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Since | 13.0 |
このノードは、1番目の入力にOcean Spectrumノードを接続して、海の飛沫、海層、タンクといったFLIPシミュレーションの駆動で使用可能なパーティクルとボリュームを生成します。
このノードは、薄いパーティクルの層を作成することで、海面の小さな部分にのみシミュレーションを行なうことができます。また、シミュレーションする液体タンクを囲う 境界レイヤー を生成することで、シミュレーション中での波の反射の抑制、水の体積とVelocityの保持をすることも可能です。それらの境界レイヤーは、 Center パラメータをアニメーションさせることで、移動オブジェクトを追跡することもできます。
このノードは、通常では、シェルフツールを使って作成され、以下のプリセットのどれかを適用します。:
Wave Tank
Advect By Volumes POPでシミュレーションVelocityを更新するために使用可能なOcean Velocity、パーティクルの境界レイヤー、Velocityフィールドを使って初期化されたパーティクルのフルタンクを生成します。 このプリセットは、海のより深い部分との相互作用を含んだ完全液体シミュレーションを要するシミュレーションで非常に役に立ちます。
Splash Tank
シミュレーションのタイムステップ毎にレイヤー内のすべてのパーティクルを削除/置換するOcean Velocity、スキンとサーフェスのフィールドを使って初期化されたパーティクルの薄い層を生成します。 このプリセットは、海面から上側で発生する飛沫のみをシミュレーションするために使い、通常では、シミュレーションしていない海面と非常に上手く合います。
Wave Layer Tank
Wave Tank と同じですが、これはシミュレーションの衝突オブジェクト、境界レイヤーとして使用するパーティクルの薄い層、海中のより深いsurface
フィールドのみを生成します。
このプリセットは、より大きな波の低い周波数運動に一致する水の薄い層のシミュレーションで使われますが、Splash Tank ではできない航路や他の水面下の動きの完全シミュレーションが可能です。
これは元のシミュレーションしていない海面とも合いません。
Beach Tank
Wave Tank と同じですが、これは指定した方向に沿って徐々にOcean Velocityを下げていくことで、ビーチの衝突オブジェクト付近の浅瀬での自然な砕波をシミュレーションすることができます。 さらに、境界レイヤーは、指定した方向でのボリュームの最大範囲を無効にします。
Flat Tank
境界レイヤーを追加したParticle Fluid Tankからの出力と同じですが、 Center パラメータをアニメーションさせることで、タンクが移動オブジェクトを追跡することができます。
パラメータ ¶
Initialize
パラメータを指定したプリセットに初期化します。
Particle Separation
初期設定で生成されるポイントから任意の2点間の最短距離。
Oversampling
パーティクルをオーバーサンプリングする量。例えば、値を2にすると、2倍のパーティクルが作成されます。
Grid Scale
作成されるボリュームのボクセルサイズは、このパラメータと Particle Separation の積になります。
Size
このノードで作成されるパーティクルやボリュームのセットのサイズ。
Center
このノードで作成されるパーティクルやボリュームのセットの中心。
Particles ¶
Create Particles
Oceanサーフェスと指定したボックス内でOcean Velocity付きのパーティクルを生成します。
Water Level
Oceanサーフェスで変形される 前 のパーティクルの天井の高さ。値が0なら、海の表面を意味します。
Fill Volume
Water Level からタンクの底までをパーティクルで満たします。
Layer Size
作成するパーティクル層のサイズを指定します。
Jitter Seed
ジッター(微震)生成の乱数シード。
Jitter Scale
パーティクルの位置情報に適用するジッター(微震)量。
Kill Inside Collision
2番目の入力に接続した衝突オブジェクト内側のパーティクルを削除します。
Surface ¶
Surface Field
指定したオペレーションに基づいて、指定したサイズと解像度のsurface
SDFボリュームを生成します。
None
surface
フィールドを作成しません。
Surface
Surface Evaluation タブで指定した通りに評価されたサーフェスのみを含むsurface
フィールドを作成します。
Boundary Layer
タンクを囲む境界レイヤーのみを含むsurface
フィールドを作成します。
Union
評価されたサーフェスとタンクを囲む境界レイヤーの両方を含むsurface
フィールドを作成します。
Intersection
評価されたサーフェスとタンクを囲む境界レイヤーの交差を含むsurface
フィールドを作成します。
Depth
Surface SDF は指定した深度のOceanを表現します。 これは、 Depth Falloff の設定が考慮されるので、単純に出力サーフェスSDFをオフセットするのとは異なります。
Smoothing
ボリュームの生成で使用するポイントの半径を制御します。値を高くすると処理が重くなりますが、より滑らかなボリュームになります。
Kill Inside Collision
2番目の入力に接続した衝突オブジェクト内側のサーフェスを削除します。
Visualize
生成されたsurface
フィールドを可視化します。
Isovalue
surface
フィールドを可視化するアイソサーフェスの値。
Velocity ¶
Velocity Field
Ocean Velocity値を含んだフィールドを出力します。
Max Extrap Cells
Velocityボリュームを生成する時、Velocity値を外挿するOceanサーフェスのボクセル数。
Ramp by Direction
Direction パラメータに基づいてランプをVelocity値に適用します。これは、例えば海が浜辺に到達するにつれて徐々にOcean Velocityの速さを遅くさせるのに役に立ちます。
Direction
Velocityランプの方向を度で指定します。0度はX軸を意味します。この値は、Ocean Spectrum SOPの Wind Direction と同じ方法で指定します。
Visualize
生成されたVelocityフィールドを可視化します。
Plane
どの軸に沿わせてフィールドを可視化するのか指定します。
Plane Offset
平面がボリューム内側に配置されるように調整します。これは-1から1までを全体の範囲とする相対座標なので、0はボリュームの中心を意味します。
Trail Length
秒指定のストリーマの長さ。
Maximum Speed
ストリーマに色を付けるために使われる最大値を意味する速度。
Sink ¶
Sink Field
指定したオペレーションに基づいて、指定したサイズと解像度のsink
SDFボリュームを生成します。
None
sink
フィールドを作成しません。
Surface
Surface Evaluation タブで指定した通りに評価されたサーフェスのみを含むsink
フィールドを作成します。
Boundary Layer
タンクを囲む境界レイヤーのみを含むsink
フィールドを作成します。
Union
評価されたサーフェスとタンクを囲む境界レイヤーの両方を含むsink
フィールドを作成します。
Intersection
評価されたサーフェスとタンクを囲む境界レイヤーの交差を含むsink
フィールドを作成します。
Visualize
生成されたsink
フィールドを可視化します。
Isovalue
sink
フィールドを可視化するアイソサーフェスの値。
Boundary Layer ¶
Create Boundary Layer
プライマリパーティクルとボリュームを囲むパーティクルとボリュームの小さいレイヤーを作成します。このレイヤーを有効にすると、 Padding パラメータで指定した量だけ出力パーティクルクラウドとボリュームのサイズが大きくなります。
Lower Padding
マイナスXとマイナスZの方向のレイヤーのサイズ。このパラメータをゼロにすると、指定した軸のレイヤーが無効になります。
Upper Padding
プラスXとプラスZの方向のレイヤーのサイズ。このパラメータをゼロにすると、指定した軸のレイヤーが無効になります。
Visualize
色で境界レイヤー内のパーティクルを可視化します。
Color
Visualize を有効にした時の境界レイヤーパーティクルの色。
Surface Evaluation ¶
Type
評価するサーフェスのタイプ Ocean または Flat 。 Ocean タイプのパラメータは、組み込まれたOcean Evaluate SOPからのパラメータです。 Flat タイプのパラメータは、組み込まれたParticle Fluid Tank SOPからのパラメータです。
Time
Oceanサーフェスを評価する時の時間。
Downsample
任意のOcean値を評価する前に、入力のOcean Spectrumをダウンサンプリングします。このパラメータには、2の何乗の値かを指定して、入力のOcean Spectrumの解像度から、その値だけ小さくします。例えば、既にOcean Spectrumノードの Resolution Exponent に10を指定して1024 x 1024のボリュームを生成していれば、この Downsample パラメータに2を指定すると、OceanボリュームのResolutionが8、つまり256 x 256のボリュームに評価されます。
Tip
同じ高解像度スペクトルを別のOcean Evaluateノードと Ocean Source ノードで処理することができます。例えば、サーフェスジオトリを変形するには、ダウンサンプリングなしのスペクトルを使い、もっと重いボリュームやポイントの出力をするには、ダウンサンプリングしたスペクトルを使います。
Depth Falloff
入力ポイントがOceanサーフェスより下にある時の変形とVelocityの減衰の仕方を指定します。
None
値がサーフェス下で減衰しません。
Exponential
すべての値がサーフェス下で同じ指数関数的な減衰をします。
Exponential by Frequency
値が波形周波数でスケールされる指数関数的な減衰をします。この設定をすると、周波数が高くなると非常に速く減衰します。これが一番正確ですが、計算処理が一番遅いです。
Falloff Scale
Depth Falloff の Exponential フォールオフモードに適用される追加スケール。より物理的に正確な値が必要であれば、 Exponential by Frequency モードと併用して、この値を1に設定してください。
Depth Divisions
Depth Falloff パラメータを指定して計算されるOceanボリュームが3Dの時の奥行き方向の分割数。値が高いほど精度が高くなりますが、計算処理が重くなります。
Scatter Density
タンクのサーフェス上にポイントをばら撒きます。これは、FLIPシミュレーション用の平坦なサーフェスの作成で役に立ちます。値を1にすると、ばら撒かれたポイントが Particle Separation でだいたい分けられます。この値を上げると、サーフェスをオーバーサンプリングします。
Oversampling Bandwidth
Oversampling を有効にすると、タンクの表面からこの距離までのポイントをオーバーサンプリングします。このパラメータは、 Particle Separation の倍数で指定します。
入力 ¶
Ocean Spectrum
Surface Evaluation タイプが Ocean の時に評価するOcean Spectrumボリューム。
Collision Geometry
指定した衝突ジオメトリ内のパーティクルとボリュームが削除されます。
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