Houdini 18.0

Vellum

Vellumは、布、ヘアー、粒、ソフトボディオブジェクトに対してPosition Based Dynamicsの手法を使用します。

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Vellumとは、拡張されたPosition Based Dynamicsの手法を使用したシミュレーションフレームワークです。 これを使用することで、布、ヘアー、ソフトボディ、風船、粒を含む様々な物を作成することができます。 Position Based Dynamicsの手法の主な利点は、制御性、安定性、信頼できる結果を迅速に生成する能力です。

自動的に基本ノードセットアップを生成するシェルフツールがいくつか用意されています。 Vellumを使ったSOPセットアップの最高のサンプルがSimple Clothシェルフツールです。 これは、Houdini Coreユーザーなら Characters シェルフタブ、Houdini FXユーザーなら Vellum シェルフタブにあります。

布として計算させたいジオメトリオブジェクト、Collider(衝突オブジェクト)として使用するジオメトリオブジェクトを選択するように促されます。 この例では、グリッドを布オブジェクトとして、トーラスをColliderとして使用しています。これらのオブジェクトがVellum Constraintsノードに接続され、異なる材質のように動作する拘束を作成します。 Simple Clothツールは、Vellum Configure Clothノードを使用しています。これは、布用パラメータが既に適用されたVellum Constraintsノードです。 Vellum Constraintsノードにプリセットを設定したノードは、他にもVellum Configure Balloon、Vellum Configure Grain、Vellum Configure Hair、Vellum Configure Softbodyがあります。

Vellum Solverは、 SubstepsConstraint Iterations などのパラメータを変更することで、シミュレーションの速さと品質のバランスを調整することができます。 このノードには Forces タブも用意されていて、 Gravity(重力)Wind(風)Wind Drag(風の抵抗)Friction(摩擦) を設定することができます。

Note

SOPsで設定されたデフォルトの Wind Drag フォースがあります。しかし、デフォルトのDOPネットワークはドラッグフォースを作成しません。

Vellum I/Oノードは、出力ジオメトリとさらに拘束ジオメトリをディスクに保存します。 Save Filter タブの デフォルトの Delete Attributes の設定では、不要な一般アトリビュートをクリアして、ファイルサイズを削減しています。

Vellum Post-Processは、伸縮や屈曲のストレスに対して False Color Mode のようにコンポーネントを可視化することができます。拘束や厚みを可視化することもできます。これは、シミュレーションのトラブル対応で役立ちます。

Vellumノード

Tabメニューで利用可能なVellum SOPsがいくつかあります。 Constraint Type を変更して、その拘束タイプに合ったパラメータを露出したたくさんのVellum Constraintsノードもあります。

Vellum Constraintsノード:

Vellum Attach to Geometry

Vellum Configure Balloon

Vellum Configure Cloth

Vellum Configure Hair

Vellum Configure Strut Softbody

Vellum Configure Tetrahedral Softbody

Vellum Glue

Vellum Stitch Points

Vellum Struts

Vellum Weld Points

DOPでのVellumの使い方

Vellum Constraintsノードは、DOPでVellumを使用する時に拘束を設定する際にも使用します。とはいえ、これは、放出などの追加処理ができるようにVellum Sourceノードの中に存在しています。

Vellumエフェクトのタイプ別にシェルフツールが用意されており、それらのツールすべてがお互いに相互作用させることができます。 複数のオブジェクトに対して複数のVellumエフェクトを使用すると、すべてのオブジェクトが、DOPネットワーク内では1つのジオメトリオブジェクトと1つの拘束ジオメトリオブジェクトにマージされます。

各エフェクトの詳細は、以下のシェルフのヘルプを参照してください。

Vellumはパーティクルベースなので、そこにPOP Forcesを適用することができます。Vellumはパーティクルストリームを評価するので、フォースをすべてのオブジェクトではなく、特定の1個のオブジェクトに適用することができます。

例えば、グリッドがClothオブジェクトで、トーラスがSoftbodyオブジェクトなら、grid_object1_vellumノードとmerge2ノードの間にPOP Windフォースを配置することで、そのフォースをClothオブジェクトに適用することができます。

しかし、反対にSoftbodyオブジェクトに風を適用したいのであれば、torus_object1_vellumノードとmerge2ノードの間にPOP Windフォースを移動させることができます。 同様に、両方のオブジェクトに風を適用したいのであれば、merge2ノードとvellumsolver1ノードの間にそのフォースを配置することができます。

Vellum Solver SOPとDOPの違い

Vellum Solver SOPは、Vellum Solver DOPをラップしたバージョンです。 しかし、Vellum Solver SOPは、Vellum Solver DOPと同じ結果を生成できるように本来ならあなたがDOPsで独自で追加しなければならないような機能が実装されています。

  • 重力がデフォルトで有効になっています。これは、一部のDOPネットワークでそうしますが、必ずしも有効にする必要はありません。

  • 空気を表現した風がデフォルトで有効になっています。これは、POP DragまたはPOP Windを追加して、その空気抵抗を0.1に設定することと同じです。

  • 地面がデフォルトで無効になっていますが、 Ground Position パラメータを使って有効にすることができます。DOPsでGround Planeを明示的に追加する必要があります。

マスタークラス

サブトピック

Houdini 18.0

はじめよう

  • What’s new in Houdini 18

    Houdini 18の新機能と変更点

  • 基本

    Houdiniのユーザインターフェースの扱い方の基本。

  • シェルフツール

    メインウィンドウの上部のシェルフにあるアイコンの使い方とカスタマイズの方法。

  • ネットワークとパラメータ

    Houdiniで作業するネットワークエディタとパラメータエディタの使い方。

  • サンプル

    色々なノードの動作方法を示したサンプルファイル。

  • ヘルプの使い方

    オンラインヘルプの使い方と独自のツールのドキュメント化の方法。

Houdiniの使い方

  • ジオメトリ

    Houdiniがどのようにジオメトリを表現し、どのように作成・編集するのか説明します。

  • コピーとインスタンス

    コピー(実形状)とインスタンス(読み込みのみ、もしくはレンダリング時に作成される形状)の使い方。

  • アニメーション

    Houdiniでのアニメーションの作成とキーフレームの方法。

  • キャラクタ

    Houdiniでのキャラクタのリグとアニメーションの方法。

  • デジタルアセット

    デジタルアセットは既存ネットワークから再利用可能なノードとツールを作成することができます。

  • インポートとエクスポート

    Houdiniでのシーン、オブジェクト、他のデータのインポートとエクスポートの方法。

  • タスクを実行する方法

    TOPネットワークを使用して、ディペンデンシーとスケジューラタスクを定義する方法。

  • MPlayビューア

    Houdiniのスタンドアローン画像ビューアの使い方。

ダイナミクス

  • パーティクル

    パーティクルシミュレーションの作成方法。

  • ダイナミクス

    Houdiniのダイナミクスネットワークを使用したシミュレーションの作成方法。

  • Vellum

    Vellumは、布、ヘアー、粒、ソフトボディオブジェクトに対してPosition Based Dynamicsの手法を使用します。

  • Pyro

    煙、炎、爆発のシミュレーションの方法。

  • 流体

    流体とオーシャンのシミュレーションをセットアップする方法。

  • 破壊

    色々なタイプの材質を破壊する方法。

  • Grains(粒)

    (砂のような)粒状の材質をシミュレーションする方法。

  • 群衆シミュレーション

    Houdiniでのキャラクタの群衆の作成とシミュレーションの方法。

  • HairとFur

    ヘアーとファーを作成、スタイリング、ダイナミクスを追加する方法。

  • Finite Elements(有限要素)

    変形可能なオブジェクトを作成してシミュレーションする方法。

ノード

  • OBJ - オブジェクトノード

    オブジェクトノードはシーン内で、キャラクタ、ジオメトリオブジェクト、ライト、カメラなどのオブジェクトを表示します。

  • SOP - ジオメトリノード

    ジオメトリノードはGeoオブジェクト内で存在し、ジオメトリを生成します。

  • DOP - ダイナミクスノード

    ダイナミクスノードは物理シミュレーション用に条件とルールを設定します。

  • VOP - シェーダノード

    VOPノードは、ノード同士を接続することで(シェーダなどの)プログラムを定義することができます。そしてHoudiniは、そのノードネットワークを、実行可能なVEXコードにコンパイルします。

  • LOP - USDノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • ROP - レンダーノード

    レンダーノードは、シーンをレンダリングしたり、レンダーディペンデンシーネットワークをセットアップします。

  • CHOP - チャンネルノード

    チャンネルノードは、チャンネルデータの作成、フィルタリング、制御をします。

  • COP2 - コンポジットノード

    コンポジットノードはフィルターを作成し、画像データを操作します。

  • TOP - タスクノード

    TOPノードは、データをネットワークに送り込んで"ワークアイテム"に変換し、色々なノードでそれを制御するワークフローを定義します。たいていのノードは、ローカルマシンまたはサーバーファーム上で実行可能な外部プロセスを表現しています。

ライティング, レンダリング, コンポジット

  • Solaris

    Solarisとは、Universal Scene Description(USD)フレームワークに準拠して、Houdiniのシーン構築、レイアウト、レンダリングをするツール群の総称のことです。

  • レンダリング

    3Dシーンから画像とアニメーションをレンダリングする方法。

  • マテリアル

    マテリアルの割り当てとシェーディング用のカスタムマテリアルを作成する方法。

  • コンポジット

    Houdiniのコンポジットネットワークはレンダーなどの画像を作成し処理することができます。

リファレンス

  • メニュー

    メインメニュー内のそれぞれの項目について説明します。

  • ビューア

    ビューアペインタイプ。

  • ペイン

    色々なペインのオプションを説明します。

  • ウィンドウ

    色々なユーザインターフェースウィンドウのオプションを説明します。

  • スタンドアローンのユーティリティ

    Houdiniには便利なコマンドラインユーティリティプログラムがたくさんあります。

  • Pythonスクリプト

    PythonとHoudini Object Modelを使用してHoudiniのスクリプトを記述する方法。

  • エクスプレッション関数

    エクスプレッション関数は、パラメータの値を計算することができます。

  • HScriptコマンド

    HScriptはHoudiniのレガシースクリプト言語です。

  • VEX

    VEXはシェーダの記述などのHoudiniのほとんどの場所で使われているハイパフォーマンスなエクスプレッション言語です。

  • プロパティ

    プロパティはレンダリング、シェーディング、ライティング、カメラといったパラメータを柔軟で強力な階層構造でセットアップすることができます。

  • Pythonパネル

    Pythonを使用したカスタムペインタイプのスクリプトによって独自のUIを作成することができます。

  • ギャラリー

    Houdiniに含まれている既製マテリアル。

  • Houdiniパッケージ

    プラグイン、ツール、アドオンが異なる環境変数定義ファイルを複数作成して、それらを組み合わせる方法。

  • 環境変数一覧