Houdini 19.5 シェルフツール

Paint Muscle Mask shelf tool

Muscle Deformの効果を特定の領域に制限させるために、muscle_id毎にスキンジオメトリ上にmaskアトリビュートをペイントします。

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オブジェクトレベルのMuscleツールは、新しいSOPベースのMuscles & Tissueシステムがリリースされるまで非推奨となりました。

概要

このツールは、Muscle Deformの効果を特定の領域に制限させるために、muscle_id毎にスキンジオメトリ上にmaskアトリビュートをペイントします。 このツールは、筋肉が重なってしまってスキン上に望ましくないディスプレイスメントが発生している箇所で役立ちます。 例えば、クリーチャの腹筋と太股の筋肉が重なっていて、その腹筋のディスプレイスメントの効果を抑えたい場合、そのスキンに領域マスクをペイントすることで、そのディスプレイスメントを太股の筋肉のみに制限することができます。

Paint Muscle Maskの使い方

  1. Muscles シェルフタブのPaint Muscle Maskツールをクリックします。

  2. Muscle Displaceを適用させるスキンオブジェクトを選択します。

  3. このツールでまだスキンオブジェクトにペイントされていない場合、キャプチャーする筋肉を選択するように促されます。この手順は、単にmuscle_idのペイントウェイトを受け取るためのスキンアトリビュートを準備するためのものです。

  4. 一度キャプチャーアトリビュートが適用されれば、スキンジオメトリに対してペイントできるようになります。

  5. ビューポート上部のプルダウンメニューから、ペイントしたい Capture Region を選択します。これらのキャプチャー領域は、筋肉ジオメトリで見つかったmuscle_idアトリビュートで初期化されます。そのサーフェス上をペイントすることで、その特定の領域にウェイト値が割り当てられます。ペイントしたサーフェス上のidアトリビュートに合致した筋肉と中心点のみが、それらのサーフェスポイントのディスプレイスメントに影響を与えます。

Tip

Rigged MuscleとFrankenmusclesは、それぞれ共通のmuscle_idアトリビュートを共有することができます。 Muscleアセットの Muscle ID パラメータを参照してください。 これは、関連付けられている筋肉すべてに対してディスプレイスメント寄与を効率的にグループ化するので、ペイントされた領域内にディスプレイスメントを制限したり“マスク”します。

詳細は、マッスルのワークフローのヘルプを参照してください。

See also

シェルフツール

シェルフの使い方

テクニカル