Houdini 19.5 ノード TOPノード

Geometry Import TOP node

SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

On this page
Since 17.5

このノードは以下のことができます:

Note

このノードでできる事は、パラメータ設定次第で大きく変わります。

このノードの重要なパラメータは、 Geometry Source (ジオメトリの読み込み元)、 Store Geometry As (ジオメトリをディスクに書き出す場所)、 Class (作用させる内容)です。

デフォルトでは、このノードは、ワークアイテムを生成する度にそのジオメトリを読み込みます(ネットワークに静的なワークアイテムを生成するように指定した時も含む)。 ネットワーク内で生成されたファイルをすぐに読み込みたい場合は、 Load Geometry During Cook有効 にしてください。

Tip

Geometry Import TOPノードの使用方法に関するTipsは、PDG GeoImport Surface Operatorのチュートリアルを見てください。

Tip

$HH/help/files/pdg_examples/top_invoke$HH/help/files/pdg_examples/top_sopのサンプルでは、このノードを使用して、SOPネットワークからデータを読み込む方法について説明しています。

TOP Attributes

Geometry Import TOP は、 Copy Attributes パラメータで指定したアトリビュートに基づいてワークアイテム上にアトリビュートを作成します。 さらに、インポートしたジオメトリの Copy From Class に基づいて他のアトリビュートもいくつか作成します。

sopname

string

SOPノードからジオメトリを読み込むと、このアトリビュートにはそのノードの名前が設定されます。

soppath

string

SOPノードからジオメトリを読み込むと、このアトリビュートにはそのSOPのフルパスが設定されます。

*attribs

string array

エレメントタイプ毎にアトリビュート名の文字列配列が作成されます: pointattribs, vertexattribs, primitiveattribs, detailattribs。 ジオメトリがDetailとして読み込まれると、すべての4つのアトリビュートが作成され、 そうでない場合は、指定した Copy From Class のアトリビュートのみが作成されます。

All Groups または Specified Group を使ってワークアイテムを作成すると、 グループのエレメントのアトリビュートのリストが含まれた<groupname>attribsアトリビュートが作成されます。

groupname

string

特定のグループからジオメトリエレメントを読み込むと、このアトリビュートにはそのグループの名前が設定されます。

groupsize

integer

All Groups または Specified Group からワークアイテムを作成した時、このアトリビュートにはそのグループのサイズが設定されます。

*offset

integer

ポイント、頂点、プリミティブを読み込んだ時、このノードは、ソースジオメトリ内のエレメントを識別したpointoffsetvertexoffsetprimitiveoffsetのアトリビュートを作成します。

*number

integer

ピース、ポイント、頂点、プリミティブを読み込んだ時、このノードは、ソースジオメトリ内のエレメントを識別したpiecenumberpointnumbervertexnumberprimitivenumberのアトリビュートを作成します。

point*

float array

Include Points from Primitives パラメータを 有効 にしてプリミティブを読み込むと、 そのプリミティブ内のポイント毎にfloat配列アトリビュートが作成されます。

primitive

string

Include Points from Primitives パラメータを 有効 にしてプリミティブを読み込むと、 プリミティブ座標のフルリストが入った文字列パラメータが作成されます。

pointcount

integer

プリミティブを読み込むと、このアトリビュートには、そのプリミティブ内のポイント数が設定されます。

numpoints

integer

ジオメトリをフルディテールで読み込むと、このアトリビュートには、そのジオメトリ内のポイント数が設定されます。

numvertices

integer

ジオメトリをフルディテールで読み込むと、このアトリビュートには、そのジオメトリ内の頂点数が設定されます。

numprimitives

integer

ジオメトリをフルディテールで読み込むと、このアトリビュートには、そのジオメトリ内のプリミティブ数が設定されます。

minbounds

float array

Copy From Class パラメータを Bounds に設定すると、このアトリビュートには、そのジオメトリ境界の最小X,Y,Z値が設定されます。

maxbounds

float array

Copy From Class パラメータを Bounds に設定すると、このアトリビュートには、そのジオメトリ境界の最大X,Y,Z値が設定されます。

piececount

integer

Create Work Item For パラメータを Piece Attribute Values に設定すると、このアトリビュートには、そのPieceアトリビュート値の総数が入ります。

piecesize

integer

Create Work Item For パラメータを Piece Attribute Values に設定すると、このアトリビュートには、そのピース内の指定した Copy From Class のエレメントの数が入ります。

piecevalue

integer/string

このアトリビュート値は、 Piece Attribute パラメータで指定したPieceアトリビュートが整数または文字列のどちらかに応じて異なります。

piecename

string

Create Work Item For パラメータを Piece Attribute Values に設定すると、このアトリビュートには、 Piece Attribute パラメータで指定したPieceアトリビュートの名前が入ります。

パラメータ

Generate When

このノードがワークアイテムを生成するタイミングを決めます。 このノードがどの生成モードを必須にしているのか、もしくは、ワークアイテムを動的に生成させる必要があるのかどうか分からないのであれば、通常では、これを“Automatic”のままに設定してください。

All Upstream Items are Generated

このノードは、すべての入力ノードが自身のワークアイテムを生成した時にワークアイテムを生成します。

All Upstream Items are Cooked

このノードは、すべての入力ノードが自身のワークアイテムをクックした時にワークアイテムを生成します。

Each Upstream Item is Cooked

このノードは、入力ノード内のワークアイテムがクックされる度にワークアイテムを生成します。

Automatic

入力ノードの生成モードに基づいて生成モードが選択されます。 入力ノードのどれかがその入力のクック時にワークアイテムが生成されている場合、このノードには Each Upstream Item is Cooked が設定されます。 そうでない場合、 All Upstream Items are Generated が設定されます。

Source

Geometry Source

ジオメトリの読み込み元を決めます。

SOP Node

現行HIPファイル内のSOPノードのパスを指定することができます。このTOPノードは、そのSOPノードをクックして、その出力ジオメトリを格納します。

Note

Evaluation Time パラメータを使用することで、タイムラインの別の時間でSOPノードをクックすることができます。

Upstream Output File(s)

入力のワークアイテムのoutputアトリビュートからファイルパスを取得して、そのファイルをジオメトリとして読み込みます。 ファイルは File Tag パラメータを使ってフィルタリングすることができます。 同じタグで複数のファイルが見つかった場合、 Multiple Inputs パラメータでインポートするファイルを決めます。

例えば、これは、 File Pattern TOPノードを使ってジオメトリファイルを表現したワークアイテムを生成してからそれらのジオメトリをこのノードに読み込みたい時に役立ちます。

Upstream Geometry Attribute

入力のワークアイテムのアトリビュートからジオメトリデータを取得します。 例えば、これは、前のGeometry Import TOPノードで読み込まれたジオメトリデータが存在している時に役立ちます。

Custom File Path

File Path ファイルディレクトリに存在するファイルからジオメトリデータを読み込みます。

SOP Path

クックするSOPノードのネットワークパス。例えば、/obj/geo1/output1

このパラメータは、 Geometry SourceSOP Node に設定されている場合にのみ利用可能です。

Evaluation Time

SOPをクックする時間(秒)を決めます。

このパラメータは、 Geometry SourceSOP Node に設定されている場合にのみ利用可能です。

Work Item Frame

上流のワークアイテムで指定されたフレーム値でSOPが評価されます。

Custom Time

Custom Time 値でSOPが評価されます。

Network Evaluation Time

TOPネットワークがクックを開始した時に設定されていたHoudiniプレイバー時間でSOPが評価されます。

Custom Time

ターゲットのSOPノードが評価される時間を指定します。

このパラメータは、 Evaluation TimeCustom Time に設定されている場合にのみ利用可能です。

Evaluate with Work Item Attributes

SOPネットワークが(例えばWedgeを行なうために)@attributeエクスプレッションを使ってワークアイテムから値をPullしている場合には、これを有効にしてください。 @attributeエクスプレッションを使用した場合、このノードはワークアイテム毎に別々にSOPをクックする必要があります。 @attributeエクスプレッションを使用 しなかった 場合、このノードはそのSOPを1度だけクックする必要があります。

このパラメータは、 Geometry SourceSOP Node に設定されている場合にのみ利用可能です。

File Tag

このファイルタグが付けられたファイルパスのみから読み込みます。例えば、file/geo

このパラメータは、 Geometry SourceUpstream Output File に設定されている場合にのみ利用可能です。

Attribute Name(s)

ジオメトリデータを含んだ上流のワークアイテム上のアトリビュートの名前を指定します。 これは、ジオメトリアトリビュートを参照します。 アトリビュートのパターン構文を使用することで、複数のジオメトリアトリビュート名を指定することができます。 このアトリビュートのパターン構文は、 Merge Operation パラメータが入力ジオメトリをマージするように設定されている時に使用します。

このパラメータは、 Geometry SourceUpstream Geometry Data に設定されている場合にのみ利用可能です。

File Path

インポートするジオメトリファイルのファイルパス。

このパラメータは、 Geometry SourceCustom File Path に設定されている場合にのみ利用可能です。

Load Geometry During Cook

有効にすると、ワークアイテム生成時ではなくて、各ワークアイテムがクックされる度にジオメトリを読み込みます。 これは、上流のワークアイテムがクックされた時に生成されたジオメトリを読み込みたい場合や読み込むジオメトリファイルが膨大にある場合に役立ちます。

このパラメータは、 Geometry SourceSOP Node に設定されている時は利用不可です。

Merge Operation

上流のワークアイテムがジオメトリソースを複数持っている場合の挙動を決めます。 Geometry Source パラメータが Upstream Output Files に設定されている場合、以下のオプションを使用してそれらのジオメトリファイルをマージすることができます。 同様に、 Geometry Source パラメータが Upstream Geometry Attribute に設定、且つ、 Attribute Name(s) パラメータにパターンが設定されている場合、そのジオメトリをマージするかどうか選択することができます。

Import First Geometry

最初の有効なジオメトリソースが取り込まれ、他のジオメトリソースは無視されます。

Import and Merge All Files

Geometry SourceUpstream Output Files に設定されている場合、合致したすべてのファイルがマージされ、1つのジオメトリとして取り込まれます。 Geometry SourceUpstream Geometry Attribute に設定、且つ、入力ワークアイテムがパーティションだった場合、そのパーティション内の各ワークアイテムのジオメトリがマージされて取り込まれます。

Expand Partitions

このパラメータが有効、且つ、上流のワークアイテムがパーティションだった場合、そのパーティション内の各ワークアイテムからジオメトリがマージされます。 それ以外の場合、そのパーティション自体のアトリビュートとファイルのみがマージされます。

Create Merge Attribute

取り込んだ各ファイルのジオメトリ上にアトリビュートを作成します。 このアトリビュート値には、入力リスト内のそのファイルのインデックスが設定されます。

例えば、3つのファイルを取り込むと、1番目のファイルのジオメトリのアトリビュート値には0、2番目のファイルには1、3番目のファイルには2が設定されます。

このパラメータは、 Multiple InputsImport and Merge All Files に設定されている場合にのみ利用可能です。

None

アトリビュートを作成しません。

Point

取り込まれたジオメトリ上にPointアトリビュートを作成します。

Primitive

取り込まれたジオメトリ上にPrimitiveアトリビュートを作成します。

Merge Attribute Type

このノードがMergeアトリビュートを整数または文字列のどちらで作成するべきかを指定します。

Integer

アトリビュート値には、ファイルインデックスが設定されます。

String

アトリビュート値には、ジオメトリの読み込み元のファイルパスが設定されます。

Merge Attribute Name

作成するアトリビュートの名前を指定します。

このパラメータは、 Create Merge AttributePoint または Primitive に設定されている場合にのみ利用可能です。

Storage

Store Geometry As

読み込んだジオメトリデータの格納場所。

None

ジオメトリから情報を抽出し、その情報をワークアイテムアトリビュートとして格納しますが、ディスク上に実際のジオメトリデータを 格納しません

External File

読み込んだジオメトリデータをディスク上のファイルに書き出します。

Geometry Attribute

ネイティブHoudiniジオメトリをワークアイテム上のジオメトリアトリビュートとして格納します。

現在のところ、このように格納されたジオメトリに対して操作可能な唯一のノードはInvoke TOPノードまたは他のGeometry Import TOPノードです。

External File Path

ジオメトリデータの書き出し先のファイルパス。 このファイルパスは、ワークアイテムのoutputファイルとして設定されます。

このパラメータは、 Store Geometry AsExternal File に設定されている場合にのみ利用可能です。

External File Tag

outputファイルに適用するファイルタグ

このパラメータは、 Store Geometry AsExternal File に設定されている場合にのみ利用可能です。

Attribute Name

ジオメトリの格納先となるアトリビュートの名前。

このパラメータは、 Store Geometry AsGeometry Attribute に設定されている場合にのみ利用可能です。

Data Extraction

Set Item Index To

ワークアイテムのインデックスを設定する方法を決めます。

Element Index

ジオメトリ内のエレメント(ポイント、頂点、プリミティブ)毎に 新しく ワークアイテムを生成するように設定するために、各ワークアイテムのindexにそのエレメント番号を設定します。

Upstream Item Index

各ワークアイテムのindexに上流のワークアイテムのindexを設定します。

入力のワークアイテム毎に 複数の ワークアイテムを生成するように設定するために、これは重複したindex値を生成します。

Flatten Indices

Set Item Index ToElement Index に設定されている場合、このパラメータは、エレメント番号から生成されたワークアイテムインデックスを平坦化するかどうかを決めます。 このパラメータを有効にすると、このノード内のインデックスは、すべてのワークアイテムにおいて固有であることが保証されます。 無効にすると、このノードが同じ入力ジオメトリから複数のコピーを取り込むように設定されている場合に、ワークアイテムが同じインデックスを持つことができます。

例えば、このパラメータは、Wedgeを使用して異なるアトリビュートバリエーションで同じSOPネットワークを取り込む時に役立ちます。

Copy From Class

読み込んだジオメトリからワークアイテムを生成する方法を決めます。 デフォルトでは、このノードはジオメトリエレメント(またはジオメトリ全体のDetailアトリビュート)のアトリビュートをそのワークアイテムにコピーします。

Tip

Houdiniジオメトリの概要に関しては、ジオメトリを参照してください。

Point

読み込んだジオメトリ内のポイント毎に1個のワークアイテムを生成します。

Vertex

読み込んだジオメトリ内の頂点毎に1個のワークアイテムを生成します。

Primitive

読み込んだジオメトリ内のプリミティブ毎に1個のワークアイテムを生成します。

Detail

ジオメトリ全体で1個のワークアイテムを生成します。

Bounding Box

ジオメトリ全体の境界ボックスデータのみを持った1個のワークアイテムを生成します。

Copy Attributes

有効にすると、このノードは読み込んだジオメトリエレメントのアトリビュート(Point/Vertex/Primitive/Detailアトリビュート)をそれに該当するワークアイテムにコピーします。 テキストフィールドにスペース区切りでパターンのリストを入力することで、コピーしたいアトリビュートを指定することができます。 デフォルトでは、このノードはすべてのアトリビュート(*)をコピーします。

このパラメータは、 Copy From ClassBounding Box に設定されている時は 利用不可 です。

Tip

アトリビュートのパターンの記述方法については、アトリビュートのパターン構文のドキュメントを参照してください。

Include Bounding Box

有効にすると、各ワークアイテム上に該当するジオメトリエレメントの境界ボックスを含んだminboundsmaxboundsのアトリビュートを作成します。

このパラメータは、 Copy From ClassBounding Box に設定されている時は 利用不可 です。

Include Points from Primitives

有効にすると、各ワークアイテム上にプリミティブのポイントの位置を含んだアトリビュートを作成します。

このパラメータは、 Copy From ClassPrimitive に設定されている場合にのみ利用可能です。

Create Work Item For

このノードで取り込まれたジオメトリからワークアイテムを生成する方法を決めます。

このパラメータは、 Copy From ClassPointVertexPrimitive のどれかに設定されている場合にのみ利用可能です。

All Groups

ジオメトリエレメント毎にワークアイテムを生成するのではなくて、 グループ 毎にワークアイテムを生成します。

Specified group

Group フィールドで指定したグループ(s)から1個のワークアイテムを生成します。

Elements in Specified Group

Group フィールドで指定したグループ(s)内のエレメント毎にワークアイテムを生成します。

Group フィールドを空っぽにすると、グループに関係なくエレメント毎にワークアイテムを生成します。 これが Create Work Item For のデフォルトの挙動です。

Each Piece Attribute Value

Piece Attribute フィールドで指定された値別にワークアイテムを生成します。 Piece Attribute は、文字列アトリビュートまたは整数アトリビュートのどちらかの名前しか対応していません。

Each Element

ジオメトリ内のエレメント毎にワークアイテムを生成します。 このエレメントタイプは、 Copy From Class パラメータで決まります。

Group

スペース区切りでグループ名/パターンのリストを指定します。

このパラメータは、 Create Work Item ForSpecified Group または Elements in Specified Group に設定されている場合にのみ利用可能です。

Piece Attribute

使用するPieceアトリビュートの名前を指定します。

このパラメータは、 Create Work Item ForPiece Attribute Values に設定されている場合にのみ利用可能です。

Edit Geometry

Add Attributes

有効にすると、このノードは、このパラメータのパターンを使用して、ワークアイテムのアトリビュートを、取り込んだジオメトリにコピーします。

例えば、Pointアトリビュートを取り込んだ場合、それらのワークアイテムアトリビュートはジオメトリ上のPointアトリビュートとして生成されます。

テキストフィールドにスペース区切りでパターンのリストを入力することで、コピーしたいアトリビュートを指定することができます。

Tip

アトリビュートのパターンの記述方法については、アトリビュートのパターン構文のドキュメントを参照してください。

このパラメータは、主にInvoke TOPなどのノードと組み合わせて使用します。 このノードは、ワークアイテム上のジオメトリに対して コンパイルブロック SOPネットワークを評価します。 Invokeされた(呼び出された)ネットワークは@変数を使用することができないので、PDGワークアイテムの情報をそのSOPネットワークに渡すのは少し難しいことに注意してください。 しかし、 Add Attributes はワークアイテムのデータをInvoke TOPノードで使用されているジオメトリにコピーすることができるので、そのSOPネットワークにアクセスすることはできます。

Schedulers

TOP Scheduler Override

このパラメータは、このノードのTOPスケジューラを上書きします。

Schedule When

有効にすると、このパラメータを使用して、このノードのどのワークアイテムをスケジュールに組むのかを決めるエクスプレッションを指定することができます。 そのエクスプレッションが指定されたワークアイテムに対して0を返すと、そのワークアイテムはスケジューラに組まれずに、即座にクック済みとしてマークされます。 そのエクスプレッションが0以外の値を返すと、そのワークアイテムは従来どおりにスケジュールに組まれます。

Work Item Label

このノードがワークアイテムにどのようにラベルを付けるのかを決めます。 このパラメータによって、固有でないラベル文字列をワークアイテムに割り当てることができ、そのラベルを使用してアトリビュートパネル、タスクバー、スケジューラジョブ名のワークアイテムを区別することができます。

Use Default Label

このノード内のワークアイテムは、TOPネットワークからデフォルトのラベルを使用します。 デフォルトが設定されていない場合は、それらのワークアイテムにはラベルは付きません。

Inherit From Upstream Item

ワークアイテムは親ワークアイテムのラベルを継承します。

Custom Expression

ワークアイテム毎に評価される Label Expression カスタムエクスプレッションをワークアイテムのラベルに設定します。

Node Defines Label

ワークアイテムのラベルをこのノードの内部ロジックで定義します。

Label Expression

有効にすると、このパラメータを使用して、このノードで作成されたワークアイテムに独自のラベルを指定することができます。 このパラメータには、ワークアイテムアトリビュートの参照またはビルトインのプロパティを含めたエクスプレッションを使用することができます。 例えば、$OS: @pdg_frameは、フレーム値に基づいて各ワークアイテムのラベルを設定します。

Work Item Priority

このパラメータは、現行スケジューラがこのノード内のワークアイテムの優先度を設定する方法を決めます。

Inherit From Upstream Item

ワークアイテムは、親ワークアイテムの優先度を継承します。ワークアイテムに親ワークアイテムがなければ、その優先度は0に設定されます。

Custom Expression

ワークアイテムの優先度は、 Priority Expression の値に設定されます。

Node Defines Priority

ワークアイテムの優先度は、このノード自身の内部優先度計算に基づいて設定されます。

このオプションは、 Python Processor TOP, ROP Fetch TOP, ROP Output TOPのノードでのみ利用可能です。 これらのノードは、各自のノードロジックで実装された優先度設定スキームを定義しています。

Priority Expression

このパラメータには、ワークアイテムの優先度を設定するためのエクスプレッションを指定します。 このエクスプレッションは、ノード内のワークアイム毎に評価されます。

このパラメータは、 Work Item PriorityCustom Expression に設定されている場合にのみ利用可能です。

Examples

GeometryImport Example for Geometry Import TOP node

このサンプルでは、Geometry Importノードを使用してDetail/Primitive/Point/Vertexのクラス単位でワークアイテムを生成して、それをSOPネットワークで作用させる方法を説明しています。

PieceAttribute Example for Geometry Import TOP node

このサンプルでは、pieceアトリビュートまたはAdhoc(一時的な)グループを使用してジオメトリを取り込む方法を説明しています。

See also

TOPノード

  • Attribute Array

    ワークアイテム上に配列アトリビュートを作成/変更します。

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute Promote

    ワークアイテム、グローバルアトリビュート、出力ファイルとの間でアトリビュートとフィールドをコピーします。

  • Attribute Reduce

    配列アトリビュート値を単一値に下げます。

  • Attribute Rename

    ワークアイテム上のアトリビュートの名前を変更します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Command Send

    実行させたいコードを共有サーバーに送信します。

  • Command Server End

    サーバーブロックを終了します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLからコンテンツをファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error

    条件が満たされた時に警告またはエラーを出します。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Range

    特定のファイルパターンに基づいたフレーム範囲からワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter by Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Filter by Range

    指定したフレーム内またはアトリビュート範囲内にある上流のワークアイテムを絞り込みます。

  • Filter by State

    上流のワークアイテムをその状態によってフィルタリングします。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Geometry Import

    SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Server Begin

    持続型Houdiniコマンドサーバーを起動します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • In Process Scheduler

    In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • JSON Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • JSON Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Labs Archive Project

    現行HIPファイルの依存関係を収集してアーカイブ(書庫)にするユーティリティTOP。

  • Labs Concatenate Text

    複数のテキストファイルを単一ファイルに結合します。

  • Labs Cut Geometry to Partitions

    入力ジオメトリを分割します。

  • Labs Data Diff

    様々なジオメトリ、テキスト、画像ファイルを比較します。

  • Labs Extract Image Metadata

    iinfoを使用して画像メタデータを抽出します。

  • Labs File Cache Filter

    ファイルのキャッシュ化で使用されるワークアイテムを分割します。

  • Labs File Cache Partitioner

    ファイルキャッシュの範囲とWedge値に基づいてワークアイテムを分割/生成します。

  • Labs Filter by Value

    特定のアトリビュート値で1つ以上のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Filter by Value

    指定したアトリビュート値で複数のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Generate from Imageplanes

    画像内に見つかった画像平面に基づいてワークアイテムを生成します。

  • Labs Wedge

    アトリビュート値を可変させてワークアイテムを生成します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Maya Server Begin

    持続型Mayaコマンドサーバーを起動します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Node Pattern

    マッチしたノードに基づいてワークアイテムを生成します。

  • Nuke Server Begin

    持続型Nukeコマンドサーバーを開始します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Iteration

    フィードバックループの反復に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    Pythonスクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • Python Server Begin

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembic ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたComposite ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP FBX Output

    埋め込まれたFBX ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたGeometry ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Karma Render

    埋め込まれたKarma ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたMantra ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP USD Output

    組み込まれたUSD ROPノードをクックするワークアイテムを作成します。

  • Range Extend

    上流のワークアイテムのフレーム範囲を広げて、必要に応じて新しいワークアイテムを追加します。

  • Range Generate

    指定した範囲のワークアイテムを生成します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Service Create

    PDGサービスを作成します。

  • Service Delete

    PDGサービスを削除します。

  • Service Reset

    PDGサービスをリセットします。

  • Service Start

    PDGサービスを起動します。

  • Service Stop

    PDGサービスを停止します。

  • ShotGrid Create

    ShotGridエンティティを作成します。

  • ShotGrid Delete

    ShotGridからエンティティを削除します。

  • ShotGrid Download

    ShotGridからAttachmentをダウンロードします。

  • ShotGrid Find

    ShotGridエンティティを検索します。

  • ShotGrid Server Begin

    持続型ShotGridコマンドサーバーを起動します。

  • Shotgun Update

    Shotgunエンティティを更新します。

  • Shotgun Upload

    Shotgunにファイルをアップロードします。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Subnetwork

    TOPノード用コンテナ。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text Output

    テキストを新しいファイルに書き出したり、既存ファイルに書き足します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • URL Request

    URLからデータを要求するワークアイテムを作成します。

  • USD Add Assets to Gallery

    USDアセットをAsset Galleryに追加します。

  • USD Import

    USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。

  • USD Import Files

    USDステージで見つかったファイル参照からワークアイテムを作成します。

  • USD Render

    USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Work Item Import

    .jsonファイルまたは他のTOPノードからワークアイテムを取り込みます。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータをワークアイテムアトリビュートに抽出します。