こちらにも同じ情報を書きました。
https://ikatnek.blogspot.com/2019/11/pdg-first-step.html#custom
[ikatnek.blogspot.com]
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日本語フォーラム » ImageMagickノードのMontageで行と列の枚数を指定する方法はありますか?
- Ken Taki
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日本語フォーラム » ImageMagickノードのMontageで行と列の枚数を指定する方法はありますか?
- Ken Taki
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ImageMagick ノードの一番下の Custom ImageMagick Arguments をオンにして、
とすると、タイルが5x2、各画像タイルが 128x128 になって出力されます。
角タイルの間に1ピクセルパッドしたい場合は、
その他のオプションはこちらをご覧ください。
https://imagemagick.org/Usage/montage/#:~:text=around%20the%20edges.-,Tile%20Layout%20Controls,-The%20next%20most
`pdginputvals('file/image', 0)` -tile 5x2 -geometry 128x128 $HIP/out.png
角タイルの間に1ピクセルパッドしたい場合は、
`pdginputvals('file/image', 0)` -tile 5x2 -geometry 128x128+1+1 $HIP/out.png
その他のオプションはこちらをご覧ください。
https://imagemagick.org/Usage/montage/#:~:text=around%20the%20edges.-,Tile%20Layout%20Controls,-The%20next%20most
日本語フォーラム » アプリ起動時のエラーについて
- Ken Taki
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日本語フォーラム » アプリ起動時のエラーについて
- Ken Taki
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Invalid machine name とはコンピュータ名が無効ということです。これには
- コンピュータ名にスペースが入っている
- 日本語を含むマルチバイト文字で記述されている (ただしH20 では動くはず)
などが考えられます。
詳しくはこちらをご覧ください。
https://ikatnek.blogspot.com/2023/12/houdini-dos-and-donts.html [ikatnek.blogspot.com]
Houdini Apprentice のライセンスだけでは、License Administrator でログインすることはできません。
ログインによるライセンス管理は、商用・教育版・Indie のみに限られます。
- コンピュータ名にスペースが入っている
- 日本語を含むマルチバイト文字で記述されている (ただしH20 では動くはず)
などが考えられます。
詳しくはこちらをご覧ください。
https://ikatnek.blogspot.com/2023/12/houdini-dos-and-donts.html [ikatnek.blogspot.com]
Houdini Apprentice のライセンスだけでは、License Administrator でログインすることはできません。
ログインによるライセンス管理は、商用・教育版・Indie のみに限られます。
日本語フォーラム » テクスチャを貼ったFBXを読み込むとマテリアル名がインクリメントされて違うマテリアルが割り当てられることがある
- Ken Taki
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テクスチャなしの fbx ファイルどうも有難うございます。
問題がわかり易いですね。
ちなみに、この FBX は、何のソフトウェアから出力されたのでしょうか?
バージョンも含めてご教示いただけますと助かります。
なお、私は今から約1週間出張に出るため、対応が遅れることをあらかじめお詫び申し上げます。
問題がわかり易いですね。
ちなみに、この FBX は、何のソフトウェアから出力されたのでしょうか?
バージョンも含めてご教示いただけますと助かります。
なお、私は今から約1週間出張に出るため、対応が遅れることをあらかじめお詫び申し上げます。
日本語フォーラム » テクスチャを貼ったFBXを読み込むとマテリアル名がインクリメントされて違うマテリアルが割り当てられることがある
- Ken Taki
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添付されたFBX 内部には Phong の定義が一つしかないけど、File->Import->Filmbox FBX で読み込むと マテリアルが三つできることを確認しました。
テクスチャのない状態の FBX もいただくことは可能でしょうか?
上の FBX 同様、ASCII で出力したものが有難いです。
お手数をおかけいたしますが、宜しくお願い致します。
なお、Geometry ノードを作成してその中で FBX Character Import ノードを作成して上の FBX を読み込むとマテリアルの複製は起きていないようです。
この二つと他の FBX の入力に関してはこちらにも書いております。
https://ikatnek.blogspot.com/2021/04/fbx-import.html [ikatnek.blogspot.com]
テクスチャのない状態の FBX もいただくことは可能でしょうか?
上の FBX 同様、ASCII で出力したものが有難いです。
お手数をおかけいたしますが、宜しくお願い致します。
なお、Geometry ノードを作成してその中で FBX Character Import ノードを作成して上の FBX を読み込むとマテリアルの複製は起きていないようです。
この二つと他の FBX の入力に関してはこちらにも書いております。
https://ikatnek.blogspot.com/2021/04/fbx-import.html [ikatnek.blogspot.com]
日本語フォーラム » テクスチャを貼ったFBXを読み込むとマテリアル名がインクリメントされて違うマテリアルが割り当てられることがある
- Ken Taki
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日本語フォーラム » Houdini20.0で、LabsSubstanceMaterialSOPをファイルを開いたり、追加で落ちる
- Ken Taki
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日本語フォーラム » HDAが作成できない
- Ken Taki
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ご連絡どうも有難うございます。H20 では H19.5 以上にマルチバイト文字が侵入しないように手が加えられているようですね。
なお、.hip ファイルおよび .hda の著者名は、HOUDINI_AUTHOR という環境変数でコントロール可能です。詳細はこちらにもあります。
https://ikatnek.blogspot.com/p/houdini-environment-variables.html#author [ikatnek.blogspot.com]
なお、.hip ファイルおよび .hda の著者名は、HOUDINI_AUTHOR という環境変数でコントロール可能です。詳細はこちらにもあります。
https://ikatnek.blogspot.com/p/houdini-environment-variables.html#author [ikatnek.blogspot.com]
日本語フォーラム » HDAが作成できない
- Ken Taki
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すでに試されているかもしれませんが、Houdini 19.5 を一度終了し、
MyDocuments 以下の houdini19.5 ディレクトリを houdini19.5_old など別名にして、再度 Houdini を起動すると、まっさらの環境で起動します。これで問題が回避できるかお試しいただけますでしょうか?
MyDocuments 以下の houdini19.5 ディレクトリを houdini19.5_old など別名にして、再度 Houdini を起動すると、まっさらの環境で起動します。これで問題が回避できるかお試しいただけますでしょうか?
日本語フォーラム » LabsQuickMaterial SOP でWarning表示
- Ken Taki
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同じバージョン (Windows) でまったく問題なく使えますね。
Houdini を終了後に、~/Documents/houdini19.5 ディレクトリを houdini19.5_old などと名前を変えてから Houdini を再起動することで環境を初期化してみるとどうなりますでしょうか?
Houdini を終了後に、~/Documents/houdini19.5 ディレクトリを houdini19.5_old などと名前を変えてから Houdini を再起動することで環境を初期化してみるとどうなりますでしょうか?
日本語フォーラム » 「Labs RBD to FBX」によるOutputで「StaticMesh」を含める方法
- Ken Taki
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https://youtu.be/WhfH_0kWeVI?si=AIWSMJeVHMdULdkT&t=1421 [youtu.be]
に同様の例が出ています。
ここでは ROP FBX Output SOP を使って Anim と Static の二つを出力していますが、鍵となるのは path アトリビュートを正しく設定することです。
に同様の例が出ています。
ここでは ROP FBX Output SOP を使って Anim と Static の二つを出力していますが、鍵となるのは path アトリビュートを正しく設定することです。
日本語フォーラム » ビューポート上に残像が残ってしまう
- Ken Taki
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ビューポートのタブ (Scene View) を閉じて、+ メニューから New Pane Tab Type -> Viewers->Scene View として新しく作り直すのがもっとも簡単な方法です。
SideFX Labs をインストールしていれば、 Labs-> Reset Viewport を使えば、メニュー一回で削除と再構築が可能です。
SideFX Labs をインストールしていれば、 Labs-> Reset Viewport を使えば、メニュー一回で削除と再構築が可能です。
日本語フォーラム » Karma XPUでレンダリングされたビューポートをズームしたい
- Ken Taki
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現行のバージョンでは、Render Gallery に出力してから行うのが良いようです。
次のバージョン (H20) では、ビューポートで Space + 5 を押すとピクセルビューのようになり、ここで Render View 内でのようなズームイン&アウトが可能になります。
次のバージョン (H20) では、ビューポートで Space + 5 を押すとピクセルビューのようになり、ここで Render View 内でのようなズームイン&アウトが可能になります。
日本語フォーラム » Houdiniのライセンスについて
- Ken Taki
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一般論で話をすれば、学校には、学校で購入した Houdini ライセンスが、ライセンスサーバに Houdini ライセンスがインストールされていて、それにアクセスできるのが理想ですね。
ただし、上記のログインライセンスを学校と自宅の両方で使うには、ログインアカウントの共有が必須となります。この場合、学校のライセンス管理メールアドレスおよびパスワードを関連する学生と共有するすることが必要となりますが、それを回避するには API キーという方法を使います。
https://ikatnek.blogspot.com/2021/10/api-key-licensing.html [ikatnek.blogspot.com]
生徒が所有しているライセンスを学校で使う場合、学校の PC に Houdini をインストールする権限があり、学校から www.sidefx.com にアクセスできるのであれば、ログインライセンスが使えるかもしれないですね。ただし、使った後は、ログアウトを確実にするなど、気を付けなければならないことは色々とあると思います。
ただし、上記のログインライセンスを学校と自宅の両方で使うには、ログインアカウントの共有が必須となります。この場合、学校のライセンス管理メールアドレスおよびパスワードを関連する学生と共有するすることが必要となりますが、それを回避するには API キーという方法を使います。
https://ikatnek.blogspot.com/2021/10/api-key-licensing.html [ikatnek.blogspot.com]
生徒が所有しているライセンスを学校で使う場合、学校の PC に Houdini をインストールする権限があり、学校から www.sidefx.com にアクセスできるのであれば、ログインライセンスが使えるかもしれないですね。ただし、使った後は、ログアウトを確実にするなど、気を付けなければならないことは色々とあると思います。
日本語フォーラム » 【初心者】SideFX LabsのCylinder Generatorのパラメーターを表示したい
- Ken Taki
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Houdini のメインメニューの Assets -> Asset Definition Toolbar -> Show Always を選択するとパラメータペーン内でノードのバージョンを切り替えられるようになります。ここで、バージョン番号のない方(古い方) を選択すると、各種タブが表示されます。
Edited by Ken Taki - 2023年10月13日 13:41:37
日本語フォーラム » Houdiniのライセンスについて
- Ken Taki
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こちらの要領でライセンスを www.sidefx.com のアカウントに戻し、ここをライセンスサーバとして使うことで、他の PC から使うことが可能になります。ただしインターネット接続は必須です。
https://www.sidefx.com/ja/faq/question/how-can-i-use-login-licensing/ [www.sidefx.com]
https://www.sidefx.com/ja/faq/question/how-can-i-use-login-licensing/ [www.sidefx.com]
日本語フォーラム » Solarisで得た結果を8×8のFlipbookテクスチャーにする方法
- Ken Taki
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Karma で出力した後に Mosaic COP で画像を読み込むことで、テクスチャーシートの作成が可能です。
SodeFX Labs の Flipbook Texture ノードも中では Mosaic COP を使っています。
SodeFX Labs の Flipbook Texture ノードも中では Mosaic COP を使っています。
日本語フォーラム » 古いバージョンのノードが呼び出されてしまう
- Ken Taki
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現行の (H19.5.682 など) Lab Cylinder Generator を配置したときに labs::Sop/cylinder_generator::1.0 が作られるのは、新しいノードが作られているからです。おそらく問題は、この 1.0 では UV が作られずに、バージョン番号のない(古い) ノードでは UV が作られていて、この UV が欲しいということではないでしょうか?
現時点 (H19.5) では、古い cylinder_generator の UV を使うよりも、UV Unwrap Cylinder 1.0 を配置してこの UV を使うのが良いようです。
今後、この二つを統合していくつもりではあるようです。
現時点 (H19.5) では、古い cylinder_generator の UV を使うよりも、UV Unwrap Cylinder 1.0 を配置してこの UV を使うのが良いようです。
今後、この二つを統合していくつもりではあるようです。
日本語フォーラム » HeightFieldの地形をタイリング化する方法
- Ken Taki
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上記のページからのシーンファイルへのリンクを修正しました。
おそらくですが、ハイトフィールドを一つ作って、複製して、つながるようにするよりも、大きいのを一つ作って分割し、必要に応じて Resample やらを繰り返す方が継ぎ目を保つのが易しいと思われます。
おそらくですが、ハイトフィールドを一つ作って、複製して、つながるようにするよりも、大きいのを一つ作って分割し、必要に応じて Resample やらを繰り返す方が継ぎ目を保つのが易しいと思われます。
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