Houdini 19.5

Color visualizer

アトリビュートをカラーで表示させることで、そのアトリビュートを可視化します。

詳細は、Visualizersを参照してください。

パラメータ

Color Type

表示ジオメトリを色付ける主な方法を決めます。

Attribute as is

アトリビュート値をRGBカラー値として表示します。

これは浮動小数点のアトリビュートタイプにのみ適切に機能します。 アトリビュートにコンポーネントが1つしかない場合には赤チャンネルが使用されます。 コンポーネントが2つある場合、赤と緑のチャンネルが使用されます。

Ramped attribute

カラーランプのアトリビュート値を探し、それに対応するカラーでジオメトリに色を付けます。

Constant

単一のカラーでジオメトリに色を付けます。Visualizersが有効の場合、ジオメトリの特定の部分に明るい色を付けてトラッキングするのに便利です。

Random

ジオメトリの各エレメントにランダムで色を付けます。

Random from attribute

アトリビュート値にランダムに色を付けます。同様の値のアトリビュートは同じ色になります。 Value separation パラメータを使用すれば、異なる値に異なる色を付ける方法を設定できます。

Polygon vertex count

三角形、四角形、N角形に別々に色を付けます。これによって、N角形や三角形だけが必要な時にそれを見つけやすくなります。

Texture distortion

テクスチャがフェース内で萎縮したり伸張したりする大きさに基づいて、そのフェースに色を付けます。

Class

Point/Primitive/Vertex/Detailアトリビュートを可視化するかどうかを設定します。 これはまた、ポイント、頂点、プリミティブにカラーを適用するかどうかを制御します。

Attribute as is

Attribute

可視化するアトリビュートの名前。

Ramped attribute

Attribute

可視化するアトリビュートの名前。

Range

アトリビュート値をランプへマップする場合、Houdiniは想定される全範囲の値を知る必要があります。 これは、そのランプの範囲をスケーリングするためのものです。

Auto

可視化されたジオメトリでアトリビュートの実際の値を見て、最小値および最大値を選びます。

Min and Max

最小値および最大値を手動で指定できます。 これは、ジオメトリに現在存在している値よりも大きい、“自然”な値の範囲がある場合に便利です。 範囲の外側の値をハイライトする手段として、ジオメトリに現在存在している値よりも狭い範囲も使用できます( Out of range values パラメータ参照)。

Center and Width

Min and Maxと同様ですが、異なる点は、その値の周辺範囲の中心値と幅を指定することです。

Min

Range が“Min and Max”の場合、値の範囲の(コンポーネント毎の)下限です。

Max

Range が“Min and Max”の場合、値の範囲の(コンポーネント毎の)上限です。

Center

Range が“Center and Width”の場合、値の範囲の(コンポーネント毎の)中心です。

Width

Range が“Center and Width”の場合、 Center のまわりに集中した範囲の幅です。

Out of Range Values

Range が“Min and Max”または“Center and Width”の場合、指定した範囲外の値に色を付ける方法です。

Roll Cyclically

ランプがエンドレスに前方および後方に繰り返されるように値に色を付けます。

Black Out

範囲外の値をブラックにします。

Clamp to Edge Values

範囲より小さい値のランプで最初のカラーを使用し、範囲より大きい値のランプで最後のカラーを使用します。

Treat As Scalar

(2つ以上のコンポーネントを持つ)ベクトルアトリビュートタイプを単一の値に変換します。これにより、値の変換方法をメニューで選択できます。

Using

Treat as scalar が有効の場合、複数コンポーネントの値を単一の数値に変換する方法です。

Component

コンポーネントの1つを選びます。

Component Abs.

コンポーネントの1つを選んで、その絶対値を使用します。

Component Sum

コンポーネント値を合計します。

Component Abs. Sum

コンポーネントの絶対値を合計します。

Length

ベクトルの長さを使用します。

Length Squared

ベクトルの長さの二乗を使用します。

Dot Product

指定されたベクトルとベクトルの内積を使用します。指定した方向との乖離を測定するのに便利です。

Color Ramp Preset

Color Ramp 用のプリセットのリスト。

Color Ramp

アトリビュート値にマッピングするカラーです。

Constant

Color

このビジュアライザが適用されるすべてのジオメトリに使用するカラーです。

Random

Random Seed

乱数生成のシード。この値を変更することで、色々なランダムなカラーを取得することができます。

Random from attribute

Attribute

可視化するアトリビュートの名前。

Random Seed

乱数生成のシード。この値を変更することで、色々なランダムなカラーを取得することができます。

Value Separation

2つの値がどれくらい離れているかにより、別の色を付けます。 浮動小数点値に便利です(例えば、0.0001と0.0002との違いは気にならないかもしれません)。 また、絶対値の範囲を“結合”する場合にも便利です。

Polygon vertex count

Color Triangles

このカラーを使って三角形のポリゴンを可視化します。

Color quads

このカラーを使って四角形のポリゴンを可視化します。

Color n-gons

このカラーを使って五角形以上のポリゴンを可視化します。

Texture distortion

Texture attribute

可視化するUV座標を含んだアトリビュート。デフォルトはuv

Houdini 19.5

はじめよう

Houdiniの使い方

  • ジオメトリ

    Houdiniがどのようにジオメトリを表現し、どのように作成・編集するのか説明します。

  • コピーとインスタンス

    コピー(実形状)とインスタンス(読み込みのみ、もしくはレンダリング時に作成される形状)の使い方。

  • アニメーション

    Houdiniでのアニメーションの作成とキーフレームの方法。

  • デジタルアセット

    デジタルアセットは既存ネットワークから再利用可能なノードとツールを作成することができます。

  • インポートとエクスポート

    Houdiniでのシーン、オブジェクト、他のデータのインポートとエクスポートの方法。

  • PDG/TOPsを使ってタスクを実行する方法

    TOPネットワークを使用して、ディペンデンシーとスケジューラタスクを定義する方法。

  • MPlayビューア

    Houdiniのスタンドアローン画像ビューアの使い方。

Character FX

  • キャラクタ

    Houdiniでのキャラクタのリギングとアニメーションの方法。

  • 群衆シミュレーション

    Houdiniでのキャラクタの群衆の作成とシミュレーションの方法。

  • Muscles & Tissue

    筋肉、皮下組織、スキンをHoudiniで作成およびシミュレーションする方法。

  • HairとFur

    ヘアーとファーを作成、スタイリング、ダイナミクスを追加する方法。

ダイナミクス

  • ダイナミクス

    Houdiniのダイナミクスネットワークを使用したシミュレーションの作成方法。

  • Vellum

    Vellumは、布、ヘアー、Gain(粒)、流体、ソフトボディオブジェクトに対してPosition Based Dynamicsの手法を使用します。

  • Pyro

    煙、炎、爆発のシミュレーションの方法。

  • 流体

    流体とオーシャンのシミュレーションをセットアップする方法。

  • オーシャンと水面

    オーシャンと水面のシミュレーションをセットアップする方法。

  • 破壊

    色々なタイプの材質を破壊する方法。

  • Grains(粒)

    (砂のような)粒状の材質をシミュレーションする方法。

  • パーティクル

    パーティクルシミュレーションの作成方法。

  • Finite Elements(有限要素)

    変形可能なオブジェクトを作成してシミュレーションする方法。

ノード

  • OBJ - オブジェクトノード

    オブジェクトノードはシーン内で、キャラクタ、ジオメトリオブジェクト、ライト、カメラなどのオブジェクトを表示します。

  • SOP - ジオメトリノード

    ジオメトリノードはGeoオブジェクト内で存在し、ジオメトリを生成します。

  • DOP - ダイナミクスノード

    ダイナミクスノードは物理シミュレーション用に条件とルールを設定します。

  • VOP - シェーダノード

    VOPノードは、ノード同士を接続することで(シェーダなどの)プログラムを定義することができます。そしてHoudiniは、そのノードネットワークを、実行可能なVEXコードにコンパイルします。

  • LOP - USDノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • ROP - レンダーノード

    レンダーノードは、シーンをレンダリングしたり、レンダーディペンデンシーネットワークをセットアップします。

  • CHOP - チャンネルノード

    チャンネルノードは、チャンネルデータの作成、フィルタリング、制御をします。

  • COP2 - コンポジットノード

    コンポジットノードはフィルターを作成し、画像データを操作します。

  • TOP - タスクノード

    TOPノードは、データをネットワークに送り込んでワークアイテムに変換し、色々なノードでそれを制御するワークフローを定義します。たいていのノードは、ローカルマシンまたはサーバーファーム上で実行可能な外部プロセスを表現しています。

ライティング, レンダリング, コンポジット

  • Solaris

    Solarisとは、Universal Scene Description(USD)フレームワークに準拠して、Houdiniのシーン構築、レイアウト、レンダリングをするツール群の総称のことです。

  • レンダリング

    3Dシーンから画像とアニメーションをレンダリングする方法。

  • HQueue

    HQueueは、Houdiniの無料の分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • マテリアル

    マテリアルの割り当てとシェーディング用のカスタムマテリアルを作成する方法。

  • コンポジット

    Houdiniのコンポジットネットワークはレンダーなどの画像を作成し処理することができます。

リファレンス

  • メニュー

    メインメニュー内のそれぞれの項目について説明します。

  • ビューア

    ビューアペインタイプ。

  • ペイン

    色々なペインのオプションを説明します。

  • ウィンドウ

    色々なユーザインターフェースウィンドウのオプションを説明します。

  • スタンドアローンのユーティリティ

    Houdiniには便利なコマンドラインユーティリティプログラムがたくさんあります。

  • APIs

    Houdiniのプログラミング関連のリファレンスドキュメントすべてを一覧にしています。

  • Pythonスクリプト

    PythonとHoudini Object Modelを使用してHoudiniのスクリプトを記述する方法。

  • エクスプレッション関数

    エクスプレッション関数は、パラメータの値を計算することができます。

  • HScriptコマンド

    HScriptはHoudiniのレガシースクリプト言語です。

  • VEX

    VEXはシェーダの記述などのHoudiniのほとんどの場所で使われているハイパフォーマンスなエクスプレッション言語です。

  • プロパティ

    プロパティはレンダリング、シェーディング、ライティング、カメラといったパラメータを柔軟で強力な階層構造でセットアップすることができます。

  • ギャラリー

    Houdiniに含まれている既製マテリアル。

  • Houdiniパッケージ

    プラグイン、ツール、アドオンが異なる環境変数定義ファイルを複数作成して、それらを組み合わせる方法。

  • Houdini Engine

    Houdini EngineのC、PythonのAPIsとHoudini Engineプラグインについて説明しています。

  • hwebserver

    グラフィカルまたは非グラフィカルなHoudiniセッション内でウェブサーバーを起動するための関数とクラス。

  • SideFX Labs

    SideFX Labsは新しいツールをテストする場です。SideFX GitHubリポジトリから直接これらのツールをアップロードすることができます。

  • 環境変数一覧