Advanced の下に、Output Visualization Geometry と Paint on Displayed Node の二つがあるので、チェックを入れます。その下に Visibility をつないで任意の箇所を非表示にします。Visibility の Display Flag をオンにした状態で Joint Capture Paint を選択すると一部非表示にした状態でペイントできます。ただし、ヘルプによるとペイントが重くなるかもしれないとのことです。
Paint on Displayed Node は Attribute Paint などにもみられる項目です。boneCapture アトリビュートは少し特殊な型なので、視覚化のオプションがついています。
Split を使って個別にペイントしてもよいです。ノードを削除すればパーツごとに簡単にリセットできるので、こちらの方が管理しやすいかもしれません。
boneCapture は自動で計算されることと手動でペイントするほかに、独自の処理をもって加工することもできます。二つのウェイトをブレンドしたり、特定のボーンに対するウェイトのみを操作したりといったことです。
例えば、Joint Capture Biharmonic 等で計算したウェイトと手動でペイントしたウェイトとを別で用意して、あとからそれぞれの場所でどのようにブレンドするかコントロールすることなどが可能です。
詳しくは添付する hip ファイルをご覧ください。
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日本語フォーラム » Joint Capture Paintで混み合った場所を塗る場合
- Satsuki_Sensei
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日本語フォーラム » 【レンダービューでうまく表示されません】
- Satsuki_Sensei
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pyrosolver1
のあとなどで、delete
ノードなどを使用してdensity
フィールドを削除すると正常にレンダリングされます。delete
ノードのGroup
に@name=density
と入力すればよいです。この挙動はMantraの仕様です。Mantraは、densityが存在する場合、それをもとにボリュームの可視性を仮定しそこのみにレイを照射します。スモークレスなシミュレーションでは、densityがいたるところで0になっていたり、VDBに変換することでdensityフィールド自体が空になる領域が出現しうるため、結果としてEmissionフィールドの可視性について意図しない状態になる場合があります。
ビューポートは、全く違う方法でレンダリングを行っているため、全てのフィールドが意図した可視性でレンダリングされているのかと思います。
日本語フォーラム » Command Line Toolsのインストール方法
- Satsuki_Sensei
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Steamのゲームは、デフォルトではC:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\commonにインストールされています。
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Houdini Indie\bin\hcmd.exe
があればおそらく起動できるかと思いますがいかがでしょうか?
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Houdini Indie\bin\hcmd.exe
があればおそらく起動できるかと思いますがいかがでしょうか?
日本語フォーラム » レンダリングの結果がシーンビューと一部違ってしまう症状
- Satsuki_Sensei
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お返事ありがとうございます。
私が修正に使ったバージョンも同じく19.0.657になりますので、もし添付したhipファイルでも問題が起きる場合はお使いの環境に要因があるかもしれません。
お使いの環境について私が正確に把握することは難しいため、またこのフォーラムは一般公開されていることもありますので、下記のリンクよりご自身で直接バグレポートを送信いただくことも可能です。よろしければご検討ください。
https://www.sidefx.com/ja/bugs/#/create/ [www.sidefx.com]
可能であれば調査をお願いしたいです。とのことですので、開発の方に一連の内容を報告し調査を依頼します。
私が修正に使ったバージョンも同じく19.0.657になりますので、もし添付したhipファイルでも問題が起きる場合はお使いの環境に要因があるかもしれません。
お使いの環境について私が正確に把握することは難しいため、またこのフォーラムは一般公開されていることもありますので、下記のリンクよりご自身で直接バグレポートを送信いただくことも可能です。よろしければご検討ください。
https://www.sidefx.com/ja/bugs/#/create/ [www.sidefx.com]
日本語フォーラム » レンダリングの結果がシーンビューと一部違ってしまう症状
- Satsuki_Sensei
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使われていないdensityを削除したところ正常にレンダリングできました。
特別変な設定をしているようには見えなかったので、VDBを調べたら44フレーム以降でdensityのボクセル数が0になっていました。
VDBに変換されたdensityのbboxも表示の上での最小値・最大値を示していたので、内部で何かエラーを起こしているのかもしれません。
Solarisで読み込んでもみたのですが、frame44.vdbは何も表示されませんでした。
もしよろしければ頂いたファイルを開発チームへ回したいのですが、よろしいでしょうか?
特別変な設定をしているようには見えなかったので、VDBを調べたら44フレーム以降でdensityのボクセル数が0になっていました。
VDBに変換されたdensityのbboxも表示の上での最小値・最大値を示していたので、内部で何かエラーを起こしているのかもしれません。
Solarisで読み込んでもみたのですが、frame44.vdbは何も表示されませんでした。
もしよろしければ頂いたファイルを開発チームへ回したいのですが、よろしいでしょうか?
日本語フォーラム » Building Generator - 壁のサイズが合わない
- Satsuki_Sensei
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Labs Building Generator Utilityをv2.0に差し替えたところうまく動作しました。
ノードのバージョンの変更は、上部メニューバーのAsset->Asset Difinition Toolbar->Show Alwaysを選択することで表示される、ノードのパラメータパネル上部のドロップダウンから可能です。
もしv2.0が存在しない場合には、SideFX Labs ツールシェルフから、Update Toolsetを押して最新のSideFX Labsをインストールをお試しください。
UEへの読み込みですが、HDAがhipへの埋め込みになっていたので、objレベルのアセットとして独立した.hdaファイルを書き出してみた場合はどうでしょうか?
ノードのバージョンの変更は、上部メニューバーのAsset->Asset Difinition Toolbar->Show Alwaysを選択することで表示される、ノードのパラメータパネル上部のドロップダウンから可能です。
もしv2.0が存在しない場合には、SideFX Labs ツールシェルフから、Update Toolsetを押して最新のSideFX Labsをインストールをお試しください。
UEへの読み込みですが、HDAがhipへの埋め込みになっていたので、objレベルのアセットとして独立した.hdaファイルを書き出してみた場合はどうでしょうか?
日本語フォーラム » Building Generator - 壁のサイズが合わない
- Satsuki_Sensei
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こんにちは。
添付頂いたhipファイルの内部で、$HIP/map.osm が参照されているようでして、エラーが出るため状態が確認できませんでした。
こちらと、もし他にも存在すればそれらも含め、ファイルを一通りアップロードいただくことは可能でしょうか?
添付頂いたhipファイルの内部で、$HIP/map.osm が参照されているようでして、エラーが出るため状態が確認できませんでした。
こちらと、もし他にも存在すればそれらも含め、ファイルを一通りアップロードいただくことは可能でしょうか?
日本語フォーラム » VellumFluidでコリジョンが適用されない
- Satsuki_Sensei
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特に設定に問題は見受けられなかったため、Collisionなどのいくつかの上流のノードのパラメータを何度か変更して更新を促したところ、意図した動作になりました。
バグの可能性が高いため、もしよろしければhipファイルを開発の方へお送りさせていただきたいのですがよろしいでしょうか?
一応私の手元では添付画像の通りの結果が得られました。修正したhipファイルも添付いたしますが、また再発する可能性もあるかと思います。
意図した動作になってしまったため、コリジョンとなるジオメトリがAttribute Noiseによって多少破綻していたことが原因の一端とも考えにくいですが、ジオメトリの破綻は基本的に回避すべきですので、VDB等で処理するとエラーに遭遇しにくくなります。
hipファイルのメタデータによると、H19.0.531で作成されているようなので、最新のプロダクションビルド、または最新のデイリービルドへのアップグレードもご検討ください。
バグの可能性が高いため、もしよろしければhipファイルを開発の方へお送りさせていただきたいのですがよろしいでしょうか?
一応私の手元では添付画像の通りの結果が得られました。修正したhipファイルも添付いたしますが、また再発する可能性もあるかと思います。
意図した動作になってしまったため、コリジョンとなるジオメトリがAttribute Noiseによって多少破綻していたことが原因の一端とも考えにくいですが、ジオメトリの破綻は基本的に回避すべきですので、VDB等で処理するとエラーに遭遇しにくくなります。
hipファイルのメタデータによると、H19.0.531で作成されているようなので、最新のプロダクションビルド、または最新のデイリービルドへのアップグレードもご検討ください。
日本語フォーラム » DOP Networkでパーティクルが黒い正方形で表示される
- Satsuki_Sensei
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hipファイルをお送りいただくことは可能でしょうか?
また、新しいプロジェクトではどうなりますでしょうか?
スプライト用テクスチャが正常に読み込まれていないと似たような状態になりますが、画像のみでは設定の問題なのかHoudiniのシステムファイルの破損か断定できません。
また、新しいプロジェクトではどうなりますでしょうか?
スプライト用テクスチャが正常に読み込まれていないと似たような状態になりますが、画像のみでは設定の問題なのかHoudiniのシステムファイルの破損か断定できません。
日本語フォーラム » Steam版Houdini indie でのVerの切り替えについて
- Satsuki_Sensei
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LIBRARYからHoudini Indieを右クリック -> Properties -> BETASから選択できます。
本来は正式リリース前のバージョンのゲームをインストールするオプションなので、複数バージョンを同時にインストールすることは不可能と思われます。
本来は正式リリース前のバージョンのゲームをインストールするオプションなので、複数バージョンを同時にインストールすることは不可能と思われます。
日本語フォーラム » mp4の書き出しエラーをなおす方法を教えてください。
- Satsuki_Sensei
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ファイル名を拡張子まで正確に打つ必要がありますので、".avi"をOutpu Fileの文字列の最後に追加してもう一度試していただいてどのようになるか確認させていただきたく思います。
日本語フォーラム » Pyroの学習方法
- Satsuki_Sensei
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各々のHoudiniに関すること以外も含むレベルやスキルによって必要な事柄は異なるので、一概にこれと回答するのは難しいですが、個人的にはSteven KnippingさんのApplied Houdini Volumesシリーズが気に入っています。Pyro以前にボリュームとは,それに関するソルバとは何かというところから触れているので、これが理解できなければHoudiniに関して他の知識が欠けているでしょう。
より精密なコントロールや深いソルバへの理解及び改造まで必要であれば、最低限数学的操作に対する視覚的な理解は必要でしょう。
https://www.youtube.com/watch?v=8VrbBE-XnXA [www.youtube.com]
https://www.youtube.com/watch?v=TrcCbdWwCBc&list=PLSQl0a2vh4HC5feHa6Rc5c0wbRTx56nF7 [www.youtube.com]
より精密なコントロールや深いソルバへの理解及び改造まで必要であれば、最低限数学的操作に対する視覚的な理解は必要でしょう。
https://www.youtube.com/watch?v=8VrbBE-XnXA [www.youtube.com]
https://www.youtube.com/watch?v=TrcCbdWwCBc&list=PLSQl0a2vh4HC5feHa6Rc5c0wbRTx56nF7 [www.youtube.com]
日本語フォーラム » FBXのExportに含めたアニメーションの開始と終了時に意図しない補完がかかる
- Satsuki_Sensei
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Houdini側で、最初のキーフレームがCubicになっていることが原因のようです。両方Linearに設定しなおしたところ意図したアニメーションになりました。
FBXがASCIIフォーマットで出力されていたので、テキストエディタで中身も直接確認したところ、最初のキーフレームのみ補完法がCubicになっていました。試しにキーフレームの補完法に関するフラグを書き換えてみることでも意図したアニメーションになりました。(339行目の2056を8452に書き換えました)
FBXは確かにベイク前のキーフレーム情報のみを保持しているように思えるので、Unity側での挙動はHoudiniとは切り離して考えてよいものであるように感じます。
HoudiniではAnimation Editorで確認できるSlopeというパラメータが存在して、あるキーフレームにおける瞬間の値の変化率を任意に指定できるのですが、これがうまく出力できていない可能性があります。頂いたFBXファイルの中身を見る限りは、FBXにも相当する概念が存在しそうな気がするのですが、詳しくは開発者に問い合わせる必要がありそうです。
とはいえ、複数の補完法が混在する場合の処理はソフトに依存するということでも仕方がない気もするので、個人的には何か一つに統一することが良いように思います。
FBXがASCIIフォーマットで出力されていたので、テキストエディタで中身も直接確認したところ、最初のキーフレームのみ補完法がCubicになっていました。試しにキーフレームの補完法に関するフラグを書き換えてみることでも意図したアニメーションになりました。(339行目の2056を8452に書き換えました)
FBXは確かにベイク前のキーフレーム情報のみを保持しているように思えるので、Unity側での挙動はHoudiniとは切り離して考えてよいものであるように感じます。
HoudiniではAnimation Editorで確認できるSlopeというパラメータが存在して、あるキーフレームにおける瞬間の値の変化率を任意に指定できるのですが、これがうまく出力できていない可能性があります。頂いたFBXファイルの中身を見る限りは、FBXにも相当する概念が存在しそうな気がするのですが、詳しくは開発者に問い合わせる必要がありそうです。
とはいえ、複数の補完法が混在する場合の処理はソフトに依存するということでも仕方がない気もするので、個人的には何か一つに統一することが良いように思います。
日本語フォーラム » Houdini.19の"Twist"の使い方
- Satsuki_Sensei
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Houdini 19では、BendやTwistを適用する領域が以前にくらべより細かく設定できるようになっているため、それを指定する必要があります。
具体的には Capture パラメータグループに存在する Capture Origin, Capture Direction, Capture length から指定します。
今回の場合は、
H16.5のTwistでPrimary AxisはY Axisになっているので、Capture Direction -> {0,1,0}。
また、Capture Origin -> {0,-1.3,0}程度にしてみるか、上の方にある Deform in Both Directions とTwistの Continuous Twist in Both Directions の両方にチェックを入れてみるとほぼ同じ結果が得られるかと思います。
パラメータが見つけにくい場合には、パラメータのパネル右上の虫眼鏡アイコンから検索も可能です。
具体的には Capture パラメータグループに存在する Capture Origin, Capture Direction, Capture length から指定します。
今回の場合は、
H16.5のTwistでPrimary AxisはY Axisになっているので、Capture Direction -> {0,1,0}。
また、Capture Origin -> {0,-1.3,0}程度にしてみるか、上の方にある Deform in Both Directions とTwistの Continuous Twist in Both Directions の両方にチェックを入れてみるとほぼ同じ結果が得られるかと思います。
パラメータが見つけにくい場合には、パラメータのパネル右上の虫眼鏡アイコンから検索も可能です。
日本語フォーラム » フレームを条件に入力を切り替える方法を教えて欲しいです!
- Satsuki_Sensei
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Switchノードを使うのはどうでしょうか?
Select Inputに $F>46 すれば実現できるのかと思います。
46フレーム以前では条件が偽となり、値としては0が返ってくるため、一つ目の入力が出力されます。
46フレーム以後では条件が真となり、値としては1が返ってくるため、二つ目の入力が出力されます。
より複雑な条件の設定では Switch-if を使うとわかりやすいかもしれません。
Select Inputに $F>46 すれば実現できるのかと思います。
46フレーム以前では条件が偽となり、値としては0が返ってくるため、一つ目の入力が出力されます。
46フレーム以後では条件が真となり、値としては1が返ってくるため、二つ目の入力が出力されます。
より複雑な条件の設定では Switch-if を使うとわかりやすいかもしれません。
日本語フォーラム » PCスペック
- Satsuki_Sensei
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PCのスペックについては、以下のページに詳しくまとめられています。
https://www.sidefx.com/ja/Support/system-requirements/ [www.sidefx.com]
OS等にも左右されますので、ご自身の環境と照らし合わせてご確認いただくのが良いかと思います。
エフェクトの規模にもよりますが、基本的にスペックは高いに越したことはありません。
https://www.sidefx.com/ja/Support/system-requirements/ [www.sidefx.com]
OS等にも左右されますので、ご自身の環境と照らし合わせてご確認いただくのが良いかと思います。
エフェクトの規模にもよりますが、基本的にスペックは高いに越したことはありません。
日本語フォーラム » 作成した流体シミュレーションをキャッシュできない
- Satsuki_Sensei
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File Path を Explicit とすると、従来のように Geometry File が現れます。
パラメータ(UI)の相違は、チュートリアルで使用されているHoudiniのバージョンが、お使いのHoudiniより古いことが原因と思われます。
ノードが古いバージョンのHoudiniのものと同じ名前でも、内部的には別のバージョンである場合、File Cacheノード以外でもパラメータが若干異なることがあります。
これらを解決するには添付画像の通り進めることで Asset Definition Toolbar を表示し、ノードのバージョンを切り替えることが考えられます。
Show Always を選択すれば、常に Parameters パネル上部に Asset name and Path というパラメータが表示されます。
Asset Name and Pathのすぐ右、 filecache::2.0 を filecache とすれば、チュートリアルと全く同じパラメータになるかと思います。
補足として、filecache::2.0(いわゆる現行バージョンのFile Cache)でも添付画像のように設定していただければ近しい設定になります。filecache::2.0では、これまで手動で構築していたファイル構造をある程度自動化できるよう振り分けるべき要素別で指定したあとで、それらをもとにファイルパスが自動で生成されます。最終的には Path の右の文字列が示すディレクトリにキャッシュされます。デフォルトでは/wine_fluidというフォルダが余計に追加されますが、不要であれば直接エクスプレッションを編集して該当箇所を削除することも可能です。
青い四角は Load from Disk のオンオフを示すHDDかサーバーラックのアイコンかと思います。
パラメータ(UI)の相違は、チュートリアルで使用されているHoudiniのバージョンが、お使いのHoudiniより古いことが原因と思われます。
ノードが古いバージョンのHoudiniのものと同じ名前でも、内部的には別のバージョンである場合、File Cacheノード以外でもパラメータが若干異なることがあります。
これらを解決するには添付画像の通り進めることで Asset Definition Toolbar を表示し、ノードのバージョンを切り替えることが考えられます。
Show Always を選択すれば、常に Parameters パネル上部に Asset name and Path というパラメータが表示されます。
Asset Name and Pathのすぐ右、 filecache::2.0 を filecache とすれば、チュートリアルと全く同じパラメータになるかと思います。
補足として、filecache::2.0(いわゆる現行バージョンのFile Cache)でも添付画像のように設定していただければ近しい設定になります。filecache::2.0では、これまで手動で構築していたファイル構造をある程度自動化できるよう振り分けるべき要素別で指定したあとで、それらをもとにファイルパスが自動で生成されます。最終的には Path の右の文字列が示すディレクトリにキャッシュされます。デフォルトでは/wine_fluidというフォルダが余計に追加されますが、不要であれば直接エクスプレッションを編集して該当箇所を削除することも可能です。
青い四角は Load from Disk のオンオフを示すHDDかサーバーラックのアイコンかと思います。
Edited by Satsuki_Sensei - April 7, 2022 09:19:07
日本語フォーラム » Houdiniで炎のレンダリング結果が違う
- Satsuki_Sensei
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Lesson_Fire.hipncを確認したところ、ピクセルの情報としては問題なくレンダリングできているようです。(適当にタイムラインを進めて、既に存在していたMantraで1フレームだけexr形式でレンダリングしました)
期待した表示が得られない原因はアルファの値が全て0になっていることのようです。
Aeで以下の操作をしたところ、MPlayと表示が一致しました。(pngで同様の操作をしましたが画像は期待した表示にはなりませんでした)
1: コンポジションパネルで右クリック->Interpret Footage(フッテージを変換)->Main(メイン)を選択する。
2: アルファから「Ignore(無視)」を選択する。
3: Color Management(カラーマネジメント)タブから「Preserve RGB(RGBを保持)」にチェックを入れる。
4: レンダリングした画像から新規コンポジションを作成し、調整レイヤー等にOpenColorIO等を適用し、お使いのディスプレイに合わせてカラースペースをコンバートする。
特に4に関しては、お使いの環境設定により多少操作がことなります。
私の環境の場合はACESを利用しているので、添付したexrは->とすれば問題なく表示できるはずです。
H18.5ということですので、ACESに関して特に何も設定していない場合は、ガンマを補正することで見た目が一致するかと思います。
炎のアルファに関して、H19でも同じ挙動を示しました。
詳しいことは直接開発者等に問い合わせないことにはなんとも言えませんが、炎に関するCe(Color Emission)の情報は発光を表しているため、簡単にはその不透明度を定義することは困難なのかもしれません。(本来は端的には光が通り抜けた割合が不透明度だが、そもそも物体でもなく発光もしているため)
実際、煙に関しては期待通りアルファが出力されます。
逆に炎を合成する際は(そもそも不透明度が0なので)加算するのが最も適切であるかと思います。(作業中のガンマ,色深度に応じてスクリーンが良い場合もあります)HoudiniのCompute Lighting VOPは非PBRモード時はCf(サーフェスカラー)にCeの値を加算するようです。
期待した表示が得られない原因はアルファの値が全て0になっていることのようです。
Aeで以下の操作をしたところ、MPlayと表示が一致しました。(pngで同様の操作をしましたが画像は期待した表示にはなりませんでした)
1: コンポジションパネルで右クリック->Interpret Footage(フッテージを変換)->Main(メイン)を選択する。
2: アルファから「Ignore(無視)」を選択する。
3: Color Management(カラーマネジメント)タブから「Preserve RGB(RGBを保持)」にチェックを入れる。
4: レンダリングした画像から新規コンポジションを作成し、調整レイヤー等にOpenColorIO等を適用し、お使いのディスプレイに合わせてカラースペースをコンバートする。
特に4に関しては、お使いの環境設定により多少操作がことなります。
私の環境の場合はACESを利用しているので、添付したexrは->とすれば問題なく表示できるはずです。
H18.5ということですので、ACESに関して特に何も設定していない場合は、ガンマを補正することで見た目が一致するかと思います。
炎のアルファに関して、H19でも同じ挙動を示しました。
詳しいことは直接開発者等に問い合わせないことにはなんとも言えませんが、炎に関するCe(Color Emission)の情報は発光を表しているため、簡単にはその不透明度を定義することは困難なのかもしれません。(本来は端的には光が通り抜けた割合が不透明度だが、そもそも物体でもなく発光もしているため)
実際、煙に関しては期待通りアルファが出力されます。
逆に炎を合成する際は(そもそも不透明度が0なので)加算するのが最も適切であるかと思います。(作業中のガンマ,色深度に応じてスクリーンが良い場合もあります)HoudiniのCompute Lighting VOPは非PBRモード時はCf(サーフェスカラー)にCeの値を加算するようです。
日本語フォーラム » Houdiniで炎のレンダリング結果が違う
- Satsuki_Sensei
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多くの場合、ソフト間でのレンダリング結果の相違はカラースペースやガンマ,アルファ等の取り扱いに起因しますが、それ以外となると文章のみからの推測は非常に困難です。
もしよろしければ、問題のhip,aep,exr,MPlayでのスクリーンショット等、またお使いのHoudiniのバージョン、マシンに関する情報など、可能な限り全てをご提供いただくことは可能でしょうか?
もしよろしければ、問題のhip,aep,exr,MPlayでのスクリーンショット等、またお使いのHoudiniのバージョン、マシンに関する情報など、可能な限り全てをご提供いただくことは可能でしょうか?
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