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侵食が改良されました ¶
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流体浸食と熱侵食がより現実的になりました(完全に設計し直しました)。
侵食アルゴリズムがもっと活発になり、河川線がもっとうまくぼかされ、水流がよくなり、熱侵食が山頂をもっと険しくするようになりました。
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Houdini16.5と比べると、侵食の生成に必要となるフレーム数が少なくなりました。
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Houdini16と比べると、水路がより高速でより長く生成されるようになりました。
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メインのパラメータを隠すことができるようになりました。
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コントロールが増えて、処理が高速化されました。
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Debris(堆積物)のシミュレーションがよくなりました。
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Heightfield Slumpに新しくSlumpモードが追加されました。そのモードの“Granular”は、滑らかな領域ではなく、粗いコンクリートを真似た凸凹領域を生成します。
散乱配置 ¶
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Heightfield Scatter 2.0では、単一散乱配置がより堅牢になり、衝突検知の階層的散乱配置に対応しました。
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散乱ポイントは、その位置に固定されたままになります。
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散乱ポイント毎にバリエーションを制御するアトリビュートを付けることができるので、例えば、そのポイントにインスタンス化したい木のタイプ、岩の形状を設定することができます。
新しいノード ¶
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それぞれの侵食タイプは、次のローレベルノードに分かれました: HeightField Erode Hydro, HeightField Erode Precipitation, HeightField Erode Thermal。
ドキュメント ¶
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Height Fieldツールを使って現実的な見た目の地形を生成するためのハイレベルなワークフローを追加しました。