に設定します。

  • Guide Mask

    他のグルーミング操作をするためのマスクアトリビュートを作成します。

  • Guide Partition

    Hair Generateで使用できる分け目を作成します。

  • Guide Skin Attribute Lookup

    ガイドカーブの根元ポイント下のスキンジオメトリアトリビュートを照会します。

  • Guide Tangent Space

    カーブ沿いに一貫した接線空間を構築します。

  • Guide Transfer

    ジオメトリ間でヘアーガイドを転送します。

  • Hair Card Generate

    密集したヘアーカーブを、そのグルームのスタイルと形状を維持しつつポリゴンカードに変換します。

  • Hair Clump

    ガイドカーブをClump(凝集)します。

  • Hair Generate

    サーフェス上またはポイントからヘアーを生成します。

  • Hair Growth Field

    ストロークプリミティブに基づいてVelocityフィールドを生成します。

  • HeightField

    Terrainツールと併用するための初期Height Fieldボリュームを生成します。

  • HeightField Blur

    TerrainのHeight Fieldまたはマスクをブラーします。

  • HeightField Clip

    Height値を特定の最小/最大値に制限します。

  • HeightField Copy Layer

    Height Fieldまたはマスクのコピーを作成します。

  • HeightField Crop

    大きなHeightボリュームから特定の幅/長さの正方形を抽出したり、Heightフィールドの境界のサイズ変更/移動をします。

  • HeightField Cutout by Object

    ジオメトリに基づいて地形上にカットアウト(切り抜き)を作成します。

  • HeightField Distort by Layer

    他のフィールドによってHeight Fieldを変位させます。

  • HeightField Distort by Noise

    ノイズパターンで入力ボリュームを移流させることで、ハードエッジを崩してバリエーションを加えます。

  • HeightField Draw Mask

    シェイプを描画して、Height Fieldツールのマスクを作成することができます。

  • HeightField Erode

    より現実的な地形を作成するために、時間軸(フレーム)にわたって融解侵食と流体侵食を計算します。

  • HeightField Erode Hydro

    あるHeight Fieldから別のHeight Field上を滑る侵食を短時間でシミュレーションします。

  • HeightField Erode Precipitation

    Height Fieldに沿って水を分流させます。強度、変動性、降雨の位置を調整するためのコントロールが備わっています。

  • HeightField Erode Thermal

    短時間で地形の熱侵食の効果を計算します。

  • HeightField File

    ファイルまたはコンポジットノードから2D画像をHeight FieldまたはMaskにインポートします。

  • HeightField Flow Field

    入力のHeightレイヤーに応じて、流れレイヤーと流れ方向のレイヤーを生成します。

  • HeightField Isolate Layer

    マスクレイヤー上に他のレイヤーをコピーし、オプションでHeight Fieldを平坦化します。

  • HeightField Layer

    2つのHeight Fieldを合成します。

  • HeightField Layer Clear

    Height Fieldレイヤーのすべての値を固定値に設定します。

  • HeightField Layer Property

    Height Fieldボリュームに境界ボクセルポリシーを設定します。

  • HeightField Mask by Feature

    Heightレイヤーの異なる特徴部分に基づいてマスクを作成します。

  • HeightField Mask by Object

    他のジオメトリに基づいてマスクを作成します。

  • HeightField Mask by Occlusion

    入力地形の空洞/陥没の部分、例えば河床や谷の部分にマスクを生成します。

  • HeightField Noise

    Height Fieldに垂直ノイズを追加して、山と谷を作成します。

  • HeightField Output

    Height/マスクのレイヤーを画像としてディスクにエクスポートします。

  • HeightField Paint

    ストロークを使って、Heightまたはマスクのフィールドに値をペイントすることができます。

  • HeightField Patch

    あるHeightFieldの外観を他のHeightFieldに継ぎ当てます。

  • HeightField Pattern

    ランプ、段状、縞模様、Voronoiセル、他のパターンの形式でディスプレイスメントを追加します。

  • HeightField Project

    3DジオメトリをHeight Fieldに投影します。

  • HeightField Quick Shade

    テクスチャに接続できるマテリアルを別々のレイヤーに対して適用します。

  • HeightField Remap

    Height Fieldまたはマスクレイヤーの値を再マップします。

  • HeightField Resample

    Height Fieldの解像度を変更します。

  • HeightField Scatter

    Height Fieldの表面上にポイントをばら撒きます。

  • HeightField Slump

    斜面を滑り落ちて麓に堆積する緩いマテリアルをシミュレーションします。

  • HeightField Terrace

    地形の勾配から段丘を作成します。

  • HeightField Tile Splice

    Height Fieldのタイルを接合します。

  • HeightField Tile Split

    Height Fieldのボリュームを縦横に分割します。

  • HeightField Transform

    Height Field固有のスケールとオフセット。

  • HeightField Visualize

    カスタムランプマテリアルを使って標高を可視化し、色を付けてマスクレイヤーを可視化します。

  • Hole

    サーフェスに穴を開けます。

  • Inflate

    1番目の入力のポイントが膨らむように変形します。

  • Instance

    ジオメトリをポイント上にインスタンス化します。

  • Intersection Analysis

    三角形/カーブメッシュ間、またはオプションの三角形/カーブ間の入力の交差した箇所にアトリビュート付きのポイントを作成します。

  • Intersection Stitch

    三角形サーフェスとカーブを1枚に繋がったメッシュに接合します。

  • Invoke Compiled Block

    参照したコンパイルブロックのオペレーションを使って、入力を処理します。

  • IsoOffset

    ジオメトリからオフセットサーフェスを作成します。

  • IsoSurface

    陰関数からアイソサーフェスを作成します。

  • Join

    一連のフェース/サーフェスを、アトリビュートを引き継いだ単一のプリミティブに繋げます。

  • Knife

    インタラクティブに描いた線でジオメトリを分割/削除/グループ化をします。

  • L-System

    ルールに基づいて再帰的に相似したジオメトリを作成します。

  • Lattice

    コントロールジオメトリを変形させることで、それに応じてジオメトリを変形します。

  • Lidar Import

    Lidarファイルを読み込み、そのデータからポイントクラウドをインポートします。

  • Line

    位置/方向/距離でポリゴン/NURBSラインを作成します。

  • MDD

    MDDファイルを使ってポイントをアニメーションさせます。

  • Magnet

    ジオメトリの他の断片を使ってジオメトリを引き寄せたり引き離して変形します。

  • Match Axis

    入力ジオメトリを指定した軸で整列します。

  • Match Size

    参照ジオメトリに応じてジオメトリのサイズを変更し、中央に配置します。

  • Match Topology

    入力ジオメトリのプリミティブ/ポイントの番号を参照ジオメトリと一致するように並べ替えます。

  • Material

    1つ以上のマテリアルをジオメトリに割り当てます。

  • Measure

    個々のエレメントまたは複数枚のジオメトリから面積、体積、曲率を測定し、その結果をアトリビュートに格納します。

  • Merge

    入力からジオメトリを結合します。

  • MetaGroups

    メタボールのグループを定義することで、それらが結合されても、別々のグループが別々のサーフェスとして処理されます。

  • Metaball

    メタボールとメタサーフェスを作成します。

  • Mirror

    ミラー平面を基準にジオメトリをコピーし対称化します。

  • Mountain

    フラクタルノイズに基づいて、ポイント法線に沿ってポイントを変位させます。

  • Muscle Capture

    指定したプリミティブからの距離に基づいてキャプチャーウェイトをポイントに割り当てることによるMuscle Deformをサポートします。

  • Muscle Deform

    スキンを表現したサーフェスメッシュを変形させて、筋肉を表現したジオメトリを引き締めたり弛ませたりします。

  • Name

    ポイント/プリミティブにnameアトリビュートを作成することで、グループと同様に簡単にそれらのコンポーネントを参照することができます。

  • Normal

    サーフェス法線アトリビュートを計算します。

  • Null

    シーンで位置決めに利用するNullオブジェクトを作成します。レンダリングはされません。

  • Object Merge

    複数のソースのジオメトリを結合して、それらのソースのグループ化とトランスフォームの方法を定義することができます。

  • Object_musclerig@musclerigstrokebuilder

  • Object_riggedmuscle@musclestrokebuilder

    投影サーフェス上にストロークを描画できるようにすることで、MuscleまたはMuscle Rigの作成を補助します。

  • Ocean Evaluate

    Ocean Spectrumボリュームに基づいて入力ジオメトリを変形します。

  • Ocean Foam

    パーティクルベースのFoam(泡沫)を生成します。

  • Ocean Source

    シミュレーションで使用するための海の"スペクトル"ボリュームからパーティクルとボリュームを生成します。

  • Ocean Spectrum

    海の波をシミュレーションするための情報を含んだボリュームを生成します。

  • Ocean Waves

    それぞれの波形を入力ポイントとそこから生成されたポイント上にインスタンス化します。

  • OpenCL

    ジオメトリに対してOpenCLカーネルを実行します。

  • Orientation Along Curve

    曲線に沿って向き(フレーム)を計算します。

  • Output

    サブネットワークの出力としてマークします。

  • Pack

    ジオメトリを組み込みプリミティブにパックします。

  • Pack Points

    ポイントをパックプリミティブのタイル化されたグリッドにパックします。

  • Packed Disk Edit

    パックディスクプリミティブの編集

  • Packed Edit

    パックプリミティブを編集します。

  • Paint Color Volume

    描画したカーブに基づいてカラーボリュームを作成します。

  • Paint Fog Volume

    描画したカーブに基づいてFogボリュームを作成します。

  • Paint SDF Volume

    描画したカーブに基づいてSDFボリュームを作成します。

  • Particle Fluid Surface

    パーティクル流体シミュレーションのパーティクルまわりにサーフェスを生成します。

  • Particle Fluid Tank

    タンクを満たしたひとまとまりの通常のポイントを作成します。

  • Partition

    ポイントとプリミティブをユーザのルールに基づいてグループに格納します。

  • Peak

    プリミティブ/ポイント/エッジ/ブレークポイントを法線方向に動かします。

  • Planar Patch

    平面ポリゴンパッチを作成します。

  • Planar Patch from Curves

    2Dカーブ網を三角形で埋めます。

  • Planar Pleat

    平坦なジオメトリをひだ状に変形させます。

  • Platonic Solids

    凸状で頂点とフェースすべてがまったく同じ形式の多面体である5つのプラトン立体と、サッカーボール、ティーポットのどれかを作成します。

  • Point Cloud Iso

    入力ポイントからアイソサーフェスを構築します。

  • Point Deform

    ポイントクラウドに基づいてジオメトリを変形します。

  • Point Generate

    任意で入力ジオメトリのポイントポジションに基づいて新しくポイントを作成します。

  • Point Jitter

    ポイントをランダムな方向に動かします。

  • Point Relax

    お互いに指定した半径領域と重ならないようにポイントを動かします。

  • Point Replicate

    入力ポイントまわりにポイントクラウドを生成します。

  • Point Split

    複数の頂点で共有されているポイントを分割します。オプションで、頂点のアトリビュート値が異なる場合にのみ分割することができます。

  • Point Velocity

    ジオメトリのポイントに対してVelocityを計算して制御します。

  • Point Weld

    インタラクティブにポイントを結合します。

  • Points from Volume

    ボリュームを満たすひとまとまりの通常のポイントを作成します。

  • Poly Bridge

    ブリッジの形状に対するコントロールを使って、SourceエッジループとDestinationエッジループの間に平坦またはチューブ状のポリゴンサーフェスを作成します。

  • Poly Expand 2D

    平面ポリゴンのグラフに対して、オフセットしたポリゴンジオメトリを作成します。

  • Poly Extrude

    ポリゴンのフェースやエッジを押し出します。

  • PolyBevel

    エッジやコーナーに沿って真っ直ぐ、丸い、または独自の面取りを作成します。

  • PolyCut

    アトリビュートが閾値を超えている箇所でカーブを分割します。

  • PolyDoctor

    例えばClothシミュレーションで無効なポリゴンジオメトリを修正します。

  • PolyFill

    ポリゴンパッチで穴を埋めます。

  • PolyFrame

    ポイントや頂点に対して座標フレームアトリビュートを作成します。

  • PolyLoft

    既存ポイントを使ってポリゴンを新しく作成します。

  • PolyPatch

    プリミティブから滑らかなポリゴンパッチを作成します。

  • PolyPath

    ポリゴンカーブのトポロジーをクリーンアップします。

  • PolyReduce

    形を保持しようとしつつポリゴンの数を減らします。このノードは、ポリゴン削減時に、形状、アトリビュート、テクスチャ、四角形トポロジを維持します。

  • PolySoup

    たくさんのポリゴンをもっと効率化させるためにポリゴンを単一プリミティブに結合します。

  • PolySpline

    スプライン曲線をポリゴン/ハルにフィットさせて、スプラインをポリゴン近似にして出力します。

  • PolySplit

    既存ポリゴンを複数の新しいポリゴンに分割します。

  • PolyWire

    ポリラインから滑らかに曲がって交差したレンダリング可能なポリゴンチューブを作成します。

  • Pose Scope

    チャンネルパスやピックスクリプトをジオメトリに割り当てます。

  • Pose-Space Deform

    駆動側の値に基づいてポーズ形状間を補間します。

  • Pose-Space Deform Combine

    Pose-Space Deformの結果と静止ジオメトリを合成します。

  • Pose-Space Edit

    ポーズ空間変形用のパックジオメトリ編集。

  • Pose-Space Edit Configure

    Pose-Space Edit SOPで使用する共通アトリビュートを作成します。

  • Primitive

    プリミティブ/Primitiveアトリビュート/プロファイル曲線を編集します。

  • Profile

    プロファイル曲線を抽出、操作します。

  • Project

    サーフェス上にプロファイル曲線を作成します。

  • Pyro Post-Process

    Pyro Solverの結果に一般的なポスト処理効果を適用します。

  • Pyro Solver

    Pyroダイナミクスシミュレーションを実行します。

  • Pyro Source

    PyroやSmokeのシミュレーションのソースとなるポイントを作成します。

  • Pyro Source Spread

    ポイントクラウドにわたって燃え広がる炎の計算を行ないます。

  • Python

    Python Snippetを実行して、入力のジオメトリを修正します。

  • RBD Bullet Solver

    ダイナミクスのBulletシミュレーションを実行します。

  • RBD Cluster

    粉砕ピースまたは拘束を大きなクラスタにまとめます。

  • RBD Configure

    入力ジオメトリをパックし、そこにリジッドボディオブジェクトを表現したアトリビュートを作成します。

  • RBD Connected Faces

    粉砕ジオメトリの内側フェースの反対側にあるフェースのプリミティブ番号とそこまでの距離を格納します。

  • RBD Constraint Properties

    リジッドボディ拘束を意味したアトリビュートを作成します。

  • RBD Constraints From Curves

    ビューポート内で描画したカーブからリジッドボディ拘束ジオメトリを作成します。

  • RBD Constraints From Lines

    ビューポート内でインタラクティブに描画したラインからリジッドボディ拘束ジオメトリを作成します。

  • RBD Constraints From Rules

    ルールと条件のセットからリジッドボディ拘束ジオメトリを作成します。

  • RBD Convert Constraints

    既存の拘束プリミティブを異なるアンカー位置を持った拘束に変換します。

  • RBD Deform Pieces

    シミュレーションしたプロキシジオメトリを使ってジオメトリを変形します。

  • RBD Disconnected Faces

    繋がったフェースが分離されたタイミングを検知します。

  • RBD Exploded View

    RBD粉砕ジオメトリとプロキシジオメトリを結合し、それを中心から外側に押し出して、展開ビューを作成します。

  • RBD I/O

    RBD粉砕ジオメトリをパックし、それをディスクに保存して、それを読み込み直します。

  • RBD Interior Detail

    粉砕ジオメトリの内側サーフェス上にディテールを追加します。

  • RBD Material Fracture

    材質タイプに基づいて入力ジオメトリを粉砕します。

  • RBD Pack

    RBDジオメトリ、拘束、プロキシジオメトリを単一ジオメトリにパックします。

  • RBD Paint

    ストロークを使ってジオメトリまたは拘束に対して値をペイントします。

  • RBD Unpack

    RBDセットアップを3つの出力にアンパックします。

  • RMan Shader

    RenderManシェーダをフェースグループに割り当てます。

  • ROP Geometry Output

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • Rails

    2つのガイドレール間で断面を伸縮させてサーフェスを作成します。

  • Ray

    サーフェスをもう片方のサーフェスに投影します。

  • Refine

    形を変えないで曲線/サーフェスのポイント/CVの数を増やします。

  • Reguide

    新しくガイドをばら撒いて、既存ガイドのプロパティを補間します。

  • Remesh

    入力サーフェスの形状を"高品質な"(ほぼ等辺の)三角形を使って再作成します。

  • Repack

    ジオメトリを埋め込まれたプリミティブとして再パックします。

  • Resample

    1つ以上の曲線/サーフェスを均一長さのセグメントでサンプリングし直します。

  • Rest Position

    ソリッドテクスチャの並びをジオメトリに設定することで、サーフェスが変形してもテクスチャの並びはそのサーフェス上に乗ります。

  • Retime

    時間依存の入力ジオメトリの時間を変更します。

  • Reverse

    フェースの頂点順を逆順または周回させます。

  • Revolve

    中心軸でカーブを回転させてサーフェスを作成します。

  • Rewire Vertices

    頂点をアトリビュートで指定した別々のポイントに再接続します。

  • Ripple

    指定した方向に沿ってポイントを動かすことで波形を生成します。

  • Ripple

    指定したUp方向に沿ってポイントを変位させることで波紋を生成します。

  • Scatter

    サーフェス上に/ボリューム内に新しいポイントをランダムにばら撒きます。

  • Script

    クックされる時にスクリプトを実行します。

  • Sculpt

    ブラシでインタラクティブにサーフェスの形状を変えます。

  • Sequence Blend

    3D形状のシーケンスからジオメトリとアトリビュートを補間しながらモーフィングを行ないます。

  • Shape Diff

    同じトポロジーを持つ2つのジオメトリ間の変形後または変形前の差分を計算します。

  • Shrinkwrap

    入力ジオメトリの凸状のハルを計算し、そのポリゴンを法線方向に沿って内側に動かします。

  • Skin

    複数の曲線間にスキンサーフェスを作成します。

  • Sky

    ボリュームクラウドで満たされた空を作成します。

  • Smooth

    ポリゴン、メッシュ、曲線をポイントの数を増やさないで滑らか(または"リラックス")にします。

  • Soft Peak

    選択したポイントとそこからスムースロールオフの範囲のポイントを法線方向に動かします。

  • Soft Transform

    選択したポイントとそこからスムースロールオフの範囲のポイントを動かします。

  • Solid Conform

    可能な限り繋がったメッシュに適合するように四面体メッシュを作成します。

  • Solid Embed

    繋がったメッシュを覆う四面体メッシュを作成します。

  • Solid Fracture

    有限要素による破壊に使用することができる四面体メッシュのパーティションを作成します。

  • Solver

    入力ジオメトリに対して前のフレームの ネットワークの出力を現行フレームのネットワークの入力にしながら、SOPネットワークを繰り返し処理します。

  • Sort

    色々な方法(ランダムを含む)でポイント/プリミティブを並べ替えます。

  • Sphere

    球または卵型サーフェスを作成します。

  • Split

    プリミティブやポイントを2つのストリームに分岐させます。

  • Spray Paint

    サーフェス上にランダムにポイントを吹き付けます。

  • Sprite

    ポイントに対するスプライト表示を設定するSOPノード。

  • Starburst

    ポリゴンフェース上にポイントをインセット(内側に挿入)します。

  • Stash

    このノード内の入力ジオメトリをコマンドでキャッシュ化し、それをノードの出力として使用します。

  • Stitch

    2つのカーブ/サーフェスを縫い合わせて滑らかにします。

  • Stroke

    インタラクティブなアセットを構築するための低レベルツール。

  • Subdivide

    ポリゴンをより滑らかに、より高解像度のポリゴンに細分化します。

  • Subnetwork

    複数のノードをまとめた単一ノードを作成します。

  • Super Quad

    アイソ2次関数サーフェスを作成します。

  • Surfsect

    NURBS/Bezierサーフェス間の交差に対して曲線を作成します。

  • Sweep

    背骨曲線に断面を沿わせてサーフェスを作成します。

  • Switch

    エクスプレッションやキーフレームアニメーションに基づいてネットワークの分岐を切り替えます。

  • Switch-If

    エクスプレッションまたはジオメトリテストに基づいて、2つのネットワーク分岐間を切り替えます。

  • TOP Geometry

    入力ジオメトリをTOPサブネットに送信して、そこから出力されたジオメトリを取得します。

  • Table Import

    CSVファイルを読み込み、一行毎にポイントを作成します。

  • Test Geometry: Crag

    テストジオメトリとして利用可能な岩のキャラクタを作成します。

  • Test Geometry: Pig Head

    テストジオメトリとして使用可能な豚の頭を作成します。

  • Test Geometry: Rubber Toy

    テストジオメトリとして使用可能なゴムのおもちゃを作成します。

  • Test Geometry: Shader Ball

    テストシェーダに使用することができるシェーダボールを作成します。

  • Test Geometry: Squab

    テストジオメトリとして使用可能なイカ蟹を作成します。

  • Test Geometry: Tommy

    テストジオメトリとして使用可能な兵士を作成します。

  • Test Simulation: Crowd Transition

    アニメーションクリップ間のトランジションをテストするための簡単な群衆シミュレーションを備えています。

  • Test Simulation: Ragdoll

    ラグドールの挙動をテストするためのシンプルなBulletシミュレーションを備えています。

  • Tet Partition

    指定した四面体メッシュを、指定したポリゴンメッシュで分離された四面体のグループに区分けします。

  • Tetrahedralize

    ポイントをドロネー四面体で繋げます。

  • TimeShift

    入力を異なる時間に処理します。

  • Toon Shader Attributes

    Toon Color ShaderおよびToon Outline Shaderで使用されるアトリビュートを設定します。

  • TopoBuild

    既存のジオメトリに自動的にスナップさせて少ない数の四角形メッシュをインタラクティブに描くことができます。

  • Torus

    トーラス(ドーナツ)状のサーフェスを作成します。

  • Trace

    画像ファイルから曲線をトレースします。

  • Trail

    ポイントから軌跡を作成します。

  • Transform

    変換行列を使って"オブジェクト空間"でソースジオメトリをトランスフォームします。

  • Transform Axis

    指定した軸に合わせて入力ジオメトリをトランスフォームします。

  • Transform By Attribute

    入力ジオメトリをPointアトリビュートによってトランスフォームします。

  • Transform Pieces

    テンプレートジオメトリ上のトランスフォーメーションアトリビュートに応じて入力ジオメトリをトランスフォームします。

  • Tri Bezier

    三角Bezierサーフェスを作成します。

  • TriDivide

    色々な方法で三角形メッシュを精密化します。

  • Triangulate 2D

    ポイントが良い三角形になるように繋げます。

  • Trim

    プロファイル曲線でスプラインサーフェスをトリムしたり、以前の状態にトリム解除します。

  • Tube

    開/閉チューブ、円錐、ピラミッドを作成します。

  • UV Autoseam

    UV空間でポリゴンモデルを平坦化するのに提案されるシーム(継ぎ目)を表現したエッジグループを生成します。

  • UV Brush

    ペイントでUVビューポートのテクスチャ座標を調整します。

  • UV Edit

    テクスチャビューでインタラクティブにUVを編集します。

  • UV Flatten

    3Dジオメトリのテクスチャ空間に平坦化されたピースを作成します。

  • UV Fuse

    UVを結合します。

  • UV Layout

    UV島を効率的に制限領域内に詰め込みます。

  • UV Pelt

    テクスチャ領域の端側に引っ張ることでUVを緩めます。

  • UV Project

    UVをある方向でサーフェス上に投影します。

  • UV Quick Shade

    テクスチャシェーダとして画像ファイルをサーフェスに割り当てます。

  • UV Texture

    テクスチャとバンプマッピング用にUV座標をジオメトリに割り当てます。

  • UV Transform

    ソースジオメトリのUVテクスチャ座標を変形します。

  • UV Unwrap

    UVを合理的に平坦化、重複なしのグループに分離します。

  • Unix

    外部プログラムを使ってジオメトリを処理します。

  • Unpack

    パックプリミティブを展開します。

  • Unpack Points

    パックプリミティブからポイントをアンパックします。

  • Unpack USD

    Packed USD Primsを通常のHoudiniジオメトリに変換します。

  • VDB

    1つ以上の空っぽ/均一なVDBボリュームプリミティブを作成します。

  • VDB Activate

    より高度な処理をするためにVDBのボクセル領域を活動化します。

  • VDB Activate SDF

    VDBボリュームプリミティブに記録された符号付き距離フィールドを拡張/収縮します。

  • VDB Advect

    入力ジオメトリ内のVDBをVDB Velocityフィールドに沿って動かします。

  • VDB Advect Points

    入力ジオメトリ内のポイントをVDB Velocityフィールドに沿って動かします。

  • VDB Analysis

    勾配や曲率などのVDBボリュームの解析プロパティを計算します。

  • VDB Clip

    境界ボックスや他のVDBをマスクにしてVDBボリュームプリミティブを切り取ります。

  • VDB Combine

    色々な方法で2つの整列したVDBボリュームの値を結合します。

  • VDB Diagnostics

    VDBの不良値をテストして修復します。

  • VDB Fracture

    レベルセットVDBボリュームプリミティブを複数の破片に分割します。

  • VDB LOD

    VDBからLOD Pyramidを構築します。

  • VDB Morph SDF

    ソースとターゲットのSDF VDB間をブレンドします。

  • VDB Occlusion Mask

    VDBプリミティブに対してカメラから見て影となる部分にボクセルのマスクを作成します。

  • VDB Points Delete

    VDB Pointsプリミティブ内部のポイントを削除します。

  • VDB Points Group

    VDB Points Primitiveから内部グループを作成します。

  • VDB Potential Flow

    VDB障害物周辺の定常状態の気流を計算します。

  • VDB Project Non-Divergent

    Vector VDBからDivergence(発散)を除去します。

  • VDB Renormalize SDF

    VDBボリュームプリミティブに保存されているSDF(符号付き距離フィールド)を修復します。

  • VDB Resample

    VDBボリュームプリミティブを再サンプリングして新しい方向とボクセルサイズのVDBボリュームプリミティブにします。

  • VDB Reshape SDF

    VDBボリュームプリミティブ内のSDF(符号付き距離フィールド)の形状を変更します。

  • VDB Segment by Connectivity

    SDF VDBを繋がったコンポーネントに分割します。

  • VDB Smooth

    VDBボリュームプリミティブの値を平滑化します。

  • VDB Smooth SDF

    VDBボリュームプリミティブ内のSDF値を平滑化します。

  • VDB Topology to SDF

    他のVDBのアクティブセットに基づいてSDF VDBを作成します。

  • VDB Vector Merge

    3つのスカラーVDBを1つのベクトルVDBに結合します。

  • VDB Vector Split

    ベクトルVDBプリミティブを3つのスカラーVDBプリミティブに分けます。

  • VDB Visualize Tree

    VDBボリュームをその構造を可視化するジオメトリに置換します。

  • VDB from Particle Fluid

    符号付き距離フィールド(SDF)VDBボリュームを生成して、パーティクル流体シミュレーションのパーティクルセットのサーフェスを表現します。

  • VDB from Particles

    ポイントクラウド/PointアトリビュートをVDBボリュームプリミティブに変換します。

  • VDB from Polygons

    ポリゴンサーフェス/サーフェスアトリビュートをVDBボリュームプリミティブに変換します。

  • VDB to Spheres

    VDBボリュームを最適なサイズの球で埋めます。

  • Vellum Configure Grain

    Vellum Grain拘束用ジオメトリを設定します。

  • Vellum Constraints

    Vellum Solver用ジオメトリに対して拘束を設定します。

  • Vellum Drape

    キャラクタに布地がまとわりつくようにVellum Solverをセットアップします。

  • Vellum I/O

    Vellumシミュレーションをパックしてディスクに保存し、それを読み直します。

  • Vellum Pack

    Vellumジオメトリと拘束を単一ジオメトリにパックします。

  • Vellum Post-Process

    一般的なポスト処理効果をVellum Solverの結果に適用します。

  • Vellum Reference Frame

    Vellumポイントを、ジオメトリの移動によって定義されたReference Frameに結び付けます。

  • Vellum Rest Blend

    現在の拘束のrest値と、外部ジオメトリから計算された静止状態をブレンドします。

  • Vellum Solver

    Vellumダイナミクスシミュレーションを実行します。

  • Vellum Unpack

    Vellumシミュレーションを2つの出力にアンパックします。

  • Verify BSDF

    必要なインターフェースに準拠しているかBSDFを検証します。

  • Vertex

    手動で頂点(ポイントではなく)にアトリビュートを追加/編集します。

  • Visibility

    3DビューアとUVエディタでプリミティブを表示/非表示にします。

  • Visualize

    ジオメトリネットワーク内の色々なノードを可視化することができます。

  • Volume

    ボリュームプリミティブを作成します。

  • Volume Analysis

    ボリュームの解析プロパティを計算します。

  • Volume Arrival Time

    ソースポイントからボクセルまでの速度を定義したトラベルタイムを計算します。

  • Volume Blur

    ボリュームのボクセルをぼかします。

  • Volume Bound

    ボクセルデータの境界を設定します。

  • Volume Break

    SDF(符号付き距離フィールド)ボリュームを使ってポリゴンオブジェクトをカットします。

  • Volume Compress

    ボリュームプリミティブを再圧縮します。

  • Volume Convolve 3×3×3

    ボリュームを3×3×3カーネルで畳み込みます。

  • Volume FFT

    ボリュームの高速フーリエ変換を計算します。

  • Volume Feather

    ボリュームのエッジをぼかします。

  • Volume Merge

    たくさんのボリュームを1つのボリュームに平坦化します。

  • Volume Mix

    ボリュームプリミティブのスカラーフィールドを結合します。

  • Volume Optical Flow

    2つの"画像"ボリューム間のモーションをディスプレイスメントベクトルに変換します。

  • Volume Patch

    あるボリュームの外観を他のボリュームの領域に継ぎ当てます。

  • Volume Ramp

    Rampに応じてボリュームを再マッピングします。

  • Volume Rasterize

    ラスター化してボリュームにします。

  • Volume Rasterize Attributes

    PointアトリビュートをサンプリングしてVDBを生成します。

  • Volume Rasterize Curve

    カーブをボリュームに変換します。

  • Volume Rasterize Hair

    レンダリング向けにファーやヘアーをボリュームに変換します。

  • Volume Rasterize Particles

    ポイントクラウドをボリュームに変換します。

  • Volume Rasterize Points

    ポイントクラウドをボリュームに変換します。

  • Volume Reduce

    ボリューム値を単一値に減らします。

  • Volume Resample

    ボリュームのボクセルを新しい解像度にサンプリングし直します。

  • Volume Resize

    ボクセルを変更せずにボリュームの境界サイズを変更します。

  • Volume SDF

    ボリュームのアイソ等高線からSDF(符号付き距離フィールド)を生成します。

  • Volume Slice

    ボリュームから2D断面を抽出します。

  • Volume Splice

    重複したボリュームプリミティブを接合します。

  • Volume Stamp

    ポイント上にインスタンス化したボリュームを単一のターゲットボリュームにスタンプ(入れ込み)します。

  • Volume Surface

    正三角形メッシュでボリューム階層を最適化してサーフェス化します。

  • Volume Trail

    Velocityボリュームからポイントの軌跡を計算します。

  • Volume VOP

    ボリュームプリミティブに対してCVEXを実行します。

  • Volume Velocity

    Velocityボリュームを計算します。

  • Volume Velocity from Curves

    カーブの接線を使ってVolume Velocityフィールドを生成します。

  • Volume Velocity from Surface

    サーフェスジオメトリ内にVelocityフィールドを生成します。

  • Volume Visualization

    複数ボリュームの可視化に関するアトリビュートを調整します。

  • Volume Wrangle

    VEX Snippetを実行して、ボリュームのボクセル値を修正します。

  • Volume from Attribute

    Pointアトリビュートからボリュームのボクセルを設定します。

  • Voronoi Fracture

    入力セルポイントまわりの空間でボロノイ分割を実行して入力ジオメトリを粉砕します。

  • Voronoi Fracture Points

    Voronoi Fracture SOPで使用する入力ポイントを生成します。

  • Voronoi Split

    ポリラインで定義された切断線に応じて、ジオメトリを小さい破片に分割します。

  • Vortex Force Attributes

    Vortex Force DOPに必要なPointアトリビュートを作成します。

  • Whitewater Source

    Whitewaterシミュレーションのソースとして使用するボリュームを生成します。

  • Winding Number

    照会ポイントにおいてサーフェスの一般化回転数を計算します。

  • Wire Blend

    曲線の長さを維持しながら曲線形状間をモーフィングします。

  • Wire Capture

    サーフェスをワイヤーにキャプチャーすることで、ワイヤーを編集するとサーフェスが変形します。

  • Wire Deform

    Wire Captureノードを通った曲線にキャプチャーされたジオメトリを変形します。

  • Wire Transfer

    曲線の形状を他の曲線に転送します。

  • Wireframe

    ポリラインからレンダリング可能なポリゴンチューブを作成します。

  • _heightfield_common

  • _vellum_common

  • glTF ROP出力ドライバ

  • standard_crowdsim_parms

  • ジオメトリノード

    ジオメトリノードはGeoオブジェクト内で存在し、ジオメトリを生成します。