どうやら、Channel Primitives from MotionClipの第1インプットへ、
既存のChannel Primitiveを挿すとエラーが頻出するところまで分かりました。
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日本語フォーラム » APEX Scene Add Animationで追加されたキーフレームを削除や編集出来ない。
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日本語フォーラム » APEX Scene Add Animationで追加されたキーフレームを削除や編集出来ない。
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添付画像の様にAPEX Scene Add Animationを使用したところ、Channel Primitiveが作成され、アニメーションの流し込みに成功しました。
私はこの仕組みを用いて、アニメーションとPBDを行き来するフローを考えています。
PBDのシミュレーション結果を、APEX Scene Add Animationで流し込むことには成功しました。
その後、不要なキーフレームを排除し、アニメーションを微調整したいと考えました。
そのため、APEX Scene Animateを用いてアニメーションを調整することにしました。
しかし、APEX Scene Animate上で、いくらキーフレームを削除しても、そのキーフレームが復活します。
非常にシンプルなセットアップでもその様になったのですが、再現される時と再現されない時があって、その理由は一切分かりません。
また、これが起きた時、Houdiniは頻繁にフェイタルエラーし落ちます。
このフローを今すぐにでもやりたいのですが、この問題に3日も悩み続けたのがバカバカしく感じたので、
どなたか分かる方か、原因調査を依頼したいです。
何とかして高確率でエラーが発生するシーンを用意しました。ご確認ください。
よろしくお願いします。
私はこの仕組みを用いて、アニメーションとPBDを行き来するフローを考えています。
PBDのシミュレーション結果を、APEX Scene Add Animationで流し込むことには成功しました。
その後、不要なキーフレームを排除し、アニメーションを微調整したいと考えました。
そのため、APEX Scene Animateを用いてアニメーションを調整することにしました。
しかし、APEX Scene Animate上で、いくらキーフレームを削除しても、そのキーフレームが復活します。
非常にシンプルなセットアップでもその様になったのですが、再現される時と再現されない時があって、その理由は一切分かりません。
また、これが起きた時、Houdiniは頻繁にフェイタルエラーし落ちます。
このフローを今すぐにでもやりたいのですが、この問題に3日も悩み続けたのがバカバカしく感じたので、
どなたか分かる方か、原因調査を依頼したいです。
何とかして高確率でエラーが発生するシーンを用意しました。ご確認ください。
よろしくお願いします。
Edited by kurosaba - 2025年4月13日 04:06:42
日本語フォーラム » APEXグラフにおいて、リグコントロールへUniform-Scaleのみ許可することが出来るか知りたい
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Uniform-Scaleのみを許可するリグコントロールを組みたいです。
Configure Control SOPなどにはそういった制限は見当たりませんでした。
APEXグラフ上で無理やり出来たのですが、それだと幾つかの問題が発生するため、やめたいです。
(ガイドがスケールされない、スケールを制限するとScene Animateビュアステートがバグる)
参考までに、私が行った上記取り組みについて、サンプルを添付しておきます。
ただし、これらのネットワークを改善したいわけではなく、Uniform-Scaleすることにフォーカスしたいです。
よろしくお願いします。
Configure Control SOPなどにはそういった制限は見当たりませんでした。
APEXグラフ上で無理やり出来たのですが、それだと幾つかの問題が発生するため、やめたいです。
(ガイドがスケールされない、スケールを制限するとScene Animateビュアステートがバグる)
参考までに、私が行った上記取り組みについて、サンプルを添付しておきます。
ただし、これらのネットワークを改善したいわけではなく、Uniform-Scaleすることにフォーカスしたいです。
よろしくお願いします。
日本語フォーラム » APEXグラフにおいて、ノードのinput名/output名をリネーム出来るか知りたい。
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- kurosaba
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お世話になってます。表題通りです。
APEXグラフにおいて、ノードのinput名/output名をリネームしたいです。
この時、手作業でリネームするのではなく、あくまでAPEXグラフの処理でリネームしたいです。
添付画像のように、手作業でリネームするのと同等の処理が知りたいです。
力業として出力結果のグラフが持つportnameアトリビュートへPythonやVEXで編集を加えれば名前の変更が出来たのですが、
かなりつらいです。
よろしくお願いします。
APEXグラフにおいて、ノードのinput名/output名をリネームしたいです。
この時、手作業でリネームするのではなく、あくまでAPEXグラフの処理でリネームしたいです。
添付画像のように、手作業でリネームするのと同等の処理が知りたいです。
力業として出力結果のグラフが持つportnameアトリビュートへPythonやVEXで編集を加えれば名前の変更が出来たのですが、
かなりつらいです。

よろしくお願いします。
Edited by kurosaba - 2025年2月7日 03:35:36
日本語フォーラム » APEXグラフにおいて、ポートの接続を断つことが出来るか知りたい。
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お世話になってます。表題通りです。
APEXグラフにおいて、ノード同士が持つ接続を断ちたいです。
ただし、手作業で断つのではなく、あくまでAPEXグラフの処理で断ちたいです。
しかし、APEXグラフにConnect系のノードはありますが、Disconnect系のノードは発見できませんでした。
今は、だいぶ力業ですが、断ちたい接続のdst側ノードに対して、
予めノードを複製、その後複製元を削除、そして複製したノードへ全ての接続を再現するよう再接続させる。
という方法で回避しています。
さすがにこれだとだいぶ手間だと感じてます。
よろしくお願いします。
APEXグラフにおいて、ノード同士が持つ接続を断ちたいです。
ただし、手作業で断つのではなく、あくまでAPEXグラフの処理で断ちたいです。
しかし、APEXグラフにConnect系のノードはありますが、Disconnect系のノードは発見できませんでした。
今は、だいぶ力業ですが、断ちたい接続のdst側ノードに対して、
予めノードを複製、その後複製元を削除、そして複製したノードへ全ての接続を再現するよう再接続させる。
という方法で回避しています。
さすがにこれだとだいぶ手間だと感じてます。
よろしくお願いします。
Edited by kurosaba - 2025年2月7日 03:10:22
日本語フォーラム » Apex Riggingにおいて、一つのskelで複数のshpをDeformさせたい
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日本語フォーラム » APEXにおいて、コントローラにOn/Offを付けられるか知りたい
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APEXでリギングをする際に、コントローラーの有効無効を制御したいです。
下記のポストでビュー上に視覚的なスライダを用意するアプローチを確認しましたが、このアプローチは欲しくありません。
https://www.sidefx.com/forum/topic/97084/?page=1#post-426879 [www.sidefx.com]
欲しいのは、コントローラへカスタムなパラメータを設定でき、それをSceneAnimateビューアステートで切り替え出来る仕組みです。
何故なら私が作っているリグは、コントローラを空間上で大きく動かす可能性があるためです。
コントローラがいらなくなった時、ユーザーがアクティブを非アクティブへ切り替えるフローを取りたいのですが、
その度に原点へ戻って切り替えるのは、あまり好ましくありません。
例えばとして、どのようなものが欲しいか、例を一つ添付画像に貼っておきます。
以上です。よろしくお願いします。
下記のポストでビュー上に視覚的なスライダを用意するアプローチを確認しましたが、このアプローチは欲しくありません。
https://www.sidefx.com/forum/topic/97084/?page=1#post-426879 [www.sidefx.com]
欲しいのは、コントローラへカスタムなパラメータを設定でき、それをSceneAnimateビューアステートで切り替え出来る仕組みです。
何故なら私が作っているリグは、コントローラを空間上で大きく動かす可能性があるためです。
コントローラがいらなくなった時、ユーザーがアクティブを非アクティブへ切り替えるフローを取りたいのですが、
その度に原点へ戻って切り替えるのは、あまり好ましくありません。
例えばとして、どのようなものが欲しいか、例を一つ添付画像に貼っておきます。
以上です。よろしくお願いします。
日本語フォーラム » APEXにて、ForEachPointBegin/Endの処理を高速化出来るのか知りたい
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リグを操作したとき、そのリグが持っているアトリビュートを更新する処理をAPEXグラフで作成しています。
アトリビュートの更新には、geo::SetPointAttribValueコールバックを使用する以外になさそうだったので、それを使用しています。
私は、それを適切に処理するサブネットを用意し、そのサブネットをgeo::ForEachPointBeginとgeo::ForEachPointEndで挟みました。
そうする以外に、ジョイント毎へ処理を実行することが出来なさそうだったからです。
ここからが本題です。
私はこのループ処理が重くなることを懸念しています。なぜなら、リグのレスポンス及びパフォーマンスを悪くしたくないからです。
ですので、このループを高速に出来ないか考えています。例えば、ループをコンパイルが出来るのか知りたいです。
もしくは、もっと効果的なネットワークの構築があればご教示お願いします。
因みに現在のネットワークは添付画像の通りです。
よろしくお願いします。
アトリビュートの更新には、geo::SetPointAttribValueコールバックを使用する以外になさそうだったので、それを使用しています。
私は、それを適切に処理するサブネットを用意し、そのサブネットをgeo::ForEachPointBeginとgeo::ForEachPointEndで挟みました。
そうする以外に、ジョイント毎へ処理を実行することが出来なさそうだったからです。
ここからが本題です。
私はこのループ処理が重くなることを懸念しています。なぜなら、リグのレスポンス及びパフォーマンスを悪くしたくないからです。
ですので、このループを高速に出来ないか考えています。例えば、ループをコンパイルが出来るのか知りたいです。
もしくは、もっと効果的なネットワークの構築があればご教示お願いします。
因みに現在のネットワークは添付画像の通りです。
よろしくお願いします。
Edited by kurosaba - 2025年2月1日 12:33:56
日本語フォーラム » USDのレイアウトについて【クラッシュしてしまう問題】
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この謎について、自分も解いてみたくて幾つか試したが、流石に情報が少なすぎて僕の手元では再現出来そうになかった。
理想としては、問題のHIPファイルと、全ての依存関係を保った状態のUSDファイル全てが欲しいところ...
ただ、個人的にはStageManagerで配置すれば良いのでは?と感じたが、それもダメだったということなのだろうか。
理想としては、問題のHIPファイルと、全ての依存関係を保った状態のUSDファイル全てが欲しいところ...
ただ、個人的にはStageManagerで配置すれば良いのでは?と感じたが、それもダメだったということなのだろうか。
日本語フォーラム » Apex Riggingにおいて、一つのskelで複数のshpをDeformさせたい
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表題の通りです。skel一つで複数のshpを動かしたいです。(weightは割り当てています)
各々で役割が違うので、一つのshpにまとめることはしたくないからです。
サンプル用意しました。よろしくお願いします。
各々で役割が違うので、一つのshpにまとめることはしたくないからです。
サンプル用意しました。よろしくお願いします。
日本語フォーラム » RenderManを入れた状態でShowHelpボタンを押すとブラウザが表示されない
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表題通りです。
Houdiniのバージョンは、20.5.445です。RenderManを取り除くとShowHelp出来ます。
下記で紹介されていることとも酷似しています。私も同様にエラーが手続けます。
https://www.sidefx.com/forum/topic/84009/?page=1#post-363270 [www.sidefx.com]
よろしくお願いします。
Houdiniのバージョンは、20.5.445です。RenderManを取り除くとShowHelp出来ます。
下記で紹介されていることとも酷似しています。私も同様にエラーが手続けます。
https://www.sidefx.com/forum/topic/84009/?page=1#post-363270 [www.sidefx.com]
よろしくお願いします。
日本語フォーラム » HDAをネットワークエディター上へ置いた時、そのすぐ下に別のノードを自動配置したい。
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簡潔に言えば、SkyLightを作った時と同じようなことがしたい。
その処理を簡単に覗いたところ、どうやらシェルフから動いているようでした。
しかし、その手間はかけたくないのと、そのフローは少々変化球なので、あまり好ましくありませんでした。
その処理を簡単に覗いたところ、どうやらシェルフから動いているようでした。
しかし、その手間はかけたくないのと、そのフローは少々変化球なので、あまり好ましくありませんでした。
日本語フォーラム » HDAをネットワークエディター上へ置いた時、そのすぐ下に別のノードを自動配置したい。
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表題通りです。
私は、ネットワークエディター上でHDAを配置時に配置したHDAのすぐ下にCameraノードを配置するPython処理を作りたいのですが、それが出来ません。
試したことは、
ScriptsのOcCreatedイベントハンドラーにて、
配置したHDAのネットワークエディター上での座標を取得後、そこから少し下の座標になるようにhou.Vector2を作成して加算する処理を書けば良いと考えました。
しかし、下記で取得した座標は必ず(0,0)が返ってきてしまいます。
他にすぐ取得出来そうな処理は思いつかなかったため、このアイデアではダメなように感じました。
どなたか解決策をお持ちの方、よろしくお願いします。
私は、ネットワークエディター上でHDAを配置時に配置したHDAのすぐ下にCameraノードを配置するPython処理を作りたいのですが、それが出来ません。
試したことは、
ScriptsのOcCreatedイベントハンドラーにて、
配置したHDAのネットワークエディター上での座標を取得後、そこから少し下の座標になるようにhou.Vector2を作成して加算する処理を書けば良いと考えました。
しかし、下記で取得した座標は必ず(0,0)が返ってきてしまいます。
kwargs["node"].position()
どなたか解決策をお持ちの方、よろしくお願いします。
Edited by kurosaba - 2024年12月10日 23:01:49
日本語フォーラム » Add VariantでUSD UV TextureのFileパラメータをVariantさせられない
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どうぞ。
add variant blockで定義したものと、Pythonで定義したものを用意しました。
手順
setvariantで /root/looks に設定されているtest_variantを切り替えるだけで状況を確認できます。
結果
variantをv1へ変更しても、/root/looks/material/usduvtexture1 の file input の値が "aaaa" → "gjpajdpwa" に変わらない。
よろしくお願い致します。
add variant blockで定義したものと、Pythonで定義したものを用意しました。
手順
setvariantで /root/looks に設定されているtest_variantを切り替えるだけで状況を確認できます。
結果
variantをv1へ変更しても、/root/looks/material/usduvtexture1 の file input の値が "aaaa" → "gjpajdpwa" に変わらない。
よろしくお願い致します。
日本語フォーラム » Add VariantでUSD UV TextureのFileパラメータをVariantさせられない
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- kurosaba
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件の問題では、USD UV TextureのFileをVariantさせようとしています。
特別なことは特にしておらず、単に適当な文字列を入力しても、Variantに変化はありませんでした。
特別なことは特にしておらず、単に適当な文字列を入力しても、Variantに変化はありませんでした。
日本語フォーラム » Add VariantでUSD UV TextureのFileパラメータをVariantさせられない
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Add Variant Blockノードにより、ShaderのAssetPathを変更するVariantを組みたい。
しかし、AssetPathをセットすることはVariantが機能しないようでした。IntやFloatをセットすることはVariant機能しました。
他にも、ShaderのInputとOutputを接続 → 切断することはVariantが機能しないようでした。逆に未接続 → 接続することはVariant機能しました。
これはバグなのでしょうか?それとも仕様なのでしょうか?
ご存知の方いらっしゃいましたら、ご教示お願いします。
しかし、AssetPathをセットすることはVariantが機能しないようでした。IntやFloatをセットすることはVariant機能しました。
他にも、ShaderのInputとOutputを接続 → 切断することはVariantが機能しないようでした。逆に未接続 → 接続することはVariant機能しました。
これはバグなのでしょうか?それとも仕様なのでしょうか?
ご存知の方いらっしゃいましたら、ご教示お願いします。
Edited by kurosaba - 2024年11月8日 09:10:07
日本語フォーラム » 【Python】USDにおいて、アセットパスAからアセットパスBへの相対パスの作り方について
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アセットのディレクトリ構成を、
assetRoot
|- Geometry
|- house.usd
|
|- Material
|- material.usd
上記の階層構造としたときに、Pythonを用いて、 house.usd が material.usd をリファレンスしたいとします。(中身のシーングラフは割愛)
このリファレンスの関係を相対的に行いたいので、これを解決する方法をどなたかご教示頂きたいです。
例えばこの場合は、house.usdを起点において、"../Material/material.usd" というパスが欲しいです。
自分が困っている点は、これが固定の階層構造であれば 絶対パスだったり、"../Material/material.usd" と相対を決め打ちで書けば良いのですが、
今回のケースだと
「ユーザーが階層構造を任意で決めることが出来る」であったり、「作ったUSDをルートディレクトリ以下ごと他者へ共有する」といった設計であるため、
絶対パスや決め打ちの相対パスでは上手くいかず困ってしまいました。
自分が検索した限りだと、AssetResolver なるものや、Arモジュールで解消が出来そうですが、
いかんせん英語しかない点と、自分には内容がかなり難解だったため、読み解くことが出来ませんでした。
Houdiniの質問というより、USDの質問になってしまいますが
以上、何卒よろしくお願い致します。
assetRoot
|- Geometry
|- house.usd
|
|- Material
|- material.usd
上記の階層構造としたときに、Pythonを用いて、 house.usd が material.usd をリファレンスしたいとします。(中身のシーングラフは割愛)
このリファレンスの関係を相対的に行いたいので、これを解決する方法をどなたかご教示頂きたいです。
例えばこの場合は、house.usdを起点において、"../Material/material.usd" というパスが欲しいです。
自分が困っている点は、これが固定の階層構造であれば 絶対パスだったり、"../Material/material.usd" と相対を決め打ちで書けば良いのですが、
今回のケースだと
「ユーザーが階層構造を任意で決めることが出来る」であったり、「作ったUSDをルートディレクトリ以下ごと他者へ共有する」といった設計であるため、
絶対パスや決め打ちの相対パスでは上手くいかず困ってしまいました。
自分が検索した限りだと、AssetResolver なるものや、Arモジュールで解消が出来そうですが、
いかんせん英語しかない点と、自分には内容がかなり難解だったため、読み解くことが出来ませんでした。
Houdiniの質問というより、USDの質問になってしまいますが
以上、何卒よろしくお願い致します。
Edited by kurosaba - 2024年11月5日 10:38:37
Houdini Lounge » Existing scene with custom desktop and popping up LUT window
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- kurosaba
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Me too, very depressing.
It seems to happen when I open a project that has a problem with COP.
It seems to happen when I open a project that has a problem with COP.
日本語フォーラム » APEX Auto Componentのfktransformコンポーネントにてtagが使えない
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- kurosaba
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日本語フォーラム » APEX Auto Componentのfktransformコンポーネントにてtagが使えない
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- kurosaba
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表題コンポーネントの、rpromotegroupで%tag()表記をしたいのですが、出来ませんでした。
下記のドキュメントでは、
https://www.sidefx.com/docs/houdini/character/kinefx/rig_components/fktransform.html [www.sidefx.com]
下記のように記述があるため、出来ると思うのですが...
Houdini20.5とHoudini20.0両方で出来ませんでした。
下記のドキュメントでは、
https://www.sidefx.com/docs/houdini/character/kinefx/rig_components/fktransform.html [www.sidefx.com]
下記のように記述があるため、出来ると思うのですが...

This parameter accepts APEX path patterns, so you can specify tags in this field.
Houdini20.5とHoudini20.0両方で出来ませんでした。
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