Houdini 18.0 ノード TOPノード

USD Render TOP node

USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

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概要

デフォルトでは、Karmaを使ってUSDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。 これは、Houdini husk実行可能ファイルを使ってレンダリングします。 このノードは、USD Render ROPと同様のオプションが備わっています。

レンダリングは、Solarisビューポートのレンダリングで使用されているのと同じUSDインターフェース(Hydra)をそのまま使用しますが、生成されたピクセルバッファを表示せず、レンダラーはそのピクセルバッファを画像ファイルに保存します。 USDに登録されている任意のHydraクライアントを使ってレンダリングするように選択することができます。

設定

従来のHoudiniでは、レンダラーはレンダーノード上のパラメータを使って設定されていました。 しかし、USDでは、レンダー設定はシーンツリー内のRenderSettings Primに保存されます。

USDレンダー設定の作成方法に関する情報は、Render Settings LOPRender Product LOPRender Var LOPのヘルプを参照してください。

利用可能なレンダラー

  • レンダラーのリストは、usdrenderers.pyスクリプトが返すデータに基づいてフィルタリングされます。 huskユーティリティとその拡張機能であるUSD Renderノードは、AOVバッファを生成できるレンダラー(つまり、aovsupportアトリビュートがTrueのレンダラー)のみに対応しています。

  • AOV生成に対応していないHoudini GLやStormなどの他のデリゲートにレンダリングしたいのであれば、OpenGL ROP(基本的にこれはビューポートを更新し、その内容のスナップショットを撮ります)を使用してください。

Tip

PXR_PLUGINPATH_NAME環境変数を使って、USDプラグイン検索でレンダーデリゲートが見つかるようにする必要があります。

他にもTF_DEBUG環境変数をPLUG_*に設定することで、USDライブラリがプラグインを走査して読み込む時に役立つ情報をプリントすることができます。

TOP Attributes

complexity

string

Complexity パラメータで指定されたレンダーの複雑さ。

outputimage

file

レンダリングする出力画像パターンのパス。 これは、huskに渡されるパスで、huskで展開可能な記号を含めてください。

range

float3

ワークアイテムに関連付けられるフレーム範囲の開始、終了、増分値。 ワークアイテムをバッチ処理した場合、これらの値は、バッチ全体のフレーム範囲を参照します。

usdpath

string

.usdファイルのパス。

huskcommand

string

ジョブで実行されるフルhuskコマンド。 これは、 Create Husk Command Attribute が有効な時に生成され、そのジョブがクックされた後に追加されます。

パラメータ

Render

Work Item Generation

このノードが静的または動的なワークアイテムのどちらを生成するかどうか。 このノードのワークアイテムが静的に計算可能かどうか、もしくは、動的に生成させる必要があるかどうか分からないのであれば、通常では、これを"Automatic"のままに設定してください。

Dynamic

このノードが常に動的なワークアイテムを生成します。つまり、上流のワークアイテムが判明するまで待機し、その上流のワークアイテムから新しいワークアイテムを生成します。

Static

このノードが常に静的なワークアイテムを生成します。つまり、ネットワークを実行する前にパラメータ(と上流の静的なワークアイテム)に基づいて必要だと思われるだけの数のワークアイテムを生成します。

Automatic

入力が静的(静的なプロセッサ、静的な入力のみを使ったパーティショナー、マッパー)な場合、このノードは静的なワークアイテムを生成し、そうでない場合、動的なワークアイテムを生成します。

Cache Mode

ワークアイテムから目的のファイル結果がレポートされるように、プロセッサノードがそのワークアイテムを制御する方法。

Automatic

目的の結果ファイルがディスク上に存在すれば、そのワークアイテムはスケジュールに組まれずにクック済みとマークされます。 そのファイルが存在しなければ、そのワークアイテムは通常どおりにスケジュールに組まれます。

Read Files

目的の結果ファイルがディスク上に存在すれば、そのワークアイテムはスケジュールに組まれずにクック済みとマークされます。 そのファイルが存在しなければ、そのワークアイテムは失敗とマークされます。

Write Files

目的の結果ファイルがディスク上に存在していても、ワークアイテムが常にスケジュールに組まれ、その目的の結果ファイルを無視します。

Source

USD Path

USDファイルのソース。

Upstream Output File

上流のワークアイテムで生成された出力ファイルをUSDファイルのパスとして使用します。

Custom File Path

カスタムファイルパスで指定されたUSDファイル。

File Tag

上流のワークアイテムから結果を選択する際に使用するデータタグ。

File Path

レンダリングされるUSDファイルのパス。

Operation

Evaluate Using

TOPノードがワークアイテムを生成して実行する方法を決めます。 Single Frame を使用すると、このノードは、上流のフレーム毎に1個のワークアイテムを生成します。 Frame Range を使用すると、このノードは、上流のワークアイテム毎に、且つ、フレーム範囲内のフレーム毎に1個のワークアイテムを生成します。

Single Frame

このノードは、上流のワークアイテム毎に1個のワークアイテムを生成し、その新しいワークアイテムのフレームは上流のワークアイテムのフレームに合うように設定されます。 何も入力ノードがなければ、フレーム1に設定された1個のワークアイテムが生成されます。 この単一フレーム値は、 Override Frame パラメータによって上書きすることができます。

Frame Range

上流のワークアイテム毎に、このノードは全フレーム範囲でワークアイテムを生成します。 上流のワークアイテムが何もなければ、このノードは、指定したフレーム範囲で一連のワークアイテムを生成します。

Override Frame

このパラメータを有効にすると、 Single Frame Evaluationモードのフレーム番号が上書きされます。

Frame Range

Frame GenerationFrame Range に設定した時に使用する開始/終了/ステップ範囲。

All Frames in One Batch

このトグルを有効にすると、同じフレーム範囲のワークアイテムがひとまとめにグループ化されて、それが単一ジョブとしてスケジュールに組まれます。 これは、各フレームがその前フレームに依存するようなシミュレーションで使用し、そのメリットは、すべてをメモリに維持できることです。

Frames per Batch

デフォルトでは、このパラメータを1に設定すると、それぞれのワークアイテムが別々のジョブとしてクックされます。 このパラメータを2以上に設定すると、ワークアイテムはその数だけまとめてグループ化されます。

Override Output

有効にすると、RenderSettings Primで指定された出力の代わりに、このファイルパスがレンダリングされます。

この文字列内で展開される変数は、色々な方法で表現可能です

  • $F, $FF, $F4: 現行フレーム番号

  • $N: シーケンス内のN番目のフレーム

  • <F>, <FF>, <F4>: フレーム番号(<UDIM>スタイル)

  • %d, %g, %04d: フレーム番号(printfスタイル)

Note

バッチを使ってレンダリングする場合、このファイルパス内に@pdg_frameや他のフレーム単位のアトリビュートを使用しないでください。 その理由は、huskは複数フレームのレンダリング時にそれらのアトリビュートを評価することができないからです。 代わりに、huskで理解できる記号(例えば、<N>%03d)を使用してください。

Note

このパスが無効だった場合、出力ファイルは、画像がレンダリングされるまでワークアイテムに追加されなくなります。 その理由は、生成されたファイルパスをこのノードが知ることができないからです。 下流ノードで出力ファイルから静的ワークアイテムを生成したいのであれば、Attribute Create TOPを使って出力ファイルパスを追加してください。

Expected Output From

このノードは、PDGクックのUSDファイル生成フェーズ中にそのUSDファイルにアクセスすることができないので、 その間に他の下流のTOPノードでこれらのファイルパスを利用したいのであれば、このノードでそれに期待する出力ファイルパスを指定する必要があります。 これらの期待するファイル出力は、USDで解決されるRenderProduct Primsに呼応します。 Render Productを参照してください。

None

期待する出力が追加されません。

Attribute

指定したアトリビュート名が評価され、期待する出力として追加されます。 ここには、ファイルアトリビュートまたは文字列配列アトリビュートを指定することができます。

File List

指定した出力ファイルパスが追加されます。

Husk Options

Purpose

レンダリングのPurposeを指定します。 ここには、({'geometry', 'guide', 'proxy', 'render'}から)Purposeをカンマで区切ったリストを指定します。

Render Settings Prim

レンダリングで使用するRenderSettings Primのシーングラフパス。 /Renderを基準とした相対パスを指定することができます(ここを空っぽにすると、このノードは、ルートPrim上のデフォルトのレンダー設定を検索します。ルートPrimの何もレンダー設定がなければ、このノードはデフォルト設定を使用します)。

Complexity

ジオメトリの複雑度({'low', 'medium', 'high', 'veryhigh'})を指定します。

Rendering Threads

Use All Processors: 存在するプロセッサの数だけレンダリングスレッドを使用します。

All Processors Except One: プロセッサ数から1を引いた数のレンダリングスレッドを使用します。

Custom Thread Count: 指定した数だけレンダリングスレッドを使用します。

Other Delegate

画像のレンダリングで使用するHydraクライアント。デフォルトはKarmaです。 代替のHydraクライアントは、HoudiniのUSDライブラリに登録する必要があります。 上記の利用可能なレンダラーのリストの取得方法を参照してください。

Checkpoint Interval

これが有効な時、この秒数の間隔で、レンダラーはチェックポイントファイルを書き出して途中までの画像を保存します。

Extra Husk Arguments

パラメータから決定された情報と一緒にhusk実行可能ファイルに渡す追加引数。

Create Husk Command Attribute

ジョブによって実行されるフルhuskコマンドの値を持ったワークアイテムアトリビュートを生成します。 このアトリビュートは、ジョブがクックされた後に生成されます。

Time Limit

Seconds

レンダリング時間をこの秒数に制限します。

Time Limit Is Per Frame

シーケンス全体ではなくて画像に適用する時間制限。

No Partial Results on Timeout

時間制限を超えても、途中までの結果を保存しません。

Verbosity

Level

レンダリング中にプリントする情報量。 値が大きいほど、レンダリング中にプリントされる情報量が多くなります。

VEX Profiling

VEXプロファイリングを有効化します(これはパフォーマンスに影響を与えます)。

Alfred Syle Progress

ファイル書き出しの全体に対する進捗状況の割合をプリントします。 これはPixarのAlfredレンダーキューで使われているスタイルです。

Message Time Stamps

タイムスタンプのメッセージを有効/無効にします。

Schedulers

TOP Scheduler Override

このパラメータは、このノードのTOPスケジューラを上書きします。

Work Item Priority

このパラメータは、現行スケジューラがこのノード内のワークアイテムの優先度を設定する方法を決めます。

Inherit From Upstream Item

ワークアイテムは、親ワークアイテムの優先度を継承します。ワークアイテムに親ワークアイテムがなければ、その優先度は0に設定されます。

Custom Expression

ワークアイテムの優先度は、 Priority Expression の値に設定されます。

Node Defines Priority

ワークアイテムの優先度は、このノード自身の内部優先度計算に基づいて設定されます。

このオプションは、 Python Processor TOP, ROP Fetch TOP, ROP Output TOPのノードでのみ利用可能です。 これらのノードは、各自のノードロジックで実装された優先度設定スキームを定義しています。

Priority Expression

このパラメータは、 Work Item PriorityCustom Expression に設定されている時にのみ利用可能です。

このパラメータには、ワークアイテムの優先度を設定するためのエクスプレッションを指定します。 このエクスプレッションは、ノード内のワークアイム毎に評価されます。

See also

TOPノード

  • Attribute Copy

    あるブランチのワークアイテムのアトリビュートを他のブランチのワークアイテムにコピーします。

  • Attribute Create

    入力のワークアイテムすべてに対してアトリビュートを作成または設定します。

  • Attribute Delete

    ワークアイテムからアトリビュートを削除します。

  • Attribute from String

    ファイル名などの文字列からアトリビュート値を解析します。

  • Block Begin Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを開始します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • Block End Feedback

    For-Loop with Feedbackブロックを終了します。このブロック内のTOPノードは直列で実行され、オプションで入力のワークアイテム毎にループさせることができます。

  • CSV Input

    CSVファイルのデータをワークアイテムのアトリビュートにコピーします。

  • CSV Output

    ワークアイテムのアトリビュートをCSVファイルに書き出します。

  • Command Send

    実行させたいコードを共有サーバーに送信します。

  • Command Server End

    サーバーブロックを終了します。

  • Deadline Scheduler

    Thinkbox社のDeadlineソフトウェア用PDGスケジューラ。

  • Download File

    1つ以上のURLの内容をファイルにダウンロードします。

  • Environment Edit

    ワークアイテムのコマンドラインが実行する環境下で設定する変数を編集します。

  • Error

    条件を満たした時に警告またはエラーを生成します。

  • Error Handler

    失敗したワークアイテムのエラーハンドル。

  • FFmpeg Encode Video

    静止画像シーケンスを動画に変換します。

  • FFmpeg Extract Images

    動画ファイルから静止画像シーケンスを抽出します。

  • File Compress

    ファイルをアーカイブに圧縮します。

  • File Copy

    実行時またはノードがファイルを生成した時に、ファイルをある場所から別の場所にコピーします。

  • File Decompress

    入力のワークアイテムで指定されたアーカイブファイルを個々のファイルに解凍します。

  • File Pattern

    特定のパターンに合致したファイルに基づいてワークアイテムを生成します。

  • File Range

    特定のファイルパターンに基づいたフレーム範囲からワークアイテムを生成します。

  • File Remove

    指定したパスのファイルを削除します。

  • File Rename

    ファイルを名前変更または移動させます。

  • Filter by Expression

    上流のワークアイテムを条件付きでフィルタリングします。

  • Filter by Range

    指定したフレーム内またはアトリビュート範囲内にある上流のワークアイテムを絞り込みます。

  • Generic Generator

    アトリビュートなしでコマンドラインを実行するワークアイテムを生成します。

  • Geometry Import

    SOPまたはジオメトリファイルのポイントまたはプリミティブをワークアイテムアトリビュートまたは一時ファイルに読み込みます。

  • HDA Processor

    デジタルアセットをクックするワークアイテムを生成します。

  • HQueue Scheduler

    HQueueを使用してワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Houdini Server Begin

    持続型Houdiniコマンドサーバーを起動します。

  • ImageMagick

    一括で画像変換、サイズ変更、画像モザイクなどのImageMagickの機能に簡単にアクセスすることができます。

  • In Process Scheduler

    In-Processワークアイテムのスケジューリングを制御します。

  • Invoke

    入力ジオメトリに対してコンパイルブロックを呼び出します。

  • Json Input

    JSONファイルからデータを抽出してアトリビュートを作成します。

  • Json Output

    JSON出力を生成する色々なオペレーションを実行します。

  • Local Scheduler

    ローカルマシン上でワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • Make Directory

    ディレクトリを作成します。

  • Map All

    上流のすべてのワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Expression

    エクスプレッションを使って、上流のワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Index

    上流のワークアイテムをインデックスに基づいて下流のワークアイテムにマップします。

  • Map by Range

    範囲を使って上流のワークアイテムを下流のワークアイテムにマップします。

  • Maya Server Begin

    持続型Mayaコマンドサーバーを起動します。

  • Merge

    上流のすべてのワークアイテムを結合します。

  • Nuke Server Begin

    持続型Nukeコマンドサーバーを開始します。

  • Null

    何もしません。

  • OP Notify

    何かしらのTOPワークが完了したことを通知します。

  • Output

    サブネット出力。

  • Partition by Attribute

    アトリビュートに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Bounds

    境界アイテムを使って、ソースアイテムを空間的に区分けします。

  • Partition by Combination

    ワークアイテムを2個毎、3個毎などに区分けします。

  • Partition by Comparison

    既存の比較を使ってワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Expression

    エクスプレッションに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Frame

    フレームに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Index

    インデックスに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Node

    ノードに基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Range

    範囲に基づいてワークアイテムを区分けします。

  • Partition by Tile

    軸に平行な境界ボックスを使ってワークアイテムを空間的に区分けします。

  • Perforce

    PDG経由でPerforceコマンドを実行します。

  • Python Mapper

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムをマップします。

  • Python Partitioner

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを区分けします。

  • Python Processor

    Pythonスクリプトを使ってワークアイテムを生成します。

  • Python Scheduler

    Pythonベースでプログラミング可能なPDG用スケジューラ。

  • Python Script

    スクリプトを実行するワークアイテムを生成します。

  • Python Server Begin

    Pythonコマンドサーバーを起動します。

  • ROP Alembic Output

    埋め込まれたROP Alembic ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Composite Output

    埋め込まれたComposite ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Fetch

    ROPノードまたはROPネットワークをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Geometry Output

    埋め込まれたGeometry ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP Mantra Render

    埋め込まれたMantra ROPノードをクックするワークアイテムを生成します。

  • ROP USD Output

    組み込まれたUSD ROPノードをクックするワークアイテムを作成します。

  • Range Generate

    指定した範囲のワークアイテムを生成します。

  • Render IFD

    Mantraを使ってIFDファイルをレンダリングするワークアイテムを生成します。

  • SQL Input

    SQLクエリの作成と行毎にワークアイテムを生成する入力ノードです。

  • SQL Output

    SQL INSERTクエリを生成する出力ノードです。

  • Send Email

    電子メールを送信します。

  • Shotgun Create

    Shotgunエンティティを作成します。

  • Shotgun Delete

    Shotgunからエンティティを削除します。

  • Shotgun Download

    ShotgunからAttachmentをダウンロードします。

  • Shotgun Find

    Shotgunエンティティを検索します。

  • Shotgun Server Begin

    持続型Shotgunコマンドサーバーを起動します。

  • Shotgun Update

    Shotgunエンティティを更新します。

  • Shotgun Upload

    Shotgunにファイルをアップロードします。

  • Sort

    アトリビュートのリストからワークアイテムを並べ替えます。

  • Split

    上流のワークアイテムを2つのグループに分けます。

  • Subnetwork

    TOPノード用コンテナ。

  • Switch

    ネットワーク分岐を切り替えます。

  • TOP Fetch

    他のTOPネットワークをクックします。

  • TOP Fetch Input

    TOP Fetchで取得したネットワークの入力。

  • Text Output

    テキストを新しいファイルに書き出したり、既存ファイルに書き足します。

  • Tractor Scheduler

    PixarのTractorを使ってワークアイテムのスケジュールを組みます。

  • USD Import

    USDステージで見つかったPrimsからワークアイテムを生成します。

  • USD Import Files

    USDステージで見つかったファイル参照からワークアイテムを作成します。

  • USD Render

    USDファイルを書き出すワークアイテムを作成します。

  • Wait for All

    上流のワークアイテムすべてが完了するのを待ちます。

  • Wedge

    アトリビュート値を色々と変えながらワークアイテムを生成します。

  • Work Item Expand

    ファイルリストまたはパーティションを複数のワークアイテムに展開します。

  • Xml Input

    XMLファイルからデータをワークアイテムアトリビュートに抽出します。