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レンダリング ¶
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NVIDIA Optix Denoiserに対応しました。
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ライトパスエクスプレッションは、始点、バウンスのタイプ、終点などの基準に対して“パターンマッチング”を使って、光の寄与度を指定することができます。
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シャドウ領域での収束が高速になるようにPBR SSSサンプリングが新しくなりました。
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特定の状況においてパックプリミティブをレンダリングした時のメモリ使用量が非常に小さくなりました。
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同時に有効な複数のグローバルイルミネーションライトに対応しました。
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Deep EXRがデータウィンドウに対応しました。
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Alembicレイヤーに対応しました。
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OpenColorIOに拡張が施されました。
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加速度を測定したPointアトリビュート(
accel
)が存在すれば、オブジェクト毎に 加速モーションブラー を有効にすることができるようになりました(Geometryオブジェクト → Render タブ → Sampling サブタブ → Geometry Velocity Blur を“Acceleration Blur”に設定します)。
UV ¶
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新しく追加されたUV Autoseam SOPは、モデルを自動的に経験則に基づいたUV島に分けます。
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UV Flatten SOPは設計し直され、可視化を改良、新しい拘束を追加、ワークフローを改良しました。
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UV Layout SOPは設計し直され、極限までに効率的な詰め込み、高い精度、島のマッチング、さらに多くのコントロールを追加しました。
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UV Transformが2倍高速化されました。
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新しいUV可視化オプションが追加されました。
マテリアル ¶
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Pyroシェーダがheat,density,temperatureに対応しました。
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Bake Texture ROPに多くの拡張が施されました。
HQueue ¶
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ライセンスリソースとカスタムリソースをファーム上で監視できるようになりました。
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IFDの生成が、複数マシンに渡って分散させることができるようになりました。
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HQueue Render ROPにRender Retriesオプションが追加されました。
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HQueueドキュメントは、Houdiniヘルプ内で利用、検索可能になりました。
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同一マシン上で複数のHQueueクライアントを起動できるようになりました。
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クライアントグループの編集、ファーム上の待機中ジョブの数の照会、クライアントの強制終了などのメソッドがPython APIに追加されました。
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クライアントテーブルにDescription(説明)フィールドが追加されました。