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Voronoi Fractureノードは、2つのメイン入力を受け取ります。 1つ目が、破壊するメッシュです。 2つ目が、各ボロノイセルの構築先となるポイントです。 それらのポイントは、よくScatter SOPまたはPoints From Volume SOPを使って 生成しますが、ポイントのソースでも動作します。 ソリッド破壊(オブジェクト内部のサーフェスを破片毎に構築します)に関しては、破壊された破片をセルポイント毎に生成する場合に、 すべてのポイントをボリューム内に存在させるのに非常に役に立ちます。 このノードで分割された破片は、入力ポイントのアトリビュート値に基づいて、さらにクラスタ化することができます。 オプションの3番目の入力には、内部のサーフェスに対してディテールを生成する時の深度サンプリングに使用する SDFボリュームを指定することができます。
Tips ¶
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IsoOffsetによってジオメトリから生成されたDensityボリューム内にばら撒かれたポイントを使う方法が、 セルポイントを生成するのに柔軟な方法になります。 その理由は、ポイントをばら撒く前に、ボリュームの密度を調節すれば、オブジェクトの特定の領域内により多くのポイントを取得することができるからです。 ポイント密度が高い箇所ほど、Voronoi Fracture SOPは、より多くの、より小さい破片を生成します。
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メッシュが複雑になることが、何よりもFractureを重くします。 できるだけFractureの前にPolyReduceを行なってください。
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Fractureをテストする時、 Create Inside Surface をオフにすれば、処理が高速化され、オブジェクトの表面は同じに見えるはずです。
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入力オブジェクト内に何か長い形状のために十分なポイント密度がない問題があれば、IsoOffsetの後にScatterでポイントをばら撒いて、 それらの領域の密度を上げてみてください。
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このノードの内側から
CONSTRAINT_NETWORK SOP
をオブジェクトマージすれば、破片の接続性グラフを取り戻すことができます。 これは、Glue Constraint Networkへ戻すのに役に立ちます。
入力 ¶
パラメータ ¶
Group to Fracture
破壊されるジオメトリ。
グループを指定しなかった場合、すべての入力ジオメトリが破壊されます。
Fuse Points
入力ジオメトリのポイントを結合します。 これによって、閉じたオブジェクトを検出して、シェーディングに対してポイントが固有化された適切なソリッドオブジェクトの破壊の準備をすることができます。 しかし、入力のトポロジーを変更することもあるので、ジオメトリが既に適切に結合されていれば、これを使用しないでください。
Update Fused Point Normals
結合の後に、ポイント法線が正しくならなくなることがあります。これは、結合が有効になっている時に、ポイント法線を再構築します。 独自のポイント法線を維持する必要があるなら、これを無効にしてください。
Create Inside Surfaces
内側フェースを作成します。
Connect Inside Edges
破壊されたジオメトリの内側フェースとそれに該当する外側フェースを繋げます。
Cusp Interior Normals
内側ジオメトリのエッジが尖った外観になるように、それらの頂点法線を計算します。
Cusp Interior Normals Angle
この角度よりも大きい角度を持つ内側ジオメトリのエッジが尖った外観になるように、それらの頂点法線を計算します。
Cusp Exterior Normals
入力ジオメトリのエッジが尖った外観になるように、それらの頂点法線を計算します。 入力ジオメトリに既に法線があれば、これを無効にすることがあります。
Cusp Exterior Normals Angle
この角度よりも大きい角度を持つ入力ジオメトリのエッジが尖った外観になるように、それらの頂点法線を計算します。 入力ジオメトリに既に法線があれば、これを無効にすることがあります。
Cusp Interior Edges by Uniquing Points
ポイントを重複させることで、内側ジオメトリのエッジを尖らせます。これによってジオメトリが非接続になることがあるので、代わりに Cusp Interior Normals を推奨します。
Visualize Pieces
破片毎にランダムなカラーを適用することで、破壊されたジオメトリを可視化することができます。
Use Cell Point Group
Cell Point Group パラメータで指定したグループまたはパターンの入力ポイントだけに破片を作成します。
Cell Point Group
破壊される場所となる入力セルポイントのポイントグループ。
Cluster Display Mode
Ignore Clustering
Use Cell Point Group と Cluster を有効にした時、 Cell Point Group パラメータで指定した破片のみを直接カットし、クラスタ化された破片を無視します。
Keep Any Clustered Pieces
Fractureと、さらにクラスタ化された破片を指定した破片に出力します。
Keep Clustered Pieces Only For Primary Point
クラスタ化した時、各破片をクラスタ内で一番低いポイント番号を持つポイントである主要ポイントと関連付けます。 この主要ポイントを Cell Point Group に指定した場合、このクラスタに対する破片のみを出力します。
Cut ¶
Triangulation
Auto Detect
入力ポイントが1D, 2D, 3Dのどれなのか判断し、それらのポイントに対して三角形分割します。
2D
ポイントが2Dであると想定して、三角形分割します。
3D
ポイントが3Dであると想定して、四面体化します。
Use Existing
入力ポイント上の既存の三角形分割を使用します。
Connectivity Partition
None
接続性から、破片をグループに区分しません。
Overwrite Piece Numbering
通常では、入力セルポイント毎に1つの出力破片グループを作成します。 しかし、Concave(凹)オブジェクトでは、これは繋がっていないジオメトリの破片が同じグループに格納される場合があります。 このオプションを有効にすれば、破片を繋がったジオメトリグループに別々に分けます。 このオプションにより、破片の番号を上書きすることができます。 これは、破片の番号を入力ポイント番号に一致させる必要がないなら、高速で納得のできる結果になります。
Maintain Piece Numbering
このオプションは、他よりも遅いアルゴリズムを使用して、破片の番号と入力ポイント番号が一貫性を保つことができます。
Cut Plane Offset
カット前に隣接セルポイント間のカット平面をオフセットします。 この値を大きくすると、破壊した破片間に隙間を開けることができます。
Optimize Cutting Based on Clustering
クラスタ化が有効な時、同じクラスタ内の破片で完全に囲まれた破片のカットを回避します。
Note
このオプションを有効にすると、 Cluster パラメータが変わる度に、ジオメトリが再度破壊されます。
Cluster ¶
Cluster Pieces
個々の破片を、共通するゼロではないクラスタアトリビュート値を共有しているそれらの入力ポイントに基づいて、より大きなクラスタに結合します。 このアトリビュートの値は、入力ポイントまたは以下に指定したノイズから生成することができます。
Add Cluster Noise
Cellularノイズをゼロクラスタアトリビュート値を持つ入力ポイントに追加します。
Size
入力ポイントに追加されるノイズのセルサイズ。これは、ほぼクラスタのサイズに一致します。
Offset
入力ポイントに追加されるCellularノイズのオフセット。
Jitter
入力ポイントに追加されるCellularノイズのジッター(微震)。
Random Detachment
ランダムにクラスタから破片を引き離します。
Detach Seed
Random Detachment で使用する乱数シード。
Detach Ratio
特定の破片が引き離される確率。
Create Constraint Network
チェックすると、エッジが2つのクラスタ化された破片間の接続を示している場合に、内部のCONSTRAINT_NETWORK SOP
内のConstraint Networkが、プリミティブ値を上書きします。
また、そのネットワークは、クラスタの保持をハンドリングするものなので、結合は行なわれません。
Within Cluster Constraint Strength
同じクラスタ内の2つの破片間の接着強度。
Between Cluster Constraint Strength
異なるクラスタ内の2つの破片間の接着強度。
Cluster Attribute
クラスタアトリビュートの名前。
Attribute Tolerance
クラスタアトリビュートの値は、この許容値内にあれば、破片が同じクラスタ内にあると見なされます。
Fuse Tolerance
同じクラスタ内の破片が、この許容値で結合されます。
Interior Detail ¶
Add Interior Detail
Create Inside Surfaces を有効にした時に作成される内側サーフェスにポリゴンを追加します。
Visualize Noise Scale
破片にカラーを追加して、各ポイントに適用されているノイズ量を可視化します。
Triangulate Non-Planar Detail
Add Interior Detail オプションは、非平面の四角形を作成してしまう場合があります。 このオプションは、その内部のディテールを三角分割します。
Detail Size
内部サーフェスに追加されるポリゴンのサイズ。
Noise Type
内部ポイントに追加されるノイズのタイプ。
Frequency
内部ポイントに追加されるノイズの周波数。
Offset
内部ポイントに追加されるノイズのオフセット。
Turbulence
内部ポイントに追加されるノイズのTurbulence(乱気流)。
Depth Volume Resolution
デフォルトの深度サンプリングSDFの解像度。
内部ポイントに追加されるノイズの振幅は、元のジオメトリのサーフェス内にあるポイントの深度でスケールされ、 ジオメトリのSDFをサンプリングすることで計算されます。 このノードの3番目の入力にSDFを接続しなかった場合は、デフォルトのSDFがこの解像度で作成されます。
Clamp Displacement Amount to Depth
サーフェス内の深度によって、ポイントで実行されるディスプレイスメント量を制限します。
内部ポイントに高い振幅のノイズを追加するとき、内側サーフェスと外側サーフェスがお互いに貫通してしまう場合があります。 このオプションは、サーフェス内の深度によって、特定のポイントのディスプレイスメント量をクランプ(制限)します。
Clamp Depth Percentage
ディスプレイスメントをクランプ(制限)するサーフェス内の深度のパーセンテージ。
SDFは深度の完全な表現ではないので、このオプションは、深度のパーセンテージにクランプ(制限)することができます。 この値を低くすることで、相互の貫通がしなくなりますが、内部ノイズのクランプが大きくなってしまいます。
Depth / Noise Bias
サーフェス内の深度を、適用したノイズの振幅にマップするバイアス曲線に対する値。
Use Depth / Noise Ramp
深度/ノイズのマッピングをより高い精度の制御ができるランプコントロールを使用します。
Depth / Noise Ramp
サーフェス内の深度から、適用したノイズの振幅にマップするランプ。
Groups ¶
Create Output Groups
個々の破片を含んだグループを作成します。内側ジオメトリと外側ジオメトリも同様です。
Piece Group Prefix
Fractureで作成された各破片に適用されるグループ名の接頭辞。
Interior Group
Fractureを実行中に作成された内側サーフェスのプリミティブを含んだグループ。
Exterior Group
元の入力ジオメトリ内のプリミティブを含んだグループ。
Attributes ¶
Create Name Attribute
各破片に属したプリミティブを識別する“name”Primitiveアトリビュートを作成します。
Name Prefix
Fractureで作成された各破片の名前に適用する接頭辞。
Copy Cell Point Attributes
入力セルポイントのアトリビュートを、出力される破片ジオメトリにコピーします。
To Piece Points
セルポイントから、出力される破片ジオメトリのポイントへコピーするアトリビュート。
To Piece Primitives
セルポイントから、出力される破片ジオメトリのプリミティブへコピーするアトリビュート。
Keep Internal Attributes
Fractureの処理中に使用される色々なアトリビュートを保持します。
Primitive Piece
各プリミティブに関連した破片の番号を含んだアトリビュートの名前。
Primitive Cell Point
セルの発生元のFractureポイントを記録するプリミティブ上のアトリビュートの名前。
Primitive Clip Point
内側サーフェスで隣接する他の破片に一致したそのサーフェスプリミティブ上のアトリビュートの名前。
Primitive Outside
プリミティブが外側または内側にあるのかを示したアトリビュートの名前。
Point Depth
内部ディテールを作成する時のオブジェクトのサーフェス内のポイントの深度を含んだアトリビュートの名前。
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