Houdini 17.5 シェルフツール

Condensation shelf tool

ジオメトリ上にCondensation(結露)を模倣したパーティクルシミュレーションを作成します。

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このツールは、選択したオブジェクトの表面上で液体同士が形成し合って流れて、その表面から零れる現象を模倣したパーティクルシステムをセットアップします。

作成されるダイナミクスネットワークは、以下の構成が含まれています:

Note

このツールは、およそ1ユニットくらいのサイズのオブジェクトを想定して設計されています。 そのため、オブジェクトのサイズが全然異なる場合には、そのシミュレーションフォースを調整する必要があります。

Condensationの使い方

  1. 結露を形成したいジオメトリオブジェクトを作成します。

  2. Particle Fluids シェルフタブのCondensationツールをクリックします。

  3. 入力ジオメトリを選択してEnterを押して、その選択を確定します。

シミュレーション内の流体パーティクル間の距離は、POP Fluidノードの Particle Separation で制御します。流体のポイント密度を変更したい場合には、この値を変更することを考慮してください。

Note

Emission(source_fluidノードで制御します)は、パーティクルをばら撒く際に Particle Separation を考慮します。

放出の制御

結露の量は、選択したオブジェクトのネットワークから生成されるソースポイントに大きく左右されます。 液体がシミュレーションに注入される箇所を評価する効果的な方法は、それらのソースポイントのemitアトリビュートを検査することです。 アトリビュートビジュアライザを作成するか、または、Geometry Spreadsheetを確認することで、それを検査することができます。 SOURCE_OUTは、最終ソースポイントを格納するための便宜的なNullです。

以下のリストに、液体の放出を制御する基本的な方法をいくつか載せています。 以下で説明しているどのノードも、選択したジオメトリのオブジェクトレベルのノードの中に配置されています。

To...Do this

出現させる小滴の数を変更する

Scatter SOP(create_droplet_points)の Force Total Count パラメータを変更します。 このパラメータの値は、シミュレーション全体で形成される小滴の数を制御します。

小滴が形成されるタイミングを制御する

Attribute Randomize SOP(add_emission_frame)の Min ValueMax Value のパラメータを使って小滴を出現させたいフレーム範囲を指定します。 このノードは、そのフレーム範囲でランダムにフレームを選択して、そのフレームの小滴をアクティブにします。

小滴が液体を放出する期間を制御する

Attribute Fade SOP(fade_emission)の Timings タブにあるフェードパラメータを調整します。

小滴の放出サイズを変更する

Attribute Transfer SOP(transfer_emission)の Distance Threshold パラメータを変更します。

小滴が出現する箇所を変更する

Scatter SOP(create_droplet_points)の Global Seed パラメータを変更します。

オブジェクト上に結露を出現させたい箇所を正確に選択する

create_droplet_points, add_emission_frame, fade_emissionのノードを、あなたが手動で作成したポイントに置換して、それをDROPLETS_OUTノードに接続します。 さらに、Attribute Transfer SOP(transfer_emission)からそのポイント上のアトリビュートを取得できるようにするために、そのポイント上にemitという名前のアトリビュートを作成する必要があります。

Note

POP Fluid DOPが関係している限り、各シミュレーションパーティクルは、同じ量の液体を表現します。 これは、パーティクル数が流体の量に影響するFLIPシミュレーションとまったく違っていて、パーティクルの存在の有無が影響します。 膨大な数のパーティクルを近接して配置することは、液体を圧縮するようなもので、その結果としてパーティクルが外側に爆発します。 DOPネットワークでソース系パラメータを変更する際には、非常に用心してください。

Condensation(結露)の挙動を変更する方法

To...Do this

液体がオブジェクトからもっと早く滴るようにする

Geometry Wrangle SOP(adhesion_force)の Strength Multiplier パラメータを下げます。 このパラメータは、パーティクルをオブジェクト上に維持させる力の強さを制御します。 この値を0にすると、液体がオブジェクトの最下部の位置まで流れる前に滴るようになります。 つまり、単に重力に引っ張られて落下するようになります。

液体がオブジェクト上を流れる遅さを制御する

POP ObjectFriction パラメータは、液体がオブジェクトの表面に沿って流れる挙動を制御します。 Geometry Wrangle SOP(adhesion_force)の Strength Multiplier パラメータと併せて変更することで、液体がオブジェクトの表面に沿って流れる挙動を制御することができます。

シェルフツール

シェルフの使い方

シェルフタブ

  • Createタブ

    Createタブのツールは、シーンビューにプリミティブ、カーブ、Nullオブジェクトを作成、配置します。

  • Modifyタブ

    Modifyタブのツールは、 シーンビューのオブジェクトを簡単にカスタマイズします。

  • Modelタブ

    Modelタブのツールは、シーンビューのオブジェクトを編集します。

  • Polygonタブ

    Polygonタブのツールは、 シーンビューのポリゴンを修正します。

  • Deformタブ

    Deformタブのツールは、シーンビューのオブジェクトを変形します。

  • Textureタブ

    Textureタブのツールは、シーンビューのテクスチャオブジェクトを編集します。

  • Riggingタブ

    Riggingタブには、あらかじめ作成したリグを作成するためのツールが含まれています。

  • Musclesタブ

    Musclesタブには、筋肉を作成するためのツールが含まれています。

  • Charactersタブ

    Characterタブのツールは、シーンビューにキャラクタを作成します。

  • Constraintsタブ

    Constraintsタブのツールは、シーンビュー内でオブジェクトをお互いに拘束させることができるConstraint Networkを作成します。

  • Hair Utilsタブ

    Hair Utilsタブのツールは、オブジェクト上にヘアーとファーを簡単にセットアップすることができます。

  • Guide Processタブ

    Guide Processタブのツールは、スキンアトリビュートをペイントすることで、ガイドヘアーの位置と向きを変更することができます。

  • Guide Brushesタブ

    Groomingタブのツールは、ヘアーを追加したり直接制御することができます。

  • Terrain FXタブ

  • Cloud FXタブ

    Cloud FXタブには、雲のエフェクトを作成するためのツールが含まれています。

  • Volumeタブ

    Volumeタブには、ボリュームエフェクトを作成するためのツールが含まれています。

  • Lights and Camerasタブ

    Lights and Camerasタブのツールは、シーンビューにライトとカメラを作成、配置します。

  • Collisionsタブ

    Collisionsタブのツールは、シーンビューに衝突オブジェクトを作成することができます。

  • Particlesタブ

    Particlesタブには、ダイナミックパーティクルシミュレーションを作成するためのツールが含まれています。

  • Grainsタブ

    Grainsタブには、砂の粒や他の粒状のものをシミュレーションするためのツールが含まれています。

  • Vellumタブ

    Vellumタブには、色々なタイプのVellumエフェクトを作成するためのツールが含まれています。

  • Rigid Bodiesタブ

    Rigid Bodiesタブのツールは、シーンビューにダイナミックRBDオブジェクトを作成します。

  • Particle Fluidsタブ

    Particle Fluidsタブには、シーンビュー内の液体に基づいてパーティクルを作成するためのツールが含まれています。

  • Viscous Fluidsタブ

    粘度のある流体は、temperature(温度)アトリビュートを使用して粘度を駆動させるFLIPシミュレーションです。

  • Oceansタブ

    Oceansタブには、海洋シミュレーションを作成するためのツールが含まれています。

  • Fluid Containersタブ

    Fluid Containersタブには、Pyro、Smoke、Liquidのコンテナを作成するためのツールが含まれています。

  • Populate Containersタブ

    Populate Containersタブには、Fire、Smoke、Liquidの作成と削除をするためのツールが含まれています。

  • Container Toolsタブ

    Container Toolsタブには、Fire、Smoke、Liquidを操作するためのツールが含まれています。

  • Pyro FXタブ

    Pryo FXタブのツールは、煙と炎の効果をシミュレーションします。

  • Solidタブ

    Solidタブのツールを使って、ソリッドオブジェクトの作成と修正をします。

  • Wiresタブ

    Wiresタブのツールは、シーンビューに曲げられるダイナミックオブジェクトを作成します。

  • Crowdsタブ

    Crowdsタブには、群衆の作成や群衆の挙動を定義するツールとサンプルが含まれています。

  • Drive Simulationタブ

    Drive Simulationタブのツールは、シーンビューのダイナミックオブジェクトを操作します。

テクニカル