最も単純なゼロ反復のケースでは、このノードは、ポイントとエッジとフェースで置換します。 反復を増やすと、それらのフェースをもっと多くのフェースで置換されて、より面取りが滑らかになります。
これは、ポリゴンジオメトリ上の鋭いエッジを丸めるのに役立ちます。 また、目や口の周りのエッジループをベベルすることで、顔の特徴部のディテールを上げることができます。
-
角をベベルするには、その角のポイントを選択します。エッジをベベルするには、そのエッジを選択します。
-
Poly Bevelを選択します。
Note
Relative インセットは、プリミティブのサイズの割合から計算されます。 元のオブジェクトのサイズ/形状が変化すると、そのベベルのサイズも変わります。 ベベルを常に同じサイズにしたいのであれば、代わりにAbsoluteパラメータを使用してください。
パラメータ ¶
Group
ベベルするエッジまたはポイント。
Bevel Type
ゼロ反復では、4つのベベルタイプすべてが同じ出力結果になります(つまり、選択したポイントやエッジの代わりに単一サーフェスが形成されます)。 これらのベベルタイプの違いは、それぞれ反復数を上げた時にベベルされたフェースのディテールの追加のされ方で特徴付けられます。
4つのベベルタイプは以下のとおり:
Flat
ベベルサーフェスが平坦のままになりますが、これが対称で新しいジオメトリセットに分割されます。
Low Density Round
元のエッジを近似した曲率による平坦なベベルサーフェスの代わりに追加された余分なジオメトリでエッジを丸めます。 エッジ/ポイントのベベルによってコーナーが置換されたフェースは、元々のコーナー周辺の曲率の感じを維持できるように最小限のジオメトリを追加して置換されます。 不規則なジオメトリや大きなジオメトリをベベルする場合は、このLow Density Roundの方がそのコーナー領域で予期しないジオメトリまたは重複したジオメトリを生成しにくいので、 High Density Roundよりも良い選択肢になります。
High Density Round
High Density Roundベベルでのエッジは、Low Density Roundベベルと同じ方法で処理されます。 とはいえ、エッジ/ポイントのベベルによってコーナーが置換されたフェースは、隣接する境界エッジ間で複数の四角形のパッチで置換されます。 共通の境界エッジを共有しているパッチ間には必ずしも連続性があるとは限らず、この連続性の欠如は反復数が高くなるほど顕著になることに注意することが重要です。 もっと滑らかさが必要であれば、Subdivide SOPを使用することを推奨します。 ポイントベベルの場合は、このHigh Density Roundはコーナーに丸みを付けるのに最良の選択肢にはならないかもしれません。 別の方法は、ポイントをCornerベベルしてから、Divide SOPを使ってそのCornerベベルの結果のジオメトリを滑らかにすることです。
Corner
このベベルタイプは、元のジオメトリの形状を維持しながらジオメトリを追加します。
Default Entity
グループ選択を作成しなかった場合、このDefault Entityパラメータには、このノードがジオメトリのポイントまたはエッジすべてをベベルするかどうかを決定します。 グループを指定した場合は、このパラメータは何の効果もありません。
Relative Inset
インセットをプリミティブの頂点から中心までの距離の比率として解釈します。 このタイプのインセットには境界があります。大きなジオメトリセット、顔の特徴部をベベルする場合、そのプリミティブのサイズに応じてまったく異なるベベルサイズが必要になるので、これが最良の選択肢になります。
Absolute Inset
インセットをエッジ沿いの頂点から絶対距離またはエッジの直交方向沿いのエッジからの絶対距離として解釈します。 このタイプのインセットには、一般的には境界がありません。これは、対称ジオメトリ、同じようなサイズのプリミティブで構成された小さいジオメトリセットをベベルする時に役立ちます。 そのような場合、そこに望ましいインセットがはっきりとわかります。
Repetitions
Repetitionsには、追加されるジオメトリの数を指定します。 この数は、エッジの代わりに追加されるジオメトリの数の2倍、ポイントの代わりに作成される新しいフェースの各エッジの分割セグメントの数の2倍に関連しています。
Recompute Point Normals
ポイント法線が存在すれば、それを再評価します。これを設定しなかった場合、それらのポイント法線はポイントと同じ方法で補間されます。
See also |