頂点やエッジ、面を選択する際に左右シンメトリーで選択することは可能でしょうか。
グループノードで選択範囲を指定するときに使いたいのですが、やり方がわかりません。
ノウハウがある方はご教授いただけると助かります。
よろしくお願いいたします。
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日本語フォーラム » 頂点やエッジ、面のシンメトリー選択
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日本語フォーラム » Voronoiで出来た断面のディティールのコントロール
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日本語フォーラム » 複数のpieceをまとめる方法ってありますでしょうか。選択は手動想定です。
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日本語フォーラム » 複数のpieceをまとめる方法ってありますでしょうか。選択は手動想定です。
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複数のpieceをまとめる方法ってありますでしょうか。選択は手動想定です。
例えばpieceが10個あったものを3グループにまとめたいといった感じです。
サンプルファイルは五つの違う形状に速度を付けてランダムに飛び散らせています。
この時に三角の形状と丸をまとめて同じ動きで飛ばしたい。とかいう事をしたいのですが、方法が分からないので、どなたかアドバイスを頂ければと。
表題のようにPieceをまとめればいけるのかな。とか思っていますが、違う有効な方法がありましたらご教授いただけると幸いです。
例えばpieceが10個あったものを3グループにまとめたいといった感じです。
サンプルファイルは五つの違う形状に速度を付けてランダムに飛び散らせています。
この時に三角の形状と丸をまとめて同じ動きで飛ばしたい。とかいう事をしたいのですが、方法が分からないので、どなたかアドバイスを頂ければと。
表題のようにPieceをまとめればいけるのかな。とか思っていますが、違う有効な方法がありましたらご教授いただけると幸いです。
Edited by urata_w - Oct. 16, 2019 13:27:59
日本語フォーラム » Voronoiで出来た断面のディティールのコントロール
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お世話になっております。
Voronoiで出来た断面(inside)を法線方向だけに頂点移動をさせてボコボコさせたいのですが、良い方法はありますでしょうか。
Add interior Detailでボコボコさせると法線方向にだけボコボコさせるという事が出来ないので。
恐れ入りますが、アドバイスをいただけると幸いです。
Voronoiで出来た断面(inside)を法線方向だけに頂点移動をさせてボコボコさせたいのですが、良い方法はありますでしょうか。
Add interior Detailでボコボコさせると法線方向にだけボコボコさせるという事が出来ないので。
恐れ入りますが、アドバイスをいただけると幸いです。
Technical Discussion » character reduce
- urata_w
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Hello, nice to meet you.
Houdini is a beginner.
I'd like to combine an operator for LOD model conversion with a skinned character model created with other software (mainly MAYA), but since I do not know from the start, I will ask you a question.
· I want to acquire hard edge information, refer to it when reducing, so that the hard edge portion does not collapse
· Maintain mesh division of FBX state and want to make it finally not one mesh
· Maintain joints, reduce weight and finally output with FBX
- In the first place it is difficult to read the first FBX with weights and joints, and how to organize an operator against it.
· I'd like to adapt to objects that are finally opened on MAYA with HDA
Is it difficult? .
Image is a temporary image of some images and nodes arranged side by side.
Thank you.
Houdini is a beginner.
I'd like to combine an operator for LOD model conversion with a skinned character model created with other software (mainly MAYA), but since I do not know from the start, I will ask you a question.
· I want to acquire hard edge information, refer to it when reducing, so that the hard edge portion does not collapse
· Maintain mesh division of FBX state and want to make it finally not one mesh
· Maintain joints, reduce weight and finally output with FBX
- In the first place it is difficult to read the first FBX with weights and joints, and how to organize an operator against it.
· I'd like to adapt to objects that are finally opened on MAYA with HDA
Is it difficult? .
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Thank you.
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