https://vimeo.com/479992530?embedded=true&source=vimeo_logo&owner=1723479 [vimeo.com]
This is the kind of video I was referring to. I think this procedure will work somewhat well with a very small scale RBD. However, if I do this for a more complex RBD, the computation time will balloon enormously and my day will be spent just waiting for the IMPACT ANALYSIS. Any advice on how to go about this?
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Technical Discussion » Corrct way to detect RBD hits using Labs Niagara ROP ?
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Technical Discussion » Corrct way to detect RBD hits using Labs Niagara ROP ?
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If you are using the Houdini Niagara ROP to send hit data to Niagara, you will always need to check the IMPACT ANALYSYSYS checkbox here. Right?
However, if this checkbox is checked, the simulation time will be fatally long. Moreover, this hit data cannot be cached, so if you reopen the file or change a part of it slightly, you have to redo the simulation again, which takes a huge amount of time. Each time.
Moreover, this data cannot be used as is, and it is necessary to delete points from the previous frame using such wrangle. Really?
Am I using it wrong? I am very confused about the correct way to use this ROP, perhaps because it is limited to UE4. Please can anyone help me with this?
However, if this checkbox is checked, the simulation time will be fatally long. Moreover, this hit data cannot be cached, so if you reopen the file or change a part of it slightly, you have to redo the simulation again, which takes a huge amount of time. Each time.
Moreover, this data cannot be used as is, and it is necessary to delete points from the previous frame using such wrangle. Really?
Am I using it wrong? I am very confused about the correct way to use this ROP, perhaps because it is limited to UE4. Please can anyone help me with this?
Houdini Indie and Apprentice » Render to MPLAY+FILE
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日本語フォーラム » RBDtoFBXを使用してUE5用にエクスポートすると影の表示が壊れます
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日本語フォーラム » RBDのimpactデータが正しく検出されない問題について
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impactデータから煙を放出しようとしているのですが、
RBDからimpactデータを生成すると、明らかに強いインパクトでオブジェクト同士が接触している場合でも
impactが検出されないシーンが多いようです。
画像のようにimpactのしきい値を0にしても同様なのですが、これは何かセットアップの問題でしょうか?
hipを添付させて頂きました
RBDからimpactデータを生成すると、明らかに強いインパクトでオブジェクト同士が接触している場合でも
impactが検出されないシーンが多いようです。
画像のようにimpactのしきい値を0にしても同様なのですが、これは何かセットアップの問題でしょうか?
hipを添付させて頂きました
日本語フォーラム » RBDtoFBXを使用してUE5用にエクスポートすると影の表示が壊れます
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日本語フォーラム » RBDtoFBXを使用してUE5用にエクスポートすると影の表示が壊れます
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RBDtoFBXを使ってシンプルな破壊シーンをUE5にインポートしたところ、添付画像のように影に問題がありました。
同じデータを4.27で読み込んだところ、問題なく表示されたのですが、
UE5用にこちらのノードを使う事は可能でしょうか?
同じデータを4.27で読み込んだところ、問題なく表示されたのですが、
UE5用にこちらのノードを使う事は可能でしょうか?
日本語フォーラム » BulletSolverで衝突時にシミュレーションをActivateしたい
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返信遅くなってしまいましたが、ご回答有難うございました。
助言頂いた通り、activeを削除したところ意図通り動きました…!
良いチュートリアルも無く、Documentを見てもそういった使用方法は記載されていなかったので助かりました。ありがとうございます。
助言頂いた通り、activeを削除したところ意図通り動きました…!
良いチュートリアルも無く、Documentを見てもそういった使用方法は記載されていなかったので助かりました。ありがとうございます。
日本語フォーラム » TransformPieceSOPを使ってVATを作成すると破片の初期位置がずれてしまう
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日本語フォーラム » TransformPieceSOPを使ってVATを作成すると破片の初期位置がずれてしまう
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RBDシミュレーションをVATでエクスポートしようとしているのですが、
lowポリのシミュレーションをTransformPieceSOPでハイポリの破片と置き換えると、
画像のようにVAT化した時に初期位置がズレてしまいます。
TransformPieceSOP自体の問題なのか、何かセットアップが間違っているのか、
それともエクスポートのエラーなのか、原因が掴めず困っているのですが、
こちら何が原因か分かりますでしょうか?
サンプルのhipを添付しました。
Houdini 19.0.455
UE5.0
lowポリのシミュレーションをTransformPieceSOPでハイポリの破片と置き換えると、
画像のようにVAT化した時に初期位置がズレてしまいます。
TransformPieceSOP自体の問題なのか、何かセットアップが間違っているのか、
それともエクスポートのエラーなのか、原因が掴めず困っているのですが、
こちら何が原因か分かりますでしょうか?
サンプルのhipを添付しました。
Houdini 19.0.455
UE5.0
日本語フォーラム » BulletSolverで衝突時にシミュレーションをActivateしたい
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BulletSolverで、何かが衝突した時に対象のシミュレーションをActiveにしたいと考えています。
デフォルトのAvtiveを0に設定して、min_activation_impulseを1にすれば良いというのを見かけ、
画像のように設定したのですが、玉が衝突した一瞬だけActiveになってすぐにoffになってしまうという、
期待とは違う挙動になってしまいました。
簡単なhipファイルを添付させて頂きましたので、
何か間違っているところが有ればご指摘頂けないでしょうか?
デフォルトのAvtiveを0に設定して、min_activation_impulseを1にすれば良いというのを見かけ、
画像のように設定したのですが、玉が衝突した一瞬だけActiveになってすぐにoffになってしまうという、
期待とは違う挙動になってしまいました。
簡単なhipファイルを添付させて頂きましたので、
何か間違っているところが有ればご指摘頂けないでしょうか?
Edited by xopowoo - Jan. 10, 2022 00:03:43
Houdini Engine for Unreal » Houdini Engine for Unreal - Version 2
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In HDA with multiple instances, the same instance is automatically integrated into one actor.
Is it possible to separate them individually?
Is it possible to separate them individually?
日本語フォーラム » FBXからRBDアニメーションへの変換について
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Ken Takiさん
今回は頂点数が多いため、Ridgedで出力したいと考えていました。
実際に移動しているconnected primitiveに対して適切なorientやv、wを設定して、
PackすればRBDとしてoutput出来るのだろうなとは思うのですが…
timeshiftを使って1フレーム前との差異を比較する方法等が良さそうだとは思うのですが、
自分のvex力では上手く取得出来ず、相談させて頂いた次第です。
ご回答ありがとうございます。もう少し検討してみたいと思います。
今回は頂点数が多いため、Ridgedで出力したいと考えていました。
実際に移動しているconnected primitiveに対して適切なorientやv、wを設定して、
PackすればRBDとしてoutput出来るのだろうなとは思うのですが…
timeshiftを使って1フレーム前との差異を比較する方法等が良さそうだとは思うのですが、
自分のvex力では上手く取得出来ず、相談させて頂いた次第です。
ご回答ありがとうございます。もう少し検討してみたいと思います。
Edited by xopowoo - Sept. 26, 2021 12:35:59
日本語フォーラム » FBXからRBDアニメーションへの変換について
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RBDからFBXへ変換する方法はいろいろと見つかったのですが、逆は無いのでしょうか?
VATのRidgedアニメーションとして出力するために、ボーンのアニメーションをRBDのように扱いたいのですが、
なかなか良い方法が見つからずに困っています。アドバイス頂けると助かります。
VATのRidgedアニメーションとして出力するために、ボーンのアニメーションをRBDのように扱いたいのですが、
なかなか良い方法が見つからずに困っています。アドバイス頂けると助かります。
Edited by xopowoo - Sept. 26, 2021 01:20:53
Technical Discussion » Is there a way to convert Bone Animation to Rigid VAT?
- xopowoo
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I would like to convert a bone-animated destruction simulation to Rigid VAT. Is there a good way?
Since I don't use DOP, I'm in trouble because I can't assign the required orient, v, and w parameters well.
For example, I am thinking of a case where this pasted FBX is converted to VAT(Rigid).
thank you.
Since I don't use DOP, I'm in trouble because I can't assign the required orient, v, and w parameters well.
For example, I am thinking of a case where this pasted FBX is converted to VAT(Rigid).
thank you.
Edited by xopowoo - Sept. 20, 2021 22:30:48
Houdini Engine for Unity » How to create a second splat map for Terrain?
- xopowoo
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Dean_Lv
Thank you for your reply. Apparently,
it was because unity and houdini handled different negative values for layers.
I was able to get the expected look by clamping the layer values between 0 and 1 exactly.
Thank you for your reply. Apparently,
it was because unity and houdini handled different negative values for layers.
I was able to get the expected look by clamping the layer values between 0 and 1 exactly.
Houdini Engine for Unity » How to create a second splat map for Terrain?
- xopowoo
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Can anyone imagine why this question doesn't get an answer?
In my imagination,
・ This question is too stupid
・ English is too poor
・ In the first place, this does not happen in anyone's environment,
The attached HDA is displayed correctly in your environment
I need your help to make a terrain with hda.
If you have any hints, please let me know. Thank you.
In my imagination,
・ This question is too stupid
・ English is too poor
・ In the first place, this does not happen in anyone's environment,
The attached HDA is displayed correctly in your environment
I need your help to make a terrain with hda.
If you have any hints, please let me know. Thank you.
Houdini Engine for Unity » How to create a second splat map for Terrain?
- xopowoo
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Well … maybe I didn't have enough explanation
The question seems too difficult or too easy.
I haven't realized it yet, so let me explain a little more.
so..I have one terrain.
The terrain has 5 layers such as “grass” and “rock”.
In this case, if you load HDA with unity, the result of paint will be strange.
I try to keep the total value of each layer within 1.0,
but is there any way to explain how to make this correctly?
There are explanations about four layers here,
What should I do if I have more than 5?
https://www.sidefx.com/docs/unity/_terrain.html [www.sidefx.com]
thank you.
The question seems too difficult or too easy.
I haven't realized it yet, so let me explain a little more.
so..I have one terrain.
The terrain has 5 layers such as “grass” and “rock”.
In this case, if you load HDA with unity, the result of paint will be strange.
I try to keep the total value of each layer within 1.0,
but is there any way to explain how to make this correctly?
There are explanations about four layers here,
What should I do if I have more than 5?
https://www.sidefx.com/docs/unity/_terrain.html [www.sidefx.com]
thank you.
Edited by xopowoo - May 8, 2020 08:47:42
Houdini Engine for Unity » How to create a second splat map for Terrain?
- xopowoo
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If have more than 5 types of layers in Terrain, will need 2 or more splat maps, …right?
Is it possible to automatically create the correct terrain with the second splat map from HDA?
I will attach an ideal image of HDA and completion.
This is what I want to make.
But when viewed in unity, it actually looks like this:
(I do not understand!)
Any advice would be appreciated.
Is it possible to automatically create the correct terrain with the second splat map from HDA?
I will attach an ideal image of HDA and completion.
This is what I want to make.
But when viewed in unity, it actually looks like this:
(I do not understand!)
Any advice would be appreciated.
Houdini Lounge » SOP mapbox not working
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mandrake0
Thank you, I have confirmed that the latest version actually works without problems!
I need to work in an old environment, so make it with the latest version and mix
Thank you!
Thank you, I have confirmed that the latest version actually works without problems!
I need to work in an old environment, so make it with the latest version and mix
Thank you!
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