Houdini 19.5

Volume visualizer

ボリュームの断面を可視化します。

On this page

概要

ボリュームビジュアライザにより、カラー、ベクトル、移流軌跡を使用してボリュームの断面での値を見ることができます。

詳細は、visualizersを参照してください。

pyroフィールドの可視化

vel(Velocity)やtemperature(温度)のようなpyroフィールドを可視化する場合には、以下に留意してください:

  • pyro_importオブジェクトでは、import_pyrofieldsDOP I/Oノードにディスプレイフラグを置きます。

    すべての設定をレンダリング前の状態に戻さなくてもよいように、pyro_importノードを複製して、そのコピーにディスプレイフラグを置く方がよいかもしれません。

  • Fields タブにあるimport_pyrofieldsノードのパラメータで、可視化したいフィールドがインポートされ、フィールドの Visualization が“Invisible”以外に設定されていることを確認してください。

  • 他のフィールドのインポートを無効にする必要があるかもしれません。

パラメータ

Source Group

グループ構文を使用して、可視化するプリミティブを3個まで指定することができます。 ボリュームの場合、これは、通常、@name=構文を使用してアクセスされるフィールドになります。(例えば@name=velまたは@name=temperature)。

2-3のスカラーフィールドを指定すると、それらが2-3のコンポーネントベクトルフィールドであるかのように、可視化することができます。 これは、2つのスカラーフィールド間の関係性をカラーマップで同時に可視化するような場合に役に立つことがあります。

Orientation

断面の向きを選択します。

Offset

ボリューム内の断面をどこまで表示するかを設定します。スライダをドラッグして、ボリューム内で断面を動かします。

Ghosting Level

ボリュームの可視性を制御します。可視化のみを確認するためにボリュームを完全に見えなくすることができます。

使用できる可視性のレベル数は、Display OptionsウィンドウEffects タブの Antialias Samples 設定で決まります。 高性能なグラフィックカードでは、より高い設定を使用し、より多くの可視性レベルを取得することができます。

Style

Visualize Values As

断面のボクセルデータを表示する方法。スタイルによってコントロールが異なります。

Colors

カラーランプを使用してスカラーフィールドを可視化したり、RGBとしてベクトルフィールドを可視化したりすることができます。 また、ベクトルの大きさのようないろいろな関数を使用して、ベクトルフィールドをランプに変換することができます。

Vectors

ベクトルフィールドの方向や長さに基づいてポイントからラインを描きます。

Trails

Velocityフィールド内を移流した仮想パーティクルによる軌跡を可視化します。

Style: Colors

Color mapping

スカラー出たをカラーとして表示する方法。プリセットのカラーランプを選択するか、“Custom”を選択してランプコントロールを取得します。

Range

アトリビュート値をランプへマップする場合、Houdiniは想定される全範囲の値を知る必要があります。 これは、そのランプの範囲をスケーリングするためのものです。

Auto

可視化されたジオメトリでアトリビュートの実際の値を見て、最小値および最大値を選びます。

Min and Max

最小値および最大値を手動で指定できます。 これは、ジオメトリに現在存在している値よりも大きい、“自然”な値の範囲がある場合に便利です。 範囲の外側の値をハイライトする手段として、ジオメトリに現在存在している値よりも狭い範囲も使用できます( Out of range values パラメータ参照)。

Center and Width

Min and Maxと同様ですが、異なる点は、その値の周辺範囲の中心値と幅を指定することです。

Treat As Scalar

(2つ以上のコンポーネントを持つ)ベクトルアトリビュートタイプを単一の値に変換します。これにより、値の変換方法をメニューで選択できます。

Using

Treat as scalar が有効の場合、複数コンポーネントの値を単一の数値に変換する方法です。

Component

コンポーネントの1つを選びます。

Component Abs.

コンポーネントの1つを選んで、その絶対値を使用します。

Component Sum

コンポーネント値を合計します。

Component Abs. Sum

コンポーネントの絶対値を合計します。

Length

ベクトルの長さを使用します。

Length Squared

ベクトルの長さの二乗を使用します。

Dot Product

指定されたベクトルとベクトルの内積を使用します。指定した方向との乖離を測定するのに便利です。

Text labels

Show Values As Text

断面にサンプル値をテキストとして描画します。 これは、密度の高いグリッドでは、すぐに読めなくなることがあるため、 Visibility 設定を使用して、マウスポインターの周りの値のみを表示することができます。

Color

このカラーで値を描きます。

Font Size

ビューポートでの値の相対的サイズ。

Visibility

すべての値を表示するか、マウスポインターの下にある値のみを表示するか、またはマウスポインターの一定半径内にあるすべての値を表示するかを設定します。

Style: Vectors

Length Scale

ラインの長さを伸縮できます。これにより、長いラインを短くして乱雑さを減少させたり、短いラインを長くして見えやすくしたりできます。

Normalize vectors

表示用に値を0-1の範囲に正規化します。

Show Arrow Tips

各ラインの端で小さい掛かりを描きます。

Coloring

ベクトルを表すラインに色を付ける方法。

Fixed color

すべてのクイルは同じカラーです。

Vector values

RGBとしてローベクトル値を使用します。

Vector directions

ベクトルを正規化してから、スケールし、カラーキューブの中央にオフセットします。 これにより、大きさや符号に関係なく、ベクトルの方向がカラーとして見えるようになります。

Style: Trails

Direction

Velocityフィールド内で仮想パーティクルを前方または後方に移流するかどうかを設定します。

Duration

パーティクルを移流させる“タイムステップ”の数。 この値を大きくすると、軌跡が長くなります。(この値は任意の単位を持ち、これは、再生時間やシミュレーションのタイムステップには関係ありません。)

Per Trail Samples

Duration 内で必要なタイムステップの数。 この値を大きくすると、軌跡の解像度が高くなります。

Coloring

軌跡に色を付ける方法。(このカラーは軌跡に沿って各ステップで計算されるため、長さに沿って軌跡のカラーが変わることがあります。)

Fixed Color

すべての軌跡は同じカラーを使用します。

Vector Values

RGBとしてローベクトル値を使用します。

Vector Directions

ベクトルを正規化してから、スケールし、カラーキューブの中央にオフセットします。 これにより、大きさや符号に関係なく、ベクトルの方向がカラーとして見えるようになります。

Sampling

Sampling Rate

サンプリングする元のボリューム解像度の割合。 これにより、低解像度でサンプリングを行なって、高解像度のボリュームの可視化の速度を上げたり、オーバーサンプリングを行なって、補間を確認したりすることができます。 例えば、1の場合、ボリュームのフル解像度でサンプリングし、0.5の場合、ボリュームの1/2の解像度でサンプリングします。

Sampling Grid Shift

サンプリンググリッドと実際のボリュームのグリッド間のオフセット。 0よりも小さい値、または1よりも大きい値は循環します

Snap Slicing Plane To Sampling Grid

有効の場合、断面の Offset だけをサンプリンググリッドの位置に動かすことができます。 無効の場合、グリッドの位置の間で補間されたサンプル値を確認することができます。

Component Order

フィールドのコンポーネントと可視化のRGB/XYZ間で、マッピングをシャッフルすることができます。 これは、クイルの方向を変更して、見えやすくしたり、周囲のカラーをコントラストの強いパレットに変更したりするのに役に立つことがあります。

Display Sampling Grid

断面上にラインを描いて、サンプリンググリッドをはっきりさせます。

Extraction

Enable Extraction

ボリューム内の実際の位置から断面を離して、可視化とボリュームを同時に見やすくします。

Translate

断面を動かします。値は、各方向でボリュームサイズの倍数であるため、-1または1の値では、断面がボリュームの横に移動します。

Rotate

断面を回転させます。

Uniform Scale

断面をスケールします。

Transform Extract Relative To Slicing Plane

断面の現行の Orientation を基準に、 TranslateRotate フィールドで値を作成します。

Houdini 19.5

はじめよう

Houdiniの使い方

  • ジオメトリ

    Houdiniがどのようにジオメトリを表現し、どのように作成・編集するのか説明します。

  • コピーとインスタンス

    コピー(実形状)とインスタンス(読み込みのみ、もしくはレンダリング時に作成される形状)の使い方。

  • アニメーション

    Houdiniでのアニメーションの作成とキーフレームの方法。

  • デジタルアセット

    デジタルアセットは既存ネットワークから再利用可能なノードとツールを作成することができます。

  • インポートとエクスポート

    Houdiniでのシーン、オブジェクト、他のデータのインポートとエクスポートの方法。

  • PDG/TOPsを使ってタスクを実行する方法

    TOPネットワークを使用して、ディペンデンシーとスケジューラタスクを定義する方法。

  • MPlayビューア

    Houdiniのスタンドアローン画像ビューアの使い方。

Character FX

  • キャラクタ

    Houdiniでのキャラクタのリギングとアニメーションの方法。

  • 群衆シミュレーション

    Houdiniでのキャラクタの群衆の作成とシミュレーションの方法。

  • Muscles & Tissue

    筋肉、皮下組織、スキンをHoudiniで作成およびシミュレーションする方法。

  • HairとFur

    ヘアーとファーを作成、スタイリング、ダイナミクスを追加する方法。

ダイナミクス

  • ダイナミクス

    Houdiniのダイナミクスネットワークを使用したシミュレーションの作成方法。

  • Vellum

    Vellumは、布、ヘアー、Gain(粒)、流体、ソフトボディオブジェクトに対してPosition Based Dynamicsの手法を使用します。

  • Pyro

    煙、炎、爆発のシミュレーションの方法。

  • 流体

    流体とオーシャンのシミュレーションをセットアップする方法。

  • オーシャンと水面

    オーシャンと水面のシミュレーションをセットアップする方法。

  • 破壊

    色々なタイプの材質を破壊する方法。

  • Grains(粒)

    (砂のような)粒状の材質をシミュレーションする方法。

  • パーティクル

    パーティクルシミュレーションの作成方法。

  • Finite Elements(有限要素)

    変形可能なオブジェクトを作成してシミュレーションする方法。

ノード

  • OBJ - オブジェクトノード

    オブジェクトノードはシーン内で、キャラクタ、ジオメトリオブジェクト、ライト、カメラなどのオブジェクトを表示します。

  • SOP - ジオメトリノード

    ジオメトリノードはGeoオブジェクト内で存在し、ジオメトリを生成します。

  • DOP - ダイナミクスノード

    ダイナミクスノードは物理シミュレーション用に条件とルールを設定します。

  • VOP - シェーダノード

    VOPノードは、ノード同士を接続することで(シェーダなどの)プログラムを定義することができます。そしてHoudiniは、そのノードネットワークを、実行可能なVEXコードにコンパイルします。

  • LOP - USDノード

    LOPノードは、キャラクタ、プロップ、ライティング、レンダリングを記述したUSDを生成します。

  • ROP - レンダーノード

    レンダーノードは、シーンをレンダリングしたり、レンダーディペンデンシーネットワークをセットアップします。

  • CHOP - チャンネルノード

    チャンネルノードは、チャンネルデータの作成、フィルタリング、制御をします。

  • COP2 - コンポジットノード

    コンポジットノードはフィルターを作成し、画像データを操作します。

  • TOP - タスクノード

    TOPノードは、データをネットワークに送り込んでワークアイテムに変換し、色々なノードでそれを制御するワークフローを定義します。たいていのノードは、ローカルマシンまたはサーバーファーム上で実行可能な外部プロセスを表現しています。

ライティング, レンダリング, コンポジット

  • Solaris

    Solarisとは、Universal Scene Description(USD)フレームワークに準拠して、Houdiniのシーン構築、レイアウト、レンダリングをするツール群の総称のことです。

  • レンダリング

    3Dシーンから画像とアニメーションをレンダリングする方法。

  • HQueue

    HQueueは、Houdiniの無料の分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • マテリアル

    マテリアルの割り当てとシェーディング用のカスタムマテリアルを作成する方法。

  • コンポジット

    Houdiniのコンポジットネットワークはレンダーなどの画像を作成し処理することができます。

リファレンス

  • メニュー

    メインメニュー内のそれぞれの項目について説明します。

  • ビューア

    ビューアペインタイプ。

  • ペイン

    色々なペインのオプションを説明します。

  • ウィンドウ

    色々なユーザインターフェースウィンドウのオプションを説明します。

  • スタンドアローンのユーティリティ

    Houdiniには便利なコマンドラインユーティリティプログラムがたくさんあります。

  • APIs

    Houdiniのプログラミング関連のリファレンスドキュメントすべてを一覧にしています。

  • Pythonスクリプト

    PythonとHoudini Object Modelを使用してHoudiniのスクリプトを記述する方法。

  • エクスプレッション関数

    エクスプレッション関数は、パラメータの値を計算することができます。

  • HScriptコマンド

    HScriptはHoudiniのレガシースクリプト言語です。

  • VEX

    VEXはシェーダの記述などのHoudiniのほとんどの場所で使われているハイパフォーマンスなエクスプレッション言語です。

  • プロパティ

    プロパティはレンダリング、シェーディング、ライティング、カメラといったパラメータを柔軟で強力な階層構造でセットアップすることができます。

  • ギャラリー

    Houdiniに含まれている既製マテリアル。

  • Houdiniパッケージ

    プラグイン、ツール、アドオンが異なる環境変数定義ファイルを複数作成して、それらを組み合わせる方法。

  • Houdini Engine

    Houdini EngineのC、PythonのAPIsとHoudini Engineプラグインについて説明しています。

  • hwebserver

    グラフィカルまたは非グラフィカルなHoudiniセッション内でウェブサーバーを起動するための関数とクラス。

  • SideFX Labs

    SideFX Labsは新しいツールをテストする場です。SideFX GitHubリポジトリから直接これらのツールをアップロードすることができます。

  • 環境変数一覧