Houdini 19.5 ノード TOPノード

ROP Fetch TOP node

ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

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Since 17.5

このノードは、現行.hipファイルまたは外部ファイルのどちらかのTOPsを使ってROPノードまたはROPネットワークをクックします。 このノードは、フレーム生成パラメータに基づいて、フレーム毎に1個のワークアイテムを生成します。

オプションで、それらのワークアイテムを全フレームに対して1個のジョブにまとめたり、小さいフレーム単位で分けることができます。 それぞれのバッチは、ファームまたはローカル上に単一ジョブとしてクックされます。 シミュレーションに関しては、シミュレーションデータをディスクにキャッシュ化するよりもメモリ内に保持できるように、通常では全フレームを1個のジョブにまとめることが多いです。 ジョブ毎に4フレームといった小さいバッチサイズは、.hipファイルの読み込みのオーバーヘッドを回避して迅速にクックできるようにROPをクックしたい時に役立ちます。

Tip

カスタムドライバノードでは、PDGによって自動的に出力ファイルとして取得 されない ようないくつかのファイルを書き出すことが多いです。

しかし、pdg_logoutputという名前のトグルパラメータを持ったドライバノードに対してそのパラメータのトグルをtrueにした後にそのドライバノードを ROP Fetch でクックした場合、 プリントされた出力は、OUTPUT_FILE:{file_path};パターンのマッチングで行毎に解析され、それぞれマッチしたfile_pathROP Fetch ワークアイテムの出力ファイルになります。

Tip

$HH/help/files/pdg_examples/top_oceanのサンプルでは、このノードを使用して、既存シーンファイル内のROPsをクックする方法について説明しています。

TOP Attributes

hip

string

ROPノードを含んだ.hipファイルのパス。

outputparm

string

出力ファイルパスを含んだターゲットROPノード上のパラメータの名前。 例えば、ROP Geometryノードと一緒に使用した場合、このアトリビュートはsopoutputに設定されます。

executeparm

string

ターゲットROPノードのクックを発動させるために押されるそのROPノード上のパラメータの名前。 ターゲットROPノードがhou.RopNodeのインスタンスだった場合、ボタンパラメータの代わりにhou.RopNode.renderメソッドが使用されます。 Execute Parm Name パラメータを使用してカスタムボタン名を指定しない限り、このアトリビュートはデフォルトではexecuteに設定されます。

rop

string

.hipファイル内のROPノードのパス。

top

string

ROP GeometryノードなどのROPがTOPアセット内に含まれている場合、このアトリビュートには、そのTOPノードのパスが設定されます。

sourceop

string

Source Node Pathが設定されている場合、このアトリビュートには、このワークアイテムがクックしているROPで使用されているソースデータのパスが格納されます。

control

string

分散シミュレーションを実施する時、このアトリビュートには、そのControl DOPノードのパスが設定されます。

sharedserver

string

分散シミュレーションを実施する時、このアトリビュートには、共有シミュレーショントラッカープロセスの識別子が設定されます。

trackerhost

string

分散シミュレーションを実施する時、このアトリビュートには、その分散シミュレーショントラッカーを持つマシンのホスト名が設定されます。

trackerport

integer

分散シミュレーションを実施する時、このアトリビュートには、そのシミュレーショントラッカーへの接続に使用するポートが設定されます。 trackerhostと併せれば、そのシミュレーショントラッカーの完全なアドレスtrackerhost:trackerporが形成されます。

range

float3

ワークアイテムに関連付けられた開始/終了/増分のフレーム範囲値。 そのワークアイテムが1バッチになっている場合、それらの値は、そのバッチ全体の範囲を参照します。

slice

integer

分散シミュレーションを実施する時、このアトリビュートには、ワークアイテムに関連付けられたスライス番号が設定されます。

slicetype

integer

使用する分散シミュレーションのスライスのタイプ。このアトリビュートには、Particles(0)またはVolumes(1)のどちらかが設定されます。

slicedivs

integer3

Volumeスライスを使用した時、このアトリビュートには、X,Y,Zのスライス分割数が設定されます。

tileindex

integer

ROP Fetch ノードを使ってMantraのタイルレンダリングをクックする時、この値には、ワークアイテムに関連付けられたレンダータイルインデックスが設定されます。

ifdoutput

file

ROP Fetch ノードを使用してシーンのレンダリングの代わりにIFDを生成する場合、ここには、MantraがIFDを生成する際に書き出される画像ファイルのパスを示した Output Picture の値が設定されます。

パラメータ

ROP Fetch

Generate When

このノードがワークアイテムを生成するタイミングを決めます。 このノードがどの生成モードを必須にしているのか、もしくは、ワークアイテムを動的に生成させる必要があるのかどうか分からないのであれば、通常では、これを“Automatic”のままに設定してください。

All Upstream Items are Generated

このノードは、すべての入力ノードが自身のワークアイテムを生成した時にワークアイテムを生成します。

All Upstream Items are Cooked

このノードは、すべての入力ノードが自身のワークアイテムをクックした時にワークアイテムを生成します。

Each Upstream Item is Cooked

このノードは、入力ノード内のワークアイテムがクックされる度にワークアイテムを生成します。

Automatic

入力ノードの生成モードに基づいて生成モードが選択されます。 入力ノードのどれかがその入力のクック時にワークアイテムが生成されている場合、このノードには Each Upstream Item is Cooked が設定されます。 そうでない場合、 All Upstream Items are Generated が設定されます。

Cache Mode

ワークアイテムから目的のファイル結果がレポートされるように、プロセッサノードがそのワークアイテムを制御する方法を決めます。

Automatic

目的の結果ファイルがディスク上に存在すれば、そのワークアイテムはスケジュールに組まれずにクック済みとマークされます。 そのファイルが 存在しなければ 、そのワークアイテムは通常どおりにスケジュールに組まれます。 上流のワークアイテムの依存関係がクック中に新しいファイルを書き出す場合、このノード内のワークアイテムのキャッシュファイルもout-of-date(古い)としてマークされます。

Automatic (Ignore Upstream)

Automatic と同様ですが、上流のファイルの書き込みは、このノード内のワークアイテムのキャッシュファイルを 無効にしません 。 そして、このノードは自身のワークアイテムの出力ファイルのみをチェックします。

Read Files

目的の結果ファイルがディスク上に存在すれば、そのワークアイテムはスケジュールに組まれずにクック済みとマークされます。 そのファイルが存在しなければ、そのワークアイテムは失敗とマークされます。

Write Files

目的の結果ファイルがディスク上に存在していても、ワークアイテムが常にスケジュールに組まれ、その目的の結果ファイルを無視します。

Cook Type

このノード内のワークアイテムをクックする方法を決めます。 例えば、ワークアイテムをIn-Process、Out-of-Processのどちらでクックするのか、または、サービスを使用してクックするのか決めます。

Service Name

Cook TypeService に設定した場合、このパラメータを使用して、そのサービスの名前を指定します。 サービスの使用方法の詳細は、PDG Service Managerのドキュメントを参照してください。

ROP Cook Order

ROP Path にROPチェーンまたはROPネットワークが指定されている場合、このパラメータは、そのROPノードをクックする方法を決めます。 このパラメータは、 ROP Fetch TOP がバッチを使用するように、または、すべてのフレームで単一ワークアイテムとして使用するように設定されている場合のクックにのみ影響します。

Frame by Frame

ROPチェーン全体が現行フレームでクックされた後にシーケンス内の次のフレームに進みます。

Node by Node

チェーン内の各ROPが1度に1ROPずつフレーム範囲全体でクックされます。

ROP Path

このTOPノードでクックされるROPノードまたはROPネットワークのパス。

Tip

バッチとしてクックする場合、ターゲットROPにpreframeコールバックパラメータとpostframeコールバックパラメータを追加してください。

Execute Parm Name

有効にすると、ROP Pathのノードのクックを発動するそのノード上のボタンパラメータの名前を指定します。 このパラメータを指定しなかった場合、 ROP Fetch TOP はまず最初にそのROP上のrenderメソッドの使用を試みて、そのターゲットROPに何もrenderメソッドがなければ代わりにそのボタンを押します。 デフォルトでは、そのボタン名はexecuteです。

Reload Parm Path

有効にすると、各フレームがクックされる前に押されるべきパラメータのパスを指定します。 これは、Reloadボタンを使って手動で外部リソースをリロードする必要があるノードを参照したROPをクックする時に役立ちます。

Source Node Path

有効にすると、ROPを評価する時にROP Pathが使用する大元のノードまたはネットワークのパスを指定します。 これは、そのノードとこのTOPノードの依存関係を作成するので、ソースノードが変更されると、このTOPノードは正しくDirty(変更あり)としてマークされます。

例えば、このROP Fetchノードを使ってGeometry ROPをクックする場合、このパラメータの値には、そのGeometry ROPに関連したSOPネットワークを設定します。

このパラメータを設定 しなかった 場合は、何も依存関係は作成されません。 同様に、 External HIP File有効 になっていると、クックされるROPが異なる.hipファイル内に存在するので、このパラメータは使用 されません

External HIP File

有効にしたら、ここには、ROPノードを含んだ.hipファイルのパスを指定します。

通常では、これはTOPネットワーク内のもっと上流の工程の部分でプロシージャルに.hipファイルを生成する時に使用します。

現行ファイル内のROPを選択する時は、このパラメータを指定する 必要はありません

Reset $HIP On Cook

有効な時、そのジョブ内の$HIP変数に、そのジョブを投入したマシン上の$HIP変数の値を設定します。 これを使用することで、PDGクック開始時にシーンファイルがスケジューラの作業ディレクトリにコピーされた時に、そのシーンファイル内の$HIPベースのファイル参照が有効な状態に維持することができます。 よって、クック中にオリジナルの.hipファイルを安全に修正することができます。

Ignore Scene Load Errors

このパラメータを有効にすると、ワークアイテムは、.hipファイルを読み込む際に発生したエラーを無視します。 これは、 ROP Path のクックに関係するノードと干渉しない読み込みエラーがシーンに存在する場合に役立ちます。

Cook Input ROP Nodes

デフォルトでは、PDGは、ターゲットのROPノードとそこに接続されている入力ノードをクックします。 このパラメータを無効にすることで、 ROP Path で指定されたROPノードのみをクックし、その入力を無視するようにすることができます。

このパラメータは、ROPノードをクックする場合にのみ関係があり、“execute”ボタンを使用してレンダリングするノード(例えば、File Cache SOP)には何の影響もありません。

Unlocked Target ROP Node

デフォルトでは、PDGは、フレーム範囲と進捗レポートのパラメータが正しく設定されるようにするために、 ROP Path で指定されたノードをロック解除した後にそのノードをクックします。 このパラメータを無効にすることで、PDGがそのノードのロック解除をしないようにし、PDGがROPのパラメータを変更できなかった場合には、そのワークアイテムログに警告を出すようにします。

Output Paths From

PDGがこのノード上のワークアイテムの出力ファイルキャッシュパスを検出する方法を決めます。

ROP Node Parameters

PDGは、 ROP Path パラメータで指定されたROPノードの出力パス(s)を使用します。

Custom Path List

PDGは、 Output PathsOutput Files のパラメータで指定されたカスタム出力ファイルパスのリストを使用します。

Output File Tag

出力ファイルのカスタムファイルタグを指定します。 デフォルトでは、 ROP Fetch ノードは、ファイル拡張子に基づいて出力ファイルにタグを付けます。 このパラメータを使用することで、その挙動を 上書き することができます。

このパラメータは、 Output Paths FromROP Node Parameters に設定されている場合にのみ利用可能です。

Output Parm Name

ターゲットROPノードの出力ファイルパラメータの名前を指定します。 デフォルトでは、Houdiniに同梱されている標準のROPノードに関しては、PDGはROPのタイプに基づいて自動的に出力名を決定することができます。 独自のROPを使用した場合、または、PDGが自動検出に失敗するようなROPを使用した場合、このパラメータには、 ROP Path フィールドで指定したROPの出力パラメータの文字列名を設定してください。 出力パラメータがマルチパラメータの中にある場合は、outputfile#のようにそのマルチパラメータを指定することができます。 このパラメータには、出力パラメータ名をスペースで区切ったリストを設定することもできます。

このパラメータは、 Output Paths FromROP Node Parameters に設定されている場合にのみ利用可能です。

Output Paths

カスタム出力ファイルの数を決めます。

このパラメータは、 Output Paths FromCustom Path List に設定されている場合にのみ利用可能です。

Output File

カスタム出力ファイルのパスを指定します。 このファイルは、 必要な出力 としてこのノード上のすべてのワークアイテムに追加されます。 このファイルパスには、エクスプレッションを使用したり、ワークアイテムアトリビュート参照を含めることができます。

このパラメータは、 Output Paths FromCustom Path List に設定されている場合にのみ利用可能です。

Output File Tag

呼応する Output File エントリーに関連付けたいファイルタグを指定します。 タグを指定しなかった場合、PDGは、そのファイルの拡張子に基づいてファイルタグを選択します。

このパラメータは、 Output Paths FromCustom Path List に設定されている場合にのみ利用可能です。

Output Log Parsing

デフォルトでは、ROP Fetch TOPはROPノードからpdg_logoutputという名前のトグルを検索して、そのROPがクックされた時に標準出力ログを解析して出力ファイルを検出するかどうかを決めます。 このパラメータを使用することで、PDGが常にログ分析を適用したり、適用しないようにその挙動を変更することができます。

ログメッセージは、OUTPUT_FILE:<file_name>;<file_tag>の書式に従って自動的にワークアイテム出力として追加されます。 この書式文字列は、 __Custom Log Format_ パラメータを使用して変更することができます。

None

ROP自体の設定に関係なくログ解析を実行しません。

If Supported by ROP Node

ROPノードにpdg_logoutputトグルがある場合にのみログ解析が実施されます。 このトグルは、ROP Fetchジョブスクリプトで有効化されます。

Always

ワークアイテムをクック中に出力ファイルメッセージの出力ログが常に解析されます。

Custom Log Format

Output Log Parsing パラメータを None に設定して出力ログ解析を無効にした場合、このパラメータは、ワークアイテムログ内の出力ファイルのマッチングに使用する正規表現を決めます。

この正規表現には必ず2個のキャプチャグループが必要です。1個目がファイルパス、2個目がファイルタグです。 この2個目のキャプチャグループは空っぽ/設定解除することができ、その場合PDGはファイルの拡張子に基づいてタグを割り当てます。

Evaluate Using

TOPノードがワークアイテムを生成して実行する方法を決めます。

Single Frame オプションを使用すると、このノードは、上流のフレーム毎に1個のワークアイテムを生成します。 Frame Range オプションを使用すると、このノードは、上流のワークアイテム毎に、且つ、フレーム範囲内のフレーム毎に1個のワークアイテムを生成します。 ROP Node Configuration オプションを使用すると、PDGはフレーム範囲オプションを渡さずにROPをクックして、そのターゲットROP上に設定されている設定を使用します。 Automatic オプションを使用すると、このノードは入力の有無に基づいて自動的にノードを設定します。

Single Frame

このノードは、上流のワークアイテム毎に1個のワークアイテムを生成し、その新しいワークアイテムのフレームは上流のワークアイテムのフレームに合うように設定されます。 何も入力ノードがなければ、このノードはフレーム1に設定された1個のワークアイテムを生成します。 この単一フレーム値は、 Override Frame パラメータによって上書きすることができます。

Frame Range

上流のワークアイテム毎に、このノードは全フレーム範囲でワークアイテムを生成します。 上流のワークアイテムが何もなければ、このノードは、指定したフレーム範囲で一連のワークアイテムを生成します。

Automatic

ノードに入力があれば、入力毎に1フレームのワークアイテムを生成します。 ノードに何も入力がなければ、ノードの全フレーム範囲でワークアイテムを生成します。

ROP Node Configuration

上流のワークアイテム毎に、このノードは ROP Path をクックする1個のワークアイテムを生成し、PDGはそのROPノードに何もフレーム範囲設定を 渡しません 。 クックするフレーム数は、そのROP自体のパラメータで決まります。

Override Frame

このパラメータを有効にすると、 Single Frame Evaluationモードのフレーム番号が上書きされます。

Frame Range

Frame GenerationFrame Range に設定した時に使用する開始/終了/ステップ範囲。

Cook Frames as Single Work Item

すべてのフレームのワークアイテムを単一ワークアイテムにグループ化します。

通常では、このオプションは、同じファイル内に複数のフレームのデータが含まれているFBX,Alembic,USDファイルを生成するROPをクックする時に使用します。

このパラメータは、 Evaluating UsingFrame Range に設定されている場合にのみ利用可能です。

Expand Input Files Across Frame Range

このトグルを使用することで、入力ファルのリストをフレーム範囲に広げることができます。

例えば、上流のワークアイテムが100個のファイルを出力し、このノードのフレーム範囲が1から50に設定されている場合、このノードのワークアイテムはそれぞれ2個の入力ファイルを持つことになります。 1番目のワークアイテムはファイル1とファイル2、2番目のワークアイテムはファイル3とファイル4を持ちます。

このパラメータは、 Evaluating UsingFrame Range に設定されている場合にのみ利用可能です。

All Frames in One Batch

有効にすると、同じフレーム範囲のワークアイテムがひとまとめにグループ化されて、それが単一ジョブとしてスケジュールに組まれます。 これは、各フレームがその前フレームに依存するようなシミュレーションで使用し、そのメリットは、すべてをメモリに維持できることです。

Frames per Batch

デフォルトでは、このパラメータを1に設定すると、それぞれのワークアイテムが別々のジョブとしてクックされます。 このパラメータを2以上に設定すると、ワークアイテムはその数だけまとめてグループ化されます。

Cook Batch When

バッチフレームをスケジュールに組むタイミングを決定します。

デフォルトでは、全フレームの依存関係がクックされたら、そのバッチがスケジュールに組まれます。 しかし、1番目のフレームがクックされるとすぐにそのバッチのスケジュールを組むようにすることができます。

All Frames are Ready

バッチ内の全フレームのすべての依存関係が整った時にのみ、そのバッチのスケジュールが組まれます。

First Frame is Ready

1番目のフレームの準備が整うとすぐに、そのバッチのスケジュールが組まれます。

PDGに使用されているROPラッパースクリプトは、以降のフレームが正しくそれらの依存関係を待つようになっているので、こういうことが可能になっています。 各フレームの前に依存関係の状態をチェックするジョブが走っているので、PDGと通信することで、この処理が行なわれています。 これは、若干ネットワークにオーバーヘッドが発生し、そのジョブとPDGとの間で継続して通信する必要があります。

このオプションは、 Composite ROPノードをクックする時は 利用できません 。 その理由は、COPファイルノードは1番目のフレームに対して入力ファイルシーケンス全体を読み込めるようにしなければならないからです。

Fixed Number of Frames are Ready

バッチは、フレーム範囲内の最初のフレームから指定したフレーム数だけのフレームの依存関係がクックされた後にスケジュールが組まれます。 このフレーム数は、 Number of Frames パラメータで決まります。

例えば、バッチがフレーム1からフレーム24までクックし、 Number of Frames パラメータを6に設定した場合、そのバッチは、バッチフレーム1から6までの依存関係がクックされた後にスケジュールが組まれます。

Percentage of Frames are Ready

バッチは、フレーム範囲内の指定した割合のフレーム数だけのフレームの依存関係がクックされた後にスケジュールが組まれます。 このフレームの割合は、 Percentage of Frames パラメータで決まります。

Automatically Set Missing Frames

有効にすると、このノードは、framerangeの値が見つからないワークアイテムに対して、それらの値の割り当てを試みます。 これは、入力のワークアイテムの数に基づいてrangeを判定し、入力リスト内のワークアイテムの位置に基づいてframeを設定します。 入力のワークアイテムの 一部 だけframeがない場合、この挙動だと整合性が合わなくなる可能性があります。

Resume Partially Cached Batches

このノードで生成されたバッチが部分的にキャッシュ化された出力ファイルからクックを再開するかどうかを決めます。 シミュレーションにおいてDOPネットワーク自体が既にシミュレーションキャッシュファイルを書き出すように設定されている場合にのみ、このオプションを有効にしてください。

Distribution

Distributed Sim

有効にすると、このノードは、ターゲットROPを分散シミュレーションの一部として扱うようになります。 これは、分散シミュレーションの設定をするパラメータを有効にし、フレーム生成パラメータを無効にします。

Control DOP

分散シミュレーション用のControl DOP。

Custom Tracker Port

このトグルを有効にすると、このパラメータで指定したポートが、ジョブ間でスライス情報を送信するsimトラッカーで使用されます。 このトグルを無効にすると、このパラメータが無効になり、PDGは利用可能なポートを自動的に使用します。

Web Port

このトグルを有効にすると、このパラメータで指定したポートが、分散シミュレーションの状態を監視するWebページのホストに使用されます。 このトグルを無効にすると、このパラメータが無効になり、PDGは利用可能なポートを自動的に使用します。

Slice Type

分散シミュレーションに使用するスライスのタイプ。

Particles

分散シミュレーションでパーティクルスライスメソッドを使用します。

Volumes

分散シミュレーションでボリュームスライスメソッドを使用します。

Slice Count

分散シミュレーションに使用するスライスの数を指定します。

このパラメータ設定は、 Slice TypeParticles に設定されている場合にのみ利用可能です。

Slice Divisions

分散シミュレーションに使用するボリュームのX,Y,Zの分割数を決定します。

このパラメータ設定は、 Slice TypeVolumes に設定されている場合にのみ利用可能です。

Debugging and Performance

Enable Performance Monitor Logging

有効にすると、指定したROPがクックされた時にPerformance Monitorが有効になります。 そのPerformance Monitorがパフォーマンス情報をワークアイテムログにプリントします。

Performance File

有効にすると、このパラメータは、Performance Monitorの出力のディスク上の保存先を決めます。 無効にすると、代わりに出力はワークアイテムの出力ログに書き出されます。

指定したファイルの拡張子が.csvの場合、出力はCSV形式でエクスポートされます。 それ以外の場合、HoudiniのPerformance Monitor出力の構文で保存されます。 その形式のファイルは、Performance Monitorペインに取り込んで閲覧することができます。

ROPクックを実行するプロセス毎に1個のファイルが書き出されます。 例えば、バッチを有効にすると、バッチプロセス毎に1個のhperfファイルが書き出されます。 すべてのフレームを別々のプロセスでクックすれば、フレーム毎に1個のパフォーマンスファイルが書き出されます。

このパラメータは、 Enable Performance Monitor Logging有効 な時にのみ利用可能です。

Save Debug .hip File

有効にすると、指定したROPノードを含んだ.hipファイルの状態が、そのクックが完了した後にここで指定されたパスに保存されます。 これには、すべてのWedgeパラメータ、環境の変更、ネットワークのクックにより変更されたシーン状態が含まれます。 ROPの評価エラーが原因でクックが失敗した場合であっても、その.hipファイルは保存されます。

Report Debug Files as Outputs

有効にすると、Performance Monitorの出力ファイル( Performance File )またはデバッグの.hipファイル( Save Debig .hip File )の生成が有効になっていれば、それらのファイルがワークアイテム出力としてレポート(添付)されます。 これによって、それらのファイルへのアクセスが簡単になります。

Schedulers

TOP Scheduler Override

このパラメータは、このノードのTOPスケジューラを上書きします。

Schedule When

有効にすると、このパラメータを使用して、このノードのどのワークアイテムをスケジュールに組むのかを決めるエクスプレッションを指定することができます。 そのエクスプレッションが指定されたワークアイテムに対して0を返すと、そのワークアイテムはスケジューラに組まれずに、即座にクック済みとしてマークされます。 そのエクスプレッションが0以外の値を返すと、そのワークアイテムは従来どおりにスケジュールに組まれます。

Work Item Label

このノードがワークアイテムにどのようにラベルを付けるのかを決めます。 このパラメータによって、固有でないラベル文字列をワークアイテムに割り当てることができ、そのラベルを使用してアトリビュートパネル、タスクバー、スケジューラジョブ名のワークアイテムを区別することができます。

Use Default Label

このノード内のワークアイテムは、TOPネットワークからデフォルトのラベルを使用します。 デフォルトが設定されていない場合は、それらのワークアイテムにはラベルは付きません。

Inherit From Upstream Item

ワークアイテムは親ワークアイテムのラベルを継承します。

Custom Expression

ワークアイテム毎に評価される Label Expression カスタムエクスプレッションをワークアイテムのラベルに設定します。

Node Defines Label

ワークアイテムのラベルをこのノードの内部ロジックで定義します。

Label Expression

有効にすると、このパラメータを使用して、このノードで作成されたワークアイテムに独自のラベルを指定することができます。 このパラメータには、ワークアイテムアトリビュートの参照またはビルトインのプロパティを含めたエクスプレッションを使用することができます。 例えば、$OS: @pdg_frameは、フレーム値に基づいて各ワークアイテムのラベルを設定します。

Work Item Priority

このパラメータは、現行スケジューラがこのノード内のワークアイテムの優先度を設定する方法を決めます。

Inherit From Upstream Item

ワークアイテムは、親ワークアイテムの優先度を継承します。ワークアイテムに親ワークアイテムがなければ、その優先度は0に設定されます。

Custom Expression

ワークアイテムの優先度は、 Priority Expression の値に設定されます。

Node Defines Priority

ワークアイテムの優先度は、このノード自身の内部優先度計算に基づいて設定されます。

このオプションは、 Python Processor TOP, ROP Fetch TOP, ROP Output TOPのノードでのみ利用可能です。 これらのノードは、各自のノードロジックで実装された優先度設定スキームを定義しています。

Priority Expression

このパラメータには、ワークアイテムの優先度を設定するためのエクスプレッションを指定します。 このエクスプレッションは、ノード内のワークアイム毎に評価されます。

このパラメータは、 Work Item PriorityCustom Expression に設定されている場合にのみ利用可能です。

External Files

File Dependencies

このノード内の最初のワークアイテムが実行される前にPDG作業ディレクトリにコピーしておきたいファイルのリスト。 これを使用することで、デジタルアセットやカスタムスクリプトなどのサポートファイルをワークアイテムジョブで利用可能にすることができます。

指定可能なパスは、絶対パスまたはHOUDINI_PATHを基準とした相対パスです。

Examples

ROPFetch Example for ROP Fetch TOP node

このサンプルでは、ROP Fetch TOPを使用して、ROPノードをクックするワークアイテムを生成する方法を説明しています。

See also

TOPノード

  • Attribute Array

    ワークアイテム上に配列アトリビュートを作成/変更します。

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute Promote

    ワークアイテム、グローバルアトリビュート、出力ファイルとの間でアトリビュートとフィールドをコピーします。

  • Attribute Reduce

    配列アトリビュート値を単一値に下げます。

  • Attribute Rename

    ワークアイテム上のアトリビュートの名前を変更します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Command Send

    実行させたいコードを共有サーバーに送信します。

  • Command Server End

    サーバーブロックを終了します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLからコンテンツをファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error

    条件が満たされた時に警告またはエラーを出します。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Range

    特定のファイルパターンに基づいたフレーム範囲からワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter by Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Filter by Range

    指定したフレーム内またはアトリビュート範囲内にある上流のワークアイテムを絞り込みます。

  • Filter by State

    上流のワークアイテムをその状態によってフィルタリングします。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Geometry Import

    SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Server Begin

    持続型Houdiniコマンドサーバーを起動します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • In Process Scheduler

    In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • JSON Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • JSON Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Labs Archive Project

    現行HIPファイルの依存関係を収集してアーカイブ(書庫)にするユーティリティTOP。

  • Labs Concatenate Text

    複数のテキストファイルを単一ファイルに結合します。

  • Labs Cut Geometry to Partitions

    入力ジオメトリを分割します。

  • Labs Data Diff

    様々なジオメトリ、テキスト、画像ファイルを比較します。

  • Labs Extract Image Metadata

    iinfoを使用して画像メタデータを抽出します。

  • Labs File Cache Filter

    ファイルのキャッシュ化で使用されるワークアイテムを分割します。

  • Labs File Cache Partitioner

    ファイルキャッシュの範囲とWedge値に基づいてワークアイテムを分割/生成します。

  • Labs Filter by Value

    特定のアトリビュート値で1つ以上のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Filter by Value

    指定したアトリビュート値で複数のワークアイテムをフィルタリングします。

  • Labs Generate from Imageplanes

    画像内に見つかった画像平面に基づいてワークアイテムを生成します。

  • Labs Wedge

    アトリビュート値を可変させてワークアイテムを生成します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Maya Server Begin

    持続型Mayaコマンドサーバーを起動します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Node Pattern

    マッチしたノードに基づいてワークアイテムを生成します。

  • Nuke Server Begin

    持続型Nukeコマンドサーバーを開始します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Iteration

    フィードバックループの反復に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    Pythonスクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • Python Server Begin

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembic ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたComposite ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP FBX Output

    埋め込まれたFBX ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたGeometry ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Karma Render

    埋め込まれたKarma ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたMantra ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP USD Output

    組み込まれたUSD ROPノードをクックするワークアイテムを作成します。

  • Range Extend

    上流のワークアイテムのフレーム範囲を広げて、必要に応じて新しいワークアイテムを追加します。

  • Range Generate

    指定した範囲のワークアイテムを生成します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Service Create

    PDGサービスを作成します。

  • Service Delete

    PDGサービスを削除します。

  • Service Reset

    PDGサービスをリセットします。

  • Service Start

    PDGサービスを起動します。

  • Service Stop

    PDGサービスを停止します。

  • ShotGrid Create

    ShotGridエンティティを作成します。

  • ShotGrid Delete

    ShotGridからエンティティを削除します。

  • ShotGrid Download

    ShotGridからAttachmentをダウンロードします。

  • ShotGrid Find

    ShotGridエンティティを検索します。

  • ShotGrid Server Begin

    持続型ShotGridコマンドサーバーを起動します。

  • Shotgun Update

    Shotgunエンティティを更新します。

  • Shotgun Upload

    Shotgunにファイルをアップロードします。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Subnetwork

    TOPノード用コンテナ。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text Output

    テキストを新しいファイルに書き出したり、既存ファイルに書き足します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • URL Request

    URLからデータを要求するワークアイテムを作成します。

  • USD Add Assets to Gallery

    USDアセットをAsset Galleryに追加します。

  • USD Import

    USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。

  • USD Import Files

    USDステージで見つかったファイル参照からワークアイテムを作成します。

  • USD Render

    USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Work Item Import

    .jsonファイルまたは他のTOPノードからワークアイテムを取り込みます。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータをワークアイテムアトリビュートに抽出します。