Houdini 19.5 ノード レンダーノード

RenderMan Archive render node

RenderManで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

This node type is hidden. It is no longer supported.
On this page

アーカイブを使用すると、レンダラー用スクリプトの生成時にHoudiniがより効率的に働きます。これは

RIBアーカイブは、ジオメトリとシェーディング情報の両方を含む一連のRIBステートメントとして保存されます。

引数はスクリプトに渡され、変数展開はスクリプトを呼び出す前に実行されます。

パラメータ

Render

アーカイブの生成を開始します。

Render Control

アーカイブの生成前にレンダーパラメータの調整が可能なレンダーコントロールダイアログを開きます。

Valid Frame Range

このレンダーノードが、現行フレーム( Render Current Frame )または Start/End/Inc パラメータ( Render Frame Range )で指定した画像シーケンスを出力するかどうかを制御します。

Render Frame Range (Strict) は、レンダリング時にSTARTからENDまでのフレームをレンダリングしますが、この範囲外のフレームはまったくレンダリングされません。 Render Frame Range により、フレーム外のレンダリングができます。これは、レンダー依存関係と連動して使われます。 また、Render Controlダイアログ内の'Override Frame Range'の挙動に影響を与えます。

strictの挙動に設定したいケースとしては、次の2つが考えられます:

  • geoファイルに書き出した60フレームのウォークサイクルを、それよりも範囲が広いROPネットワークの一部としてレンダリングする場合

  • 1から20までのテクスチャループ

上記のケース以外は、通常、non-strictに設定します。

Render Current Frame

プレイバーの値、または接続された出力レンダーノードで要求されたフレームに基づいて1枚のフレームをアーカイブします。

Render Frame Range

フレームシーケンスをアーカイブします。出力レンダーノードを接続している場合、その出力レンダーノードで要求されたフレームが優先されるため、通常、この範囲は無視されます。

Render Frame Range (Strict)

フレームシーケンスをアーカイブします。出力レンダーノードを接続している場合、その出力レンダーノードで要求されたフレームをこのフレーム範囲に制限します。

Start/End/Inc

アーカイブするフレーム範囲を指定します(開始フレーム、終了フレーム、増分値)。すべての値に浮動小数点を指定できます。フレーム範囲は、その値を含みます。

これらのパラメータは、出力ドライバのローカル変数の値を決めます。

$NRENDER

出力ドライバでアーカイブされるフレームの数。

$N

アーカイブ中の現行フレーム(1から$NRENDER)。

例えば、パラメータを以下のように設定した場合: table>>

4フレーム(10.5、11、11.5、12)がアーカイブされるため、$NRENDERの値は4になります。$Nは以下の値になります: table>>

Render With Take

出力ドライバは、レンダリング前にこのテイクに切り替わり、レンダリングが終わると現行テイクに戻ります。

Tip

この値を他のパラメータで使用するにはchs("take")を使います。詳細は、chsエクスプレッション関数を参照してください。

Main

Render Target

RenderManの対象バージョンを選択すると、RenderManの特定のビルドを対象にしたIFDを生成できます。

Initialize Simulation OPs

すべてのシミュレーションOPを強制的にリセットします。 これには、DOP NetworkやPOP SOP、およびそれらの結果をキャッシュ化する他のOPを含みます。

Objects to Archive

アーカイブするオブジェクト数(multi-parmのオブジェクト数)を指定します。

Disable generation of archive 1

multi-parmパラメータを削除せずにアーカイブでこのオブジェクトの含有を無効にします。

Include instances in archive 1

アーカイブは2つの部分に保存されます。ジオメトリ定義とジオメトリの変形インスタンス(RiReadArchive())です。 インスタンスには、シェーダを含むすべてのオブジェクトプロパティも含まれます。

このチェックボックスがオンの場合、インスタンスはジオメトリ定義と共にアーカイブに含まれます。オフの場合、ジオメトリのみがアーカイブに表示されます。

Object 1

アーカイブに含まれるオブジェクトです。

Archive File 1

アーカイブを保存するディスクファイル名です。

Properties

どのレンダリングプロパティもRenderManアーカイブノードに追加できます。 プロパティでは、RenderManがシーンをどのように解釈するかについての挙動を変更します。 出力ドライバに追加する意味がないような場合でも、プロパティを追加できます。 例えば、出力ドライバにサーフェスがない場合でもサーフェスシェーダを追加できます。 これらの値は、定義されたプロパティがないオブジェクトのデフォルト値として使用されます。 しかし、オブジェクトに定義されたプロパティがある場合は、出力ドライバに割り当てられた値ではなく、 オブジェクトに割り当てられた値が使用されます。

Scripts

各スクリプトコマンドは、パラメータ用に選択したエクスプレッション言語に関らず、実行するHScriptコマンドを参照します。その結果の文字列がHScriptコマンドとして実行されます。

Note

pythonunixsourceHScripコマンドを使って複雑な処理を実行できます。

レンダリングが発生する場合、コマンドが常時実行されます。 コマンドは、ある範囲をレンダリングしている場合、または出力をあるコマンドへ送っている場合、出力ドライバのパラメータをチェックします。

レンダリングの発生前に、Houdiniは現行のHScriptディレクトリが出力ドライバを指定するように自動的に設定します。

Pre-Render Script

このコマンドは、IFDの生成前に実行されます。レンダーごとに1回のみ実行されます。

Pre-Frame Script

このコマンドは、各IFDの生成前に実行されます。

Post-Frame Script

このコマンドは、各IFDの生成後に実行されます。

Note

IFDが生成されていたとしても、このコマンドの実行時に、RenderManが画像のレンダリングを必ずしも完了しているとは限りません。

Post-Render Script

このコマンドは、すべてのIFDが生成された後、1回実行されます。

Note

IFDが生成されていたとしても、このコマンドの実行時に、RenderManが画像のレンダリングを必ずしも完了しているとは限りません。

ローカル変数

N

指定した範囲の現行フレーム。これは常に1から開始します。

NRENDER

レンダリングするフレームの総数。

See also

レンダーノード

  • Agent

    エージェント定義ファイルを書き出します。

  • Alembic

    シーンをAlembicアーカイブにエクスポートします。Alembicは異なる3Dソフトウェアパッケージ間でジオメトリとアニメーションをやり取りするための共通交換フォーマットです。

  • Archive Generator

    Mantra/RIBレンダラーで使えるディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Bake Animation

    オブジェクトトランスフォームやCHOPオーバーライドのアニメーションをベイクします。

  • Bake Texture

    1つ以上のオブジェクトのレンダリングされた外観からテクスチャマップを生成します。

  • Batch

    単一バッチジョブで入力ROPをレンダリングします。

  • Brick Map Generator

    HoudiniボリュームプリミティブをPixar brickmapファイルに変換します。

  • Channel

    チャンネルの出力オペレータが特定のCHOPからクリップファイルを生成します。

  • Composite

    コンポジット出力オペレータがコンポジットエディタで生成される画像をレンダリングします。

  • DSM Merge

    2つ以上のディープシャドウ/カメラマップファイルを結合します。

  • Dem Bones Skinning Converter

    トポロジーが変わらない変形メッシュシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換します。

  • Dynamics

    DOP Networkシミュレーションの状態をファイルに保存します。

  • Fetch

    異なるネットワークにあるROPに依存リンクを作成します。

  • Filmbox FBX

    全体のシーンをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Animation

    ジオメトリベースのスケルトンのアニメーションをFBXファイルにエクスポートします。

  • Filmbox FBX Character

    ジオメトリベースのスケルトン付きでスキンキャラクタをFBXファイルにエクスポートします。

  • Frame Container

    格納されたノードの中のフレーム依存の変更がその入力に影響を与えないようにします。

  • Frame Depedency

    出力フレームを1つ以上の入力フレームに依存させることができます。

  • GLTF Character

  • Geometry

    SOP/DOP Networkからジオメトリファイルを生成します。

  • HQueue Render

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • HQueue Simulation

    HQueue/Houdini Queueは分散ジョブスケジューリングシステムです。

  • Hair Card Texture

    ヘアーカードで使用するヘアーテクスチャをレンダリングします。

  • Karma

    HoudiniのKarmaレンダラーを使用して非USDシーンをレンダリングします。

  • Labs 3D Facebook Image

    3DシーンをFacebookにアップロード可能な2.5D画像に手軽に出力することができます。

  • Labs CSV Exporter

    ジオメトリアトリビュートをCSVファイルにエクスポートします。

  • Labs Flipbook Textures

    フリップブックテクスチャをレンダリング、合成、エクスポートします。

  • Labs Games Baker

    ハイポリとローポリのマッチングに基づいてテクスチャを生成します。

  • Labs Impostor Texture

    インポスターツールは、ゲームエンジン内で3Dオブジェクトを偽装するためのテクスチャシートを作成します。

  • Labs JSON Exporter

    ジオメトリアトリビュートをJSONファイルにエクスポートします。

  • Labs Marmoset Export

    Marmoset Export ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Marmoset ROP

    Marmoset ROPは、手軽にHoudini内でmviewを生成することができます。

  • Labs Motion Vectors

    ボリュームまたはポイントのVelocityを、シーケンス用のテクスチャ空間モーションベクトルに変換します。

  • Labs Niagara ROP

    UnrealのNiagaraパーティクルシステムで使用可能なポイントキャッシュをエクスポートします。

  • Labs Pyro Preview ROP

    PyroレンダーをプレビューするためのMantraラッパー。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs RBD to FBX

    このツールは、RBDシミュレーションをボーンベースのFBXに高速でエクスポートすることができます。

  • Labs Sketchfab

    ジオメトリをSketchfabにアップロードします。

  • Labs Texture Sheets

    画像シーケンスをレンダリングし、そのシーケンスを単一シート(subuv,flipbook)として組みます。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、布、リジッドボディ破壊、流体、パーティクルの複雑なアニメーションを再生可能なリアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs Vertex Animation Textures

    Vertex Animation Textures ROPは、ソフトボディ変形、リジッドボディダイナミクス、動的な再メッシュ化、パーティクルスプライトといった複雑なリアルタイムエフェクトを表現するためにシェーダで使用されるメッシュとテクスチャをエクスポートします。

  • Labs XYZ Pointcloud Exporter

    ポイントクラウドをXYZファイルにエクスポートします。

  • MDD Point Cache

    この出力オペレータはMDDアニメーションファイルを書き出すために使用します。

  • Mantra

    Houdini標準のMantraレンダラーを使ってシーンをレンダリングし、IFDファイルを生成します。

  • Mantra Archive

    Mantraで使用可能なディスクベースのアーカイブを生成します。

  • Merge

    いくつかのレンダー依存を1つに結合します。

  • Net Barrier

    同期化が起こるまでROPネットワークをブロックします。

  • Null

    何もしません。

  • OpenGL

    ハードウェアアクセラレート3Dビューポートレンダラーを使って画像をレンダリングします。

  • Pre Post

    メインジョブの前と後にROPをレンダリングします。

  • Shell

    外部コマンドを実行します。

  • Subnetwork

    サブネットワーク出力オペレータが膨大な出力オペレータを管理する簡単な方法を提供します。

  • Switch

    複数入力の1つをレンダリングします。

  • Tractor

    TractorはPixarのRenderManと合わせて出荷されるプログラムです。

  • USD

    LOPネットワークを1つ以上のUSDファイルに書き出します。このノードは、レンダーノードまたはLOPとして利用可能です。

  • USD Render

    LOPネットワークで生成されたステージから出力画像をレンダリングします。

  • USD Stitch

    個々のフレームを表現したUSDファイルを合成によって結合します。

  • USD Stitch Clips

    個々のフレームを表現した複数のValue Clipを結合します。

  • USD Zip

    既存のUSDファイルをUSDZアーカイブファイルにまとめます。

  • Wedge

    異なる設定で同じROPを複数回にわたって再レンダリングします。

  • Wren

    この出力オペレータはWrenレンダリングプログラムで使われます。

  • glTF

  • レンダーノード

    レンダーノードは、シーンをレンダリングしたり、レンダーディペンデンシーネットワークをセットアップします。