表題の件についてご相談させてください。
houdini.envファイルで環境変数「HSITE」に複数のパスを指定指定したいのですが、うまく指定できません。
具体的には以下のように2行で指定する方法では2行目に上書きされ、
HSITE="パス1"
HSITE="パス2"
以下のようにセミコロンで区切り書き方で指定しましたがうまく読み込みませんでした。
HSITE="パス1;パス2"
パスを一つだけ指定する方法は問題なく行えます。
HSITE="パス1"
houdini.envファイルにおいては、HSITEは単一のパスしか指定できないのでしょうか?
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日本語フォーラム » houdini.envファイルで環境変数「HSITE」に複数のパスを指定する方法
- mmmorohoshi
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日本語フォーラム » Houdini Card Texture で Normal Mapのベイクをする方法
- mmmorohoshi
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Houdini Card Texture [www.sidefx.com]
を使用して、ヘアカード用のテクスチャを作成しようとしています。
マニュアル通りにベイクしますと、デフォルトでは以下のような種類のマップを取得できますが、
これに加えてNormalMapのベイクを行いたいのですが可能でしょうか?
参考画像は以下のようなものです。
https://marmoset.co/posts/how-to-create-realistic-hair-peach-fuzz-and-eyes/ [marmoset.co]
を使用して、ヘアカード用のテクスチャを作成しようとしています。
マニュアル通りにベイクしますと、デフォルトでは以下のような種類のマップを取得できますが、
これに加えてNormalMapのベイクを行いたいのですが可能でしょうか?
参考画像は以下のようなものです。
https://marmoset.co/posts/how-to-create-realistic-hair-peach-fuzz-and-eyes/ [marmoset.co]
Edited by mmmorohoshi - Dec. 7, 2022 11:12:13
日本語フォーラム » FBXエクスポート時に接線(tangent)・従接線(binormal)を含める方法
- mmmorohoshi
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お世話になっております。
私自身の質問についておそらく答えが見つかりましたので共有いたします。
結論から申しますとmayaでは自動的にUV準拠のtangentが計算され、これが出力されるという仕様でした。
(HoudiniでいうところのPolyframeノード「style」パラメータ「Texture UV」に相当?)
そこでUE5にてHoudiniから書き出したFBXを読み込みますと、作成したカスタム接線をそのまま持ち込むことができました。
(UE5はFBXの接線を再計算することなくそのまま使用するモードがあります。)
また、わたくしの二番目の回答においてHoudiniから読み込んだFBXの接線が読み込めていなかった件に関しましては、アトリビュートとしてUVを
含めていなかったことが原因のようでした。UV込みで再度インポートしなおした所、maya側で再計算されたタンジェントにはなりますが確認することができました。
最後に、いただいた質問も併せて回答しておきます。
➀maya自身が再計算した接線が表示されます。(「接線のスムース」等で接線を編集していたFBXだとしても、再計算された接線が表示されます)
➁mayaでの接線が表示されます。
➂Name: "tangentu"に該当する部分は Name: "map1"となっていました。そこでtangentu の部分を map1に変更してインポートしてみましたが、特に変化はありませんでした。
お忙しい中ご対応ありがとうございました。
私自身の質問についておそらく答えが見つかりましたので共有いたします。
結論から申しますとmayaでは自動的にUV準拠のtangentが計算され、これが出力されるという仕様でした。
(HoudiniでいうところのPolyframeノード「style」パラメータ「Texture UV」に相当?)
そこでUE5にてHoudiniから書き出したFBXを読み込みますと、作成したカスタム接線をそのまま持ち込むことができました。
(UE5はFBXの接線を再計算することなくそのまま使用するモードがあります。)
また、わたくしの二番目の回答においてHoudiniから読み込んだFBXの接線が読み込めていなかった件に関しましては、アトリビュートとしてUVを
含めていなかったことが原因のようでした。UV込みで再度インポートしなおした所、maya側で再計算されたタンジェントにはなりますが確認することができました。
最後に、いただいた質問も併せて回答しておきます。
➀maya自身が再計算した接線が表示されます。(「接線のスムース」等で接線を編集していたFBXだとしても、再計算された接線が表示されます)
➁mayaでの接線が表示されます。
➂Name: "tangentu"に該当する部分は Name: "map1"となっていました。そこでtangentu の部分を map1に変更してインポートしてみましたが、特に変化はありませんでした。
お忙しい中ご対応ありがとうございました。
日本語フォーラム » FBXエクスポート時に接線(tangent)・従接線(binormal)を含める方法
- mmmorohoshi
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素早いお返事ありがとうございます。接線表示に関して不足していた情報は以下の通りです。
MAYAバージョン MAYA2019
tangent表示方法
ディスプレイ/ポリゴン/接線 から表示しております。赤い線がtangentで青い線がBinormalだと考えています。
以下の画像のMayaで作成したプリミティブの球が左、お返事いただきました内容でFBX出力しインポートした球が右となっています。
私自身もAutodeskの方でも聞いてみようと思いますが、ご確認のほどよろしくお願いいたします。
MAYAバージョン MAYA2019
tangent表示方法
ディスプレイ/ポリゴン/接線 から表示しております。赤い線がtangentで青い線がBinormalだと考えています。
以下の画像のMayaで作成したプリミティブの球が左、お返事いただきました内容でFBX出力しインポートした球が右となっています。
私自身もAutodeskの方でも聞いてみようと思いますが、ご確認のほどよろしくお願いいたします。
日本語フォーラム » FBXエクスポート時に接線(tangent)・従接線(binormal)を含める方法
- mmmorohoshi
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お世話になります。
について質問させていただきます。
私はVex等で計算したtangentをFBXに含めて書き出す方法を探しています。
mayaでいうところの「接線・従接線を含める」オプションのようなものがHoudiniにありますでしょうか?
例えば以下のように自分でtangentを計算し、FBXで書き出しても、
現状では接線情報は含まれていないように見えます。(mayaにインポートして接線を表示し確認)
簡単ではございますがsceneファイルも添付させていただきます。
よろしくお願いいたします。
【行ったこと】
pointで計算した接線・従接線をvertexに変換してFBXエクスポート
について質問させていただきます。
私はVex等で計算したtangentをFBXに含めて書き出す方法を探しています。
mayaでいうところの「接線・従接線を含める」オプションのようなものがHoudiniにありますでしょうか?
例えば以下のように自分でtangentを計算し、FBXで書き出しても、
現状では接線情報は含まれていないように見えます。(mayaにインポートして接線を表示し確認)
簡単ではございますがsceneファイルも添付させていただきます。
よろしくお願いいたします。
【行ったこと】
pointで計算した接線・従接線をvertexに変換してFBXエクスポート
Edited by mmmorohoshi - Nov. 15, 2021 08:43:21
日本語フォーラム » vellumを利用した糸シミュレーションのめり込みについて
- mmmorohoshi
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素早くご丁寧な対応誠にありがとうございます。無事解決することができました。
また、ご指摘いただきました通りvellumのconstrain typeの distance along edgeで再度
この糸のシミュレーションを見直しして、実践してみます。
また、ご指摘いただきました通りvellumのconstrain typeの distance along edgeで再度
この糸のシミュレーションを見直しして、実践してみます。
Edited by mmmorohoshi - July 29, 2021 11:57:31
日本語フォーラム » vellumを利用した糸シミュレーションのめり込みについて
- mmmorohoshi
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お世話になります。
私はhoudiniのvellum機能について勉強しています。
今回質問するのは、ポリラインをvellumでシミュレーションしたときのめり込みについてです。
restlengthを操作して、対象のメッシュに張り付けながら引っ張ったとき、どうしてもめり込んでしまいます。
(添付画像の赤丸で囲んだような場所です。)
この問題を解決するためには、ポイントの数を増やすしか方法がないでしょうか?
何かいい方法があれば教えていただけると幸いです。
私はhoudiniのvellum機能について勉強しています。
今回質問するのは、ポリラインをvellumでシミュレーションしたときのめり込みについてです。
restlengthを操作して、対象のメッシュに張り付けながら引っ張ったとき、どうしてもめり込んでしまいます。
(添付画像の赤丸で囲んだような場所です。)
この問題を解決するためには、ポイントの数を増やすしか方法がないでしょうか?
何かいい方法があれば教えていただけると幸いです。
Edited by mmmorohoshi - July 29, 2021 08:57:18
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