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Attribute Noise SOPは、VOPネットワークの作成もVEXコードも記述することなく、アトリビュートにコヒーレントノイズを追加するための単純なインターフェースを備えています。 このノードは、Unified Noise VOPが用意しているモデルすべてを使用することができます。 Attribute Noiseは、生成されたノイズ値を目的の分布に合うように再マップすることができるので、それらの値を細かく制御することもできます。
入力
Input
ノイズの追加先となるポイントのジオメトリ。
出力
Output
修正されたジオメトリ。
パラメータ
Mode
Additive モードでは、ノイズがアトリビュート値に加算されます。 Multiplicative モードでは、ノイズがアトリビュート値と乗算されます。
Signature
生成されるノイズの次元。 1D に設定すると、ベクトルアトリビュートの3つのコンポーネントすべてに同じノイズ値が使用されます。 3D に設定すると、スカラーアトリビュートには1番目のノイズコンポーネントが使用されます。
Location Attribute
各ポイントのノイズは、このベクトルアトリビュートの値を使用したボリュームフィールドをサンプリングすることによって生成されます。
このパラメータをP
に設定すると、適用されるノイズパターンは、それらのポイントの動きに基づいて変化します。
その挙動を望んでいないのであれば、代わりに入力ジオメトリにrest
アトリビュートを追加して、そのアトリビュート値を使用することもできます。
Attributes
アトリビュート名がこのパターンに合致すると、そのアトリビュート値が影響を受けます。 この文字列の有効な各トークンに対して、そのアトリビュート名がまだ存在していない場合、 Signature と同じサイズのアトリビュートが作成されます。
Note
このノードは、float
とvector
のアトリビュートにのみノイズを適用します。
Note
パターン全体に合致したトークンのみに対してアトリビュートが作成されます。 例えば、 Attributes を"boat ^boat"に設定しても、"boat"という名前のアトリビュートは作成されません。
Group
このグループ内のポイントのみがノイズの影響を受けます。
Noise
Animated
このオプションを有効にすると、生成されるノイズは、時間と共に変化します。
Noise Type
ノイズの生成に使用するメソッド。
Center Noise
生成されるノイズを0を中心にずらします。それでも出力範囲は、 Amplitude と同じです。
Amplitude
追加するノイズの量(生成される値の範囲)。
Remap Noise
このオプションを有効にすると、指定した Distribution に合うようにノイズ値が再マップされます。
Minimum
再マップ後の最小ノイズ値。
Maximum
再マップ後の最大ノイズ値。
Distribution
目的のノイズ分布。水平軸は、 Minimum から Maximum までの範囲を網羅しています。
Note
3次元ノイズに関しては、すべてのコンポーネントがこの分布に合うように再マップされます。
Pulse Duration
ノイズパターンが変化する時間レートは、 Pulse Duration に反比例します。 Animated が有効な時にのみ利用可能です。
Temporal Period
ノイズパターンを繰り返す前の時間の長さ。周期ノイズタイプでのみ利用可能です。
Element Size
生成されるノイズの基本の特徴サイズを制御します。
Element Scale
各軸方向の特徴サイズは、このパラメータの各コンポーネントと Element Size の乗算で制御されます。
Spatial Period
反復ノイズパターンのサイズ。周期ノイズタイプでのみ利用可能です。
Offset
評価されるノイズフィールド内のオフセット量。パターン全体のルックに影響を与えずにノイズ値を修正するシード値として使用することができます。
Fractal
Fractal Type
異なる周波数のノイズレイヤーを合成して、色々なスケールのディテールを持った最終パターンを取得します。
Max Octaves
合成するノイズレイヤーの数を指定します。
Lacunarity
連続するノイズレイヤー間の周波数の差を決定します。
Roughness
連続するノイズレイヤー毎の影響範囲の減衰を制御します。
Warping
Enable Lattice Warp
標準ノイズに"繊維っぽさ"または"ワイヤーっぽさ"を追加します。
Enable Gradient Warp
ノイズ出力の山または谷を広げます。
Post-Process
Minimum
有効にすると、ノイズを適用した後の最終アトリビュート値を、指定した Minimum でクランプします。 ベクトルアトリビュートに関しては、すべてのコンポーネントに対して同じ下限が使用されます。
Maximum
有効にすると、ノイズを適用した後の最終アトリビュート値を、指定した Maximum でクランプします。 ベクトルアトリビュートに関しては、すべてのコンポーネントに対して同じ上限が使用されます。
Examples
The following examples include this node.
VellumSmokeSheet Example for Vellum Solver dynamics node
このサンプルでは、VellumシミュレーションとSmokeシミュレーションを組み合わせて、風に揺れるシーツを作成する方法を説明しています。
StiffnessDropoff Example for Vellum Solver geometry node
このサンプルでは、Stiffness Dropoffパラメータを使って、そっと引き離すPin拘束を作成する方法について説明しています。
See also |