Unreal Engine用Houdini Engine V1/V2における挙動に関して

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お世話になります。

現在、広域にオブジェクトを配置する検証をしており、
その中でActorにStatic MeshとしてBakeをする際に、
Houdini EngineV1とV2で異なる挙動がございました。

使用しているバージョンは下記の通りとなります。

Unreal Engine(以下UE4)
4.26.2

Houdini Core/Engine
18.5.596

当投稿に添付致しましたHDAは、
GridからPointsを生成し、そこへUE4上のアセットをインスタンスとして配置するか、
Houdini上で任意のメッシュを配置するかの簡素なネットワークで構成されています。

こちらをUE4へImportし…

V1 → Bake to Actors
V2 → Bake (Actor)

を実行したところ…

V1 → オブジェクト単位でStatic Meshが出力される(当HDAの場合400個)
V2 → オブジェクトの種類ごとにStatic Meshが出力される(当HDAの場合2個)

となります。

現状、V1の結果が期待通りの挙動となりますが、
将来的にPDGを利用したワークフロー設計を予定しているため、
V2で同様の事をできるようにするための対応策はございますでしょうか?

まだHoudini並びにHoudini Engineに習熟していないため
初歩的な事を見逃している可能性がございます。
その場合もご容赦なくコメントを頂けますと幸いです。

以上、宜しくお願い致します。

Attachments:
hitotsuyanagi_mamoru_testScatter.hda (6.1 KB)

Ken Taki
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114897 として登録いたしました。回答までしばらくお待ちください。
Ken Taki
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この件ですが、厳密には V2 の挙動の方が正しいようです。
V1 と同じように、個別のインスタンスをさせるには、"unreal_split_attr" というプリミティブアトリビュートを使います。

新しく添付した HDA では Attribute Wrangle を使って
s@unreal_split_attr = "P";

としています。
このアセットを V2 プラグインで Bake Actor とすると400個ベイクされるのがわかります。

Attachments:
hitotsuyanagi_mamoru_testScatter.hda (8.0 KB)

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お世話になっております。
迅速なご回答並びにサンプルのVEX、HDAを頂きましてありがとうございます。

こちらの環境上でも同じ結果が得られる事を確認致しました。

以上、御礼のみとなりますが、
宜しくお願い致します。
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