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Crowd Solverにより、カスタムのステアリングフォースを統合するだけでなく、エージェントにより使用されるアニメーションデータも設定します。
ステアリングフォースは、カスタムのウェイトを使用して、その全体的な効果を制御します。
ウェイトは、すべてのステアリングフォースに基づいて正規化されます。
アニメーションの挙動を動かす主なアトリビュートは、clipnames
(再生中の現行クリップの名前), cliptimes
(再生中のクリップの現行時間), clipweights
(状態遷移で複数のクリップをまとめてブレンドする場合のウェイト)です。
パラメータ ¶
Start Frame
シミュレーションの開始フレーム。
Particle Behavior ¶
Orientation Constraint
Min Speed
向きの変更が発生する前のエージェントの最小速度(これは、エージェントが非常に遅い速度で前後に反転/ジッタリングするのを防ぎます)。
Speed Constraint
エージェントの速度が、エージェントの向き/正面方向およびVelocity方向に基づいてスケーリングされます。0の値にすると、速度に影響はなく、この場合、 Max Angle で速度が0になります。中間の値の場合、0から1の範囲で線形にスケーリングされます。
Min Angle
速度が最大の場合のエージェントとそのVelocity間の最小角度。
Max Angle
速度が0の場合のエージェントとそのVelocity間の最大角度。
Drag
エージェントに適用される全体的な抵抗。
Avoidance ¶
この制御は、自己交差を防ぐ/回避するために、エージェントがどのように相互に作用するかについて影響を与えます。
Agent Separation
これは、エージェントが検索半径内にいる場合、エージェントを強制的にお互いに離しておき、自己交差を防止します。これにより、エージェントが相互に非常に近づいた場合に生じる衝突が解消されます。
Agent Group
ユーザがエージェントのサブグループを指定することができます。
Weight
交差防止のために使用するフォースのウェイト(値が大きいとフォースの効果が大きくなります)。
Force Scale
エージェントを切り離すために使用するフォースのスケール; つまり、現行のエージェントに影響を与えている全体的なエージェントのグループから離れた方向になります。
Braking Force
エージェントの動きを遅くするために使用するフォースのスケール; つまり、現行のエージェントのVelocityと方向が逆になります。
Use Field of View
エージェントを解決する時に視野を使用します。例えば、180度の場合、現行のエージェントの正面にいるエージェントからのみ影響を受けます。
Field of View
エージェントが使用中の視野の角度。方向は、Velocity方向になります。
Force Separation
強制的にエージェントが自己交差しないようにします。自己交差を防止するためにForce Scaleでは不十分なことがあり、この場合、エージェントは半径の境界に追いやられます。これにより、エージェントは自分で解決しようとするため、高密度領域でポッピング(急な変化)が発生することがあります。
Agent Avoidance
これは、予想した時間に基づいて、ある距離まで強制的にエージェントを相互に回避するようにします。
Agent Group
ユーザがエージェントのサブグループを指定することができます。
Weight
交差防止のために使用するフォースのウェイト。値が大きいとフォースの効果が大きくなります。
Force Scale
他のエージェントを回避するためにエージェントのパスを変更するのに使用するフォースのスケール。
Anticipation Time
将来的に起こり得る衝突をエージェントがどれくらい先まで検索するかを設定します(想定距離を予測するために現在のVelocityを使用します)。
Anticipation Rotation
エージェントが起こり得る衝突から、どれぐらい向きを変えるかを制御します。この値は、Anticipation Timeに基づいてスケーリングされます; つまり、エージェントがタイムステップ毎で許容される最大回転角を表します。
Anticipation Braking
エージェントの動きを遅くするために使用するフォースのスケール; つまり、現行のエージェントのVelocityと方向が逆になります。
Look At ¶
エージェントの頭のオーバーライド(エージェントが向く方向)を制御します。ターゲットを作成するには、agentlookat
DOPを使う必要があります。
Agent Look At
効果を有効化します。
Agent Group
ユーザがエージェントのサブグループを指定することができます。
Eye Offset
lookatターゲットへの追加オフセット(リグによっていくつかの頭のボーンのピボットが首範囲にあることがあります。これは目線のシフトを可能にします)。
Limit Head Turn Per Frame
頭が新しい方向を向く速さを制限します。
Head Turn Angle
エージェントの頭のボーンが回転できる速さ。
Terrain ¶
これは、地面/地形上にエージェントがどのように投影されるかを制御します。 起伏のある地形を進む場合、地形上に足を投影したり、エージェントを傾けたりすることもできます。
Agent Projection
指定された地形上にエージェントを投影します。
Agent Group
ユーザがエージェントのサブグループを指定することができます。
Source
地形オブジェクトのソース(SOPパスまたはDOPオブジェクト)。
Mode
エージェントの投影方向を制御します。
Direction Vector
指定された方向を使用します。
Up Attribute
エージェントのUpアトリビュートを使用します。
Offset
すべてのエージェントを上下にシフトさせる追加オフセット。
Agent Feet Adaption
これは、足/地形の貫通をどのように解決するかを制御します。
Agent Group
ユーザがエージェントのサブグループを指定できます。
Ankle Offset
地面に対して相対的な足首のピボット位置の高さ。
Toe Offset
地面に対して相対的なつま先のピボット位置の高さ。
Lean Angle Per Frame
起伏のある地形の上を移動するときにエージェントが傾くことができる速さ。
Backward Lean
傾斜を下るときの最小の後方への傾き。
Forward Lean
傾斜を登るときの最大の前方への傾き。
Animation Behavior ¶
これは、エージェントのアニメーションクリップをどのように再生するか(速度/リタイミング)を制御します。
Method
ユーザは、アニメーションをどのように扱うべきかを指定できます。
Lock Particle Speed To Mocap
エージェントパーティクルの速度を、オリジナルのMocap移動速度に固定します。 このオプションを機能させるには、エージェントをAgent ROPの Convert to inplace animation オプションでベイクする必要があります。
Retime Mocap To Particle Speed
アニメーションクリップは、Crowd State DOPで設定されたエージェントパーティクル速度およびインプレース(その場歩き)アニメーション速度に基づいてリタイムされます。
Retiming Disabled
任意のアニメーションクリップのリタイミングを無効にします。
Allowed Variance
ユーザは、アニメーションをどれぐらいリタイムするかを制限することができます。 これはインプレース(その場歩き)アニメーション速度に基づいてエージェントの最小/最大速度を効果的に設定します。
Source Blend Lookup
アニメーションが元の状態から目的の状態に変化するときに使用するルックアップカーブ。
Destination Blend Lookup
アニメーションが元の状態から目的の状態に変化するときに使用するルックアップカーブ。
入力 ¶
Crowd Sourceオブジェクト, Crowd Stateノード, Crowd Transitionノード。
出力 ¶
エージェントプリミティブ。
See also |