Alexander Weide

PRESENTATION RECORDINGS

Houdini HIVE Worldwide イベントでは、業界のエキスパートと SideFX のスタッフが一堂に会し、学びをテーマに幅広いトピックでプレゼンテーションを行いました。各プレゼンテーションの目的は、Houdini とそのプロシージャルなノードベースのワークフローを日常業務で活用する方法を探ることです。

プレゼンテーションはすべて、以下にリストされています。タイトルをクリックするスクロールダウンして プレゼンテーション (録画) をご覧ください。

SOLARIS WORKSHOP

Rob Stauffer

SideFX

Jeff Wagner

SideFX

Rob Stauffer

SideFX

Simon Littlejohn

Zoic Studios

Steve Knipping

Applied Houdini

Rob Stauffer

SideFX

Jeff Wagner

SideFX

MOTION GRAPHICS

Will MacNeil

The Mill

Lukas Vojir & Alexa Sirbu

XK Studio

Mark Fancher

Already Been Chewed

Henry Foster

MOPS

David Ferreira

CG Monkey King

TOOLS

Paul Ambrosiussen

SideFX

ENVIRONMENTS

Adrien Lambert

Freelance

LIGHTING & RENDERING

Sarah Forcier

PIXAR

VFX

Tim Bolland

ManvsMachine

Hudson Martins

Axis

David Adan

Cinesite Montreal

Adam Figielski & Marc Joos

Pixomondo

Tyler Bay

CG Forge

Nikolay Skolkov

The Agency of Wargaming

CHARACTER FX

Mikael Pettersen

MPC

Ahmed Gharraph

Framestore

PROCEDURAL

Matt Estela

UTS ALA

Kyle Sowry

Holes in Shoes

Tim van Helsdingen

Freelance

Robert Magee

SideFX

Sam Swift - Glasman

FIVE

Fianna Wong

SideFX

SOLARIS WORKSHOP | Monday May 18

マジックマーケットへようこそ! USD と Solaris をライティングおよび VFX パイプラインに組み込むためのプロダクションテクニックを紹介します。これらのセッションでは、市場のシーンのショットに魔法のようなエフェクトを適用し、生命を与えながら、制作ワークフローのさまざまなコンポーネントを探求します。ある程度の経験があるアーティストおよび テクニカルディレクタ (TD) に、制作の実例に基づいて、新しいワークフローを深く理解していただくことが目的です。

このワークショップは、Houdini の使用経験が2年以上あり、中~大規模のスタジオに所属するアーティストや TD のうち、USD と Solaris をパイプラインに組み込むことに関心のある方が対象です。

プレゼンテーションの多くは、ソースファイルが提供されています。また、次のライブラリファイルもダウンロードしてください (すべてのプロジェクトディレクトリで共通使用されます) 。アセットをセットアップするには、MagicMarket ダウンロードの Library を hip ディレクトリに配置してください。また、「MOVE TO ASSETS」フォルダ内のファイルをすべて、MagicMarket Library の Assets フォルダに移動します。


1 | Intro to USD Concepts (USD コンセプトの概要)

このプレゼンテーションでは、コンポジションアークからバリアントまで、USD の基本について説明します。Houdini 内のサンプルを使って非常に単純なシーングラフを作成し、これらのコンセプトを分かりやすく紹介します。

Rob Stauffer は、SideFX のシニアプロダクションコンサルタントです。コンピュータグラフィックスとビジュアルエフェクトに20年以上携わっています。Digital Domain でキャリアをスタートし、Sony Imageworks、Weta Digital、Asylum FX に移り、直近ではRhythm & Hues で FX スーパーバイザを務めました。「ロード・オブ・ザ・リング/王の帰還」「スパイダーマン2」「X-MEN:ファースト・ジェネレーション」「デイ・アフター・トゥモロー」「セブンス・サン 魔使いの弟子」など、Rob は20本以上の長編映画のエフェクトを担当してきました。2013年に入社した SideFX では、新規および既存のクライアントに Houdini の機能を教えています。また、コンサルタントとしてパイプラインのどこに Houdini を組み込むべきかをスタジオにアドバイスしたり、VFX、ゲーム、VR で使われる新規および将来のテクノロジを探求したりしています。


2 | ASSET PREP FOR SOLARIS (SOLARIS 向けアセットの準備)

このワークショップでは、Houdini の SOP コンテキスト内でジオメトリを準備して、バリアントなどの機能をサポートする USD にエクスポートできるようにします。Houdini プリミティブと USD プリミティブの類似点と相違点を説明しながら、すべての Houdini プリミティブのタイプや、Point/Primitive/Vertex アトリビュートを Solaris の市場シーンに読み込みます。またマテリアルについても、アセット作成と Solaris へのエクスポートの中で説明します。

Jeff Wagner は、Houdini の前身である PRISMS が発表されて間もない頃から、SideFX Software サポートチームに所属しています。長年にわたって豊富な知識と経験を積み重ねた彼は、多くの人から真の Houdini グルだとされています。オンラインで彼の名を目にしたり、チュートリアル動画を見たことがある方は、ぜひこの機会に直接学んでください。


3 | LAYOUT AND SCENE ASSEMBLY (レイアウトとシーンアセンブリ)

USD で作成した既存のアセットを使用し、Solaris でレイアウトとシーングラフの構築を開始します。Stage Manager などの代表的な LOP ベースのツールを確認した後、他の部門からのレイヤーを使用してシーンを構築する方法を学びます。

Rob Stauffer は、SideFX のシニアプロダクションコンサルタントです。コンピュータグラフィックスとビジュアルエフェクトに20年以上携わっています。Digital Domain でキャリアをスタートし、Sony Imageworks、Weta Digital、Asylum FX に移り、直近ではRhythm & Hues で FX スーパーバイザを務めました。「ロード・オブ・ザ・リング/王の帰還」「スパイダーマン2」「X-MEN:ファースト・ジェネレーション」「デイ・アフター・トゥモロー」「セブンス・サン 魔使いの弟子」など、Rob は20本以上の長編映画のエフェクトを担当してきました。2013年に入社した SideFX では、新規および既存のクライアントに Houdini の機能を教えています。また、コンサルタントとしてパイプラインのどこに Houdini を組み込むべきかをスタジオにアドバイスしたり、VFX、ゲーム、VR で使われる新規および将来のテクノロジを探求したりしています。


4 | PHOTOREALISTIC TREE SIMS DRIVEN BY VELOCITY FIELDS (VELOCITY フィールドで駆動させるフォトリアリスティックな木のシミュレーション)

木 (特に幹と枝が太いもの) を効率的に解析してシミュレートするための新しい手法を学びます。このエフェクトには、Houdini のソフトボディシミュレーション (ワイヤーソルバ) と動的拘束を使用することで、最も正確かつアートディレクションが可能な結果を得ることができました。Pyro FX ソルバを使用して木をアニメートする方法もご覧ください。

Mohamed Kamal Abujazar 氏は、デジタルエフェクト制作に豊富な経験を持つクリエイティブおよびテクニカルプロフェッショナルです。VFX ツール開発と実写のようなエフェクト作品の作成に精通しています。Mill Film に勤務した後、Houdini ツールを開発する Standing Man Post を設立しました。


5 | MAGIC CAULDRON (魔法の大釜)

Houdini では、魔法のように魅力的なエフェクトを素早く簡単に作れます。単純な USD と、Karma のレンダリング機能を使用した魔法の大釜のチュートリアルでは、FX アーティストがワークフローを改善して、制作ですぐに使える魔法の要素を作成する方法を紹介します。シンプルな VEX、Sparse Pyro、シミュレーションのルックを変化させるクリエイティブなソリューションによって、FX を次のレベルに押し上げます。

Simon Littlejohn 氏は Zoic Studios のシニア FX リードです。「ストレンジャー・シングス 未知の世界」「ARROW/アロー」などの TV 番組に加え、マーベルの長編映画や TV シリーズを手掛けてきました。彼のご自慢はロケット・ラクーンが泣いたシーンです。


6 | RIGID BODY FRACTURING WITH (リジッドボディの破壊)

Solaris で USD シーンを取り込み、目的の領域を分離して破壊し、シミュレーションを行って、下流工程で使用できるよう USD シーン全体に再統合します。

Steve Knipping 氏は、Applied Houdini ビデオチュートリアルシリーズの制作者で、Lucasfilm の Industrial Light & Magic でシニアリジッドボディディストラクション/FX テクニカルディレクタを務めています。


7 | LIGHTING / MULTI-SHOT RENDERING (ライティング/マルチショットレンダリング)

次は、シーンレイアウトを選択し、Solaris のライティングツールで照明します。ビューポートツールを使って輝度やシャドウなどをコントロールする方法を学びます。ライトのリンクや Light Mixer によってライトを調整します。PDG を使用してマルチショットレンダリングをセットアップ、開始します。

Rob Stauffer は、SideFX のシニアプロダクションコンサルタントです。コンピュータグラフィックスとビジュアルエフェクトに20年以上携わっています。Digital Domain でキャリアをスタートし、Sony Imageworks、Weta Digital、Asylum FX に移り、直近ではRhythm & Hues で FX スーパーバイザを務めました。「ロード・オブ・ザ・リング/王の帰還」「スパイダーマン2」「X-MEN:ファースト・ジェネレーション」「デイ・アフター・トゥモロー」「セブンス・サン 魔使いの弟子」など、Rob は20本以上の長編映画のエフェクトを担当してきました。2013年に入社した SideFX では、新規および既存のクライアントに Houdini の機能を教えています。また、コンサルタントとしてパイプラインのどこに Houdini を組み込むべきかをスタジオにアドバイスしたり、VFX、ゲーム、VR で使われる新規および将来のテクノロジを探求したりしています。


8 | SOLARIS AND PIPELINES (SOLARIS とパイプライン)

このワークショップでは、Solaris をパイプラインに組み込む方法を説明します。ROP や TOP によるレンダリングを比較します。さらに、コマンドラインレンダリングツールの Husk についても紹介します。大規模なシーンの管理と、Value Clip を使用してシーンを使用可能メモリの制限内に維持する方法について、特に重点的に説明します。

Jeff Wagner は、Houdini の前身である PRISMS が発表されて間もない頃から、SideFX Software サポートチームに所属しています。長年にわたって豊富な知識と経験を積み重ねた彼は、多くの人から真の Houdini グルだとされています。オンラインで彼の名を目にしたり、チュートリアル動画を見たことがある方は、ぜひこの機会に直接学んでください。


MOTION GRAPHICS


BETWEEN MATH AND ART: HOUDINI AS A VECTOR OF CREATIVITY (数学とアートのあいだ:創造性のベクトルとしての HOUDINI)

Maxime Hacquard 氏が、Houdini を使って、広告やモーショングラフィックス分野のクリエイティブの問題を解決する方法を説明します。VFX や Houdini のテクニカルな部分から離れて、アーティストがより良く、迅速に制作するためのワークフローを紹介します。また Houdini を深く掘り下げ、今後数十年にわたり、人間の問題および教育上の問題をこのソフトウェアでどう解決できるかについても取り上げます。

Maxime Hacquard 氏は、Motion Designers Community および Mhsprod の共同創設者です。


PAINT, PEAKS AND PRIMITIVES

Lプロシージャルにシーンを作成する方法について説明します。少なくとも2つ (おそらくそれより多くなるでしょう) のプロジェクトを見ながら、Stroke-it というペインティングツールと、Al Jazeera English の最近のブランディングプロジェクト向けに山の景色を作成した方法を紹介します。また、私たちのデザインスタジオに Houdini を組み込んだ方法や、プロシージャルな作業による効率化についても少しお話しします。

Will MacNeil 氏は映画制作者兼デジタルアーティストで、現在はロンドンの The Mill でデザインディレクタを務めています。昔ながらの良質の TV 番組から、オンライン、ゲーム、インタラクション、体験まで幅広いプロジェクトをデザイン、監督、指導しています。昨年は靴もデザインしました! Will はアーティストのチームを率いながら、個人でも活躍しています。また、カンファレンスでの講演活動にも意欲的です。最近では OFFF Barcelona、Us By Night、OFFF Kyiv、ロシアや日本のイベントで登壇しました。時間があるときはデジタルツールをいろいろ試すのも好きです。最近の個人プロジェクトでは、Stroke-it という Houdini 内で動作する油絵ツールを使用しました。


DESIGN x SIMULATION (デザイン×シミュレーション)

アートおよびデザインの強い意図を持って、Houdini のプロシージャルおよびシミュレーションツールを使用します。

Alexa Sirbu 氏と Lukas Vojir 氏は、ロンドンを拠点とする XK studio を創設したアーティストです。このスタジオでは、実験、研究、開発を非常に重視したデザインとモーションに取り組んでいます。世界各地のブランドや代理店向けに、有意義なオーダーメイドのビジュアルや魅力的なモーションを探求しています。


MOTION DESIGN HACKS (モーションデザインハック)

このプレゼンテーションでは、Houdini へのアプローチと、Houdini を使用して抽象的なシミュレーション、モーフ、フォーメーションを作成する方法について、Mark がかみ砕いて説明します。また、これらのエフェクトを使用して、過去のプロダクトビジュアライゼーションに磨きをかけます。さらに、このようなタイプの作業に関する課題をいくつかと、デザインを仕上げている中で偶然見つけた解決策も紹介します。

Mark Fancher | Freelance


MOPS: BEYOND MOTION GRAPHICS (MOPS:モーショングラフィックスを越えて )

ToadstormのHenry Foster 氏が、MOPs ツールキットを簡単に説明し、Houdini でモーショングラフィックスをはるかに簡単に作成できることをお見せします。また、モーショングラフィックス分野以外に MOPs を応用する方法も取り上げます。

Henry Foster 氏は、2006年にロサンゼルスで 3D ゼネラリストとしてキャリアをスタートさせました。その後、大小のコマーシャルデザインおよび映画スタジオで、ライティング担当、リガー、エフェクトアーティスト、パイプラインエンジニア、ツールデベロッパーを務めました。最初は Maya を使用していましたが、2011年頃に Houdini に出合い、それ以降は Houdini から離れたことがありません。ビジュアルか理論かに関係なく、彼は自身の問題を解く仕事が大好きなので、同じことができるよう他のアーティストたちの力になっています。現在はカリフォルニア州サニーベールの Intuitive Surgical でシニアデザイナーを務めています。好きなものは、アルゴリズム的な成長、ネコ、そしてアイラウイスキーです。連絡先:henry@toadstorm.com


PAINTINGS IN MOTION (動く絵)

このプレゼンテーションでは、David が動く絵のアイデアを実現するためにたどったプロセスを順に説明します。アートへの意欲やインスピレーションから、アイデアを実現するための技術的な解決法まで、さまざまな要素を幅広く説明します。

David Ferreira David Ferreira 氏は、ポルトガルの海辺で生まれた毛のないモンキーです。大学で生物学を学んだ後も、モンキーは探求を続け、建築学に行き着いたところで初めて 3d Studio Max と CG の世界に出会いました。彼はいつも好奇心でいっぱいです。意欲的に学んで知識を増やし、独学で最初の建築シーンをレンダリングしました。それが最初のポートフォリオの作成へとつながって、2008年についに Arqui300 で初めて 3D 関連の仕事に就きました。その後も、トラッキング、VFX、リギング、アニメーション……と、CG 業界の他の分野について勉強を続けました。そして2011年、新しい冒険を求めたモンキーは独立してフリーランサーとなりました。今はとても幸せで多忙な日々を送っています。教壇に立つかたわら、あらゆる種類の CG 業務をこなしてきました。経験を積み、ワクワクする気持ちを忘れずに、新人のような向学心を持って活動しています。


TOOLS


SIDEFX LABS: TOOLS FOR EVERYONE (SIDEFX LABS: みんなのツール)

このプレゼンテーションでは、最近 SideFX Labs ツールセットに追加された新しいツールを一通りざっと説明していきます。新しいツールの内容や、SideFX Labs のインストールを大幅に簡易化した方法についてお話します。

Paul Ambrosiussen は、現在 SideFX Software でテクニカルアーティスト兼ゲームツール開発者を務めています。彼は、ブレダの NHTV University of Applied Sciences でゲームアーキテクチャとデザインを専攻し、応用科学の学士号を取得しました。今は効果的なアートパイプラインを支援するツールを開発したり、サポートしているアーティストのツールやワークフローの品質を維持したりしています。彼の目的は、他の人が効果的かつ迅速に、さらには柔軟な方法で素晴らしい作品を作れるようサポートすることです。そのために、チュートリアルの作成、ライブ講演、イベント参加、顧客へのカスタムワークショップの提供などを行っています。


ENVIRONMENTS


CREATING CINEMATIC ENVIRONMENTS (シネマティックの環境を作成する)

Houdini と Redshift による環境作成のさまざまな手順を探ります。地形モデリングから最終レンダリングまでカバーします。

Adrien Lambert 氏は、シニアエンバイロメントゼネラリストで、ILM、Weta、Bad Robot、Digic Pictures、Unit Image といった、世界的な映画および映像制作会社に所属していました。彼は、自身の制作ツールベルトに、Houdini の機能を積極的に取り入れています。


LIGHTING & RENDERING


RENDERMAN FOR HOUDINI

このプレゼンテーションでは、Sarah Forcier 氏とともにシーンの舞台裏に潜入し、Pixar のストーリーに生命を吹き込んだレンダリングテクノロジを学びます。Sarahが、RenderMan と Houdini の緊密な統合、Pixar で使用されている機能、レンダリングテクノロジの新たな進歩について説明します。Pixar が生み出す最新テクノロジに接する絶好のチャンスです。

Sarah Forcier 氏は、2018年に RenderMan for Houdini プラグインのリードデベロッパーとして Pixar Animation Studios に入社しました。ここ数年は、RenderMan の Houdini への統合を書き換えたり、最新の Houdini 機能をサポートし、FMX と Siggraph ではそれについての発表を行いました。Pixar に入る前は、コーネル大学とペンシルベニア大学で学んでいました。


LOOK WHO'S BACK: ARNOLD for SOLARIS (ヤツが帰ってきた:SOLARIS 対応 ARNOLD)

Solaris で Autodesk® Arnold® レンダラーを使う方法を学びます。初期セットアップから最終的なレンダリングまで、実際のショットを使って、LOPS コンテキストで Arnold によって USD をレンダリングする方法を学びます。

Varomix 氏は、何年にもわたって Houdini トレーニングを作成し、ライブラリを拡充しています。最近、Houdini、Unreal Engine、Python などのトレーニングおよびコミュニティリソースを提供する、MIX Training を立ち上げました。また、AI.Reverie でプロシージャルアーティストを務め、コンピュータビジョンアルゴリズムを支援するために世界構築を手掛けています。自身のメタルバンド WEYEZ での音楽活動が良い気分転換になっています。


VISUAL FX


VEHICLE DESTRUCTION & DYNAMIC RIGGING WITH RBDS (RBD による自動車の破壊とダイナミックリギング)

このプレゼンテーションでは、DNEG FX リード兼破壊スペシャリストの Keith Kamholz 氏が、自身がお勧めする RBD ベースの自動車破壊のワークフローについてお話します。アセットの準備、柔軟なダイナミック RBD リグの構築、シミュレーション、そのシミュレーションをジオメトリの最終レンダリングに適用する方法について説明します。また、入力アニメーションや、さまざまな種類のガラスを砕くテクニックを紹介します。

Keith Kamholz 氏は、DNEG のリード FX テクニカルディレクタで、以前は Industrial Light & Magic、Blue Sky Studios、Tippett Studio、Framestore NY に所属していました。彼は CGMA のオンラインクラスで破壊 FX も教えています。「パシフィック・リム:アップライジング」「ヴェノム」「トランスフォーマー/ロストエイジ」「キャプテン・アメリカ/ウィンター・ソルジャー」「アイス・エイジ4 パイレーツ大冒険」など、約20本の長編映画に参加してきました。また SIGGRAPH 2018 では、SideFX 主催のセッションで破壊テクニックのプレゼンテーションも行いました。ニューヨーク州立大学バッファロー校でコンピュータサイエンスとメディア研究の2つの学士号を、ニューヨーク大学 CADA でデジタルイメージとデザインの修士号を取得しています。


MANvsMACHINE

ManvsMachine の代表的なプロジェクトについて、監督のトリートメントから、Houdini の広範なツールセットでそれを形にするまでの過程を紹介します。

Tim Bolland Tim Bolland 氏は、ロンドンにある ManvsMachine のリードデザイナーです。2年以上前にロンドンに来るまでは、VFX アーティストとして8年間 Glassworks Amsterdam で働いていました。キャリアを通して、数々のプロジェクトや Apple、Nike、Adidas、BMW、Dior といったクライアントに向けて、ハイエンドなコマーシャルに参加してきました。好みの武器は Houdini で、3D デザインで技術的、芸術的、観察的要素のバランスを追求しています。


ARTIST TO LEADER: WRANGLING A TEAM REQUIRES MORE THAN VEX (アーティストからリーダーへ: チームを Wrangle する (まとめる) には VEX 以上が必要)

「アーティストからリーダーへ」は、Axis Studios の FX 部門責任者 Hudson Martins 氏によるプレゼンテーションです。アーティストとスーパーバイザを対象としています。Houdini ゼネラリストアーティストとして、またトレーラーやシリーズ作品、ゲームシネマティクス、さらには従来の 2D FX のための Houdini FX など、複数分野にまたがる FX アーティストチームを管理してきたことから得た、知識や経験についてお話しする予定です。アーティスト3人のチームから、繁忙期には平均20人以上にもなるチームになるまでの過程をお話しします。また、他の会社の FX 部門の責任者、FX スーパーバイザ、FX リードからチーム管理について聞いた話も紹介し、会社のニーズに応じて似ている点もあれば違う点もあることを取り上げます。ここで共有したいのは企業秘密ではなく、Hudson が FX チームのリーダーになったときに知っていればと考えている、非常に重要な知識です。

Hudson Martin 氏は、Axis Studios で火花を散らす、同社の多くのプロジェクトに見られる複雑で渦巻く美しいFXの背後にある頭脳です。ブラジル生まれの同氏は、スウェーデンに移住して工業工学を学び、CAD とAutodesk Inventor に触れたことがきっかけで、コンピュータグラフィックスに移りました。Axis Studios では、成長を続けるFXチーム (Xチームとも呼ばれる) を管理しており、動きやタイミングを利用してストーリーテリングをサポートするなど、芸術的なアプローチでFXに取り組んでいます。彼のチームは、シンプルなリアルタイムの火花、スタイル化されたプロジェクト用の手描き 2D FX、映画のための完全破壊シミュレーションシーケンスなど、最高品質の目を見張るようなビジュアルを提供するために新しい方法を見つけ出し、常にハードルを押し上げています。


NATURAL DESTRUCTION (自然の破壊)

このプレゼンテーションでは、難しい作業とされる、木や植物など有機オブジェクトを含む、自然アセットを破壊するワークフローをいくつか紹介します。破壊だけでなく、プロシージャルモデリングテクニック、TOP によるアセット作成の合理化、大量のデータの処理など、CG 環境の作成に関連するごく一般的なテクニックにも言及します。

David Adan 氏はテレビ、ゲーム、映画、建築、教育業界で15年以上の経験を持つビジュアルエフェクトテクニカルディレクタです。グラフィックデザインの学士号と、3D Studio Max と Combustion ソフトウェアの指導者「ディスクリート認定インストラクター」の資格を取得しています。プロとして働きだした当初は、TV Azteka、Unilever、ラ・サル大学などの主要なクライアントの TV キャンペーンを制作し、成功を収めました。建築業界では、カタール王室やカタール軍のためのハイエンドプロジェクトで、フォトリアリスティックなレンダリングおよびアニメーションを提供しました。その後は映画撮影と VFX への情熱から、まずはデジタルコンポジターとして働くようになりました。そして今は FX TD として、トルコの大作映画「Fetih 1453」「ジュマンジ/ウェルカム・トゥ・ジャングル」「アシュラ」に参加。最近作には「ゴジラ キング・オブ・モンスターズ」「ターミネーター:ニュー・フェイト」「エンド・オブ・ステイツ」などがあります。現在は、リード FX TD として Cinesite Montreal に所属しています。


READY FOR BATTLE? THE FX IN "MIDWAY" (戦闘準備は OK? 「MIDWAY」の FX)

VFX が、過去を現在によみがえらせます。複雑な FX テクニックが、第二次世界大戦の太平洋劇場の一階席にいるかのような臨場感をもたらします。

Marc Joos 氏は、FX 部門の責任者です。幼い頃からアートに夢中でした。最初はドローイングや絵画を描いていましたが、やがて 3D 空間で表現するまでとなりました。VFX 業界に足を踏み入れてからは、Pixomondo に所属しています。フランクフルトで CG ゼネラリストを務めた後は、ロサンゼルスで CG とアニメーションを手掛け、その後シュトゥットガルトで「Red Tails」に参加しました。最初の FX の仕事は、オスカー受賞作「ヒューゴの不思議な発明」でした。この映画は、「ゲーム・オブ・スローンズ」「ワイルド・スピード SKY MISSION」「ウォーキング・デッド」「ジャスティス・リーグ」「マンダロリアン」など、後の多くの有名プロジェクトの基盤になっています。2018年以降は、FX 部門の責任者として多数のプロジェクトを監督し、大きな可能性を秘めた他のアーティストの成長をサポートしています。

Adam Figielski 氏は VFX スーパーバイザです。2008年に Pixomondo のチームに参加して、会社初の長編映画「レッド・バロン」のデジタルマットペインターを務めたことをきっかけに、映画のデジタル環境作成に意欲的に取り組むようになりました。それ以降、「ゲーム・オブ・スローンズ」「2012」「オブリビオン」「Red Tails」、アカデミー賞受賞作「ヒューゴの不思議な発明」などさまざまなプロジェクトに携わりました。HBO の「ゲーム・オブ・スローンズ」第2シーズンで、プライムタイム・エミー賞の視覚効果賞と VES アワードをそれぞれ受賞しています。創造的なビジョンと技術的なスキルで、彼はすぐに環境スーパーバイザとしてコアチームの一員となり、その後、シュトゥットガルトオフィスのビジュアルエフェクトスーパーバイザになりました。スーパーバイザとして、彼は技術的専門知識、素晴らしい色彩感覚と構図、先進的なビジュアルのインスピレーションで知られています。さらに、長編映画およびテレビシリーズでは、「夜に生きる」「神なるオオカミ」「ワイルド・スピード MEGA MAX」「ワイルド・スピード SKY MISSION」「ニンジャ・アサシン」「フィアー・ザ・ウォーキング・デッド」、スティーヴン・スピルバーグ監督の「ブリッジ・オブ・スパイ」「スター・トレック:ディスカバリー」「流転の地球」「アイアン・スカイ/第三帝国の逆襲」にクレジットされています。ごく最近では、ローランド・エメリッヒ監督の最新映画「Midway」と、Disney 人気スター・ウォーズシリーズ「マンダロリアン」で VFX スーパーバイザを務めました。


THE SPARSE PYRO PROCESS (SPARSE PYRO プロセス)

Houdini 18 の新しい Sparse Pyro ソルバでは、燃焼を効果的に処理できるワークフローを使用できます。このチュートリアルでは、Tyler Bay 氏がこの新しいワークフローの一般的な操作方法を簡単に説明しながら、便利なヒントも紹介します。

Tyler Bay 氏は 3D アーティストであり、指導者で、オンライン学習 Web サイト cgforge.com を運営しています。彼の目標は、詳細かつ分かりやすくで、要点を突いたチュートリアルを作成することです。


WATER SPLASHES ON THE CHEAP (FLIP-FREE!) (安上がりな水しぶき (FLIP なし!))

たとえ時間が迫っていても、生存者のグループが溺れている水面をシミュレーションするには、1人ひとりに異なる水しぶきをあげさせる方法を見つけなければなりません。R&D でイテレートする余裕がない場合は、経済的かつ効果的なソリューションを検討する必要があります。私の場合、唯一のソリューションはパーティクルでした! 皆さんに、POP で時間を節約した方法を説明します。

Nikolay Skolkov 氏は、長年にわたってビジュアルコンテンツを作成してきました。Web グラフィックス、Flash スクリプト、アニメーションからはじめ、建築モデリングをきっかけに、3D を使うようになりました。現在は Wargaming に所属して、さまざまな分野のプロジェクト向けにビジュアルエフェクトを作成しています。特に、破壊、爆発、布シミュレーション、FLIP 流体で知られています。Nikolay はベラルーシのミンスクを拠点としています。カスタムシェイプが嫌いなので、ノードシェイプにはレンガを使っています。


CHARACTER FX


B IS FOR BEN: CREATING A HOUDINI CHARACTER (HOUDINI でのキャラクタ作成)

このプレゼンテーションでは、Houdini を使ってアニメーション短編映画「B is for Ben」のメインキャラクタを作成した方法を紹介します。

Rok Andic氏は 3D アーティストで、アニメーション映画の制作に強い情熱を持っています。キャリアの大半をゼネラリストとして過ごしてきましたが、アニメーションキャラクタへの情熱から、キャラクタリギングとアニメーションに力を入れるようになりました。彼は常に実験を続け、発見したことは、キャラクタリギングのチュートリアルを通じてコミュニティと共有しています。また、個人では、短編映画シリーズ「The Mellifluous Peculiars」にも取り組んでいます。


DO MORE WITH CROWDS (群衆をもっと利用しよう)

このセッションでは、Houdini の群衆ワークフローについて詳しく説明します。Mikael が Blend Shapes のセットアップ方法と、VEX でフルボディ IK ソルバを使用してエージェントをきめ細かく制御する方法をお見せします。

Mikael Pettersen 氏は、MPC のリード群衆テクニカルディレクタです。「ガーディアンズ・オブ・ギャラクシー」「野性の呼び声」「レディ・プレイヤー1」、オスカー受賞作「ジャングル・ブック」などのプロジェクトに参加しました。この13年間、ビジュアルエフェクト業界で活躍している彼は、広告業界でゼネラリストとして職業に就き、後に映画業界へと移りました。また、Crowds for Feature Film in Houdini 1および2の制作者であり、Houdini 関連ブログ「Short & Sweet 3D」を運営しています。


BATTLE WORMS, BIRDS AND BIG BLUE BEINGS (戦場のミミズ、鳥、大きくて青い超人)

このセッションでは、Framestore の CG 部門責任者 Ahmed Gharraph 氏が、Houdini が極めて有効だったプロジェクトをいくつか紹介します。飲料ブランド Purdey のために見事な CG のハチドリと熱帯雨林を作成した方法、Netflix の世界的なヒット作「ウィッチャー」で大量のミミズを解決した方法を詳しく説明します。最後に、HBO とデイモン・リンデロフの素晴らしいシリーズ番組「ウォッチメン」で、Framestore の TV 部門が Dr.マンハッタンをどうやって消し去ったかも紹介します。

Ahmed Gharraph 氏は、Framestore の CG 部門共同責任者です。ILM で「スター・ウォーズ/最後のジェダイ」と「レディ・プレイヤー1」のリード FX アーティストを務めた後、2017年に復職しました。Framestoreでは、マクドナルドの「Reindeer Ready」、Purdey の「Hummingbird」に加えて、HBO の「ウォッチメン」といった最高品質の TV プロジェクトにクレジットされています。Ahmed は、3D コンピュータアニメーションで理学士号を取得した後、2007年、MPC の CG 部門でキャリアをスタートさせました。象徴的な Cadbury の「Spots v. Stripes」キャンペーンを含む、VES アワードを受賞したコマーシャルをいくつか担当した後、2011年に映画業界に移り、DNEG で「キャプテン・アメリカ」「007 スカイフォール」「Godzilla ゴジラ」「マイティ・ソー/ダーク・ワールド」などの話題のプロジェクトに参加しました。


PROCEDURAL


JUST THE TIP(S) (ちょっとしたヒント)

Matt が、Houdini 生活を容易にするさまざまなティップスを紹介します。Houdini アーティストが大勢集まって作業する最大の利点の1つが、多くのティップスを共有できることです。誰もが少しずつ異なる使い方で Houdini を使い、プロフラム自体もかなり奥深いので、誰もが知っているだろうと共有したティップスに、周りの人たちが「うわぁ、そんなことができるなんて知らなかった!」と言っているのを毎週のように見かけます。Matt が前回投稿した初心者のためのミニティップス集が好評だったため、友人、同僚、オンライングループに再度連絡して、新しいティップス集をまとめました。初心者、中級者、上級者向けのさまざまな技を紹介します。どなたにも楽しんでいただけます。

Matt Estela 氏は、UTS ALA の本部で VFX リードを務めています。アニメーションとビジュアライゼーションの修士課程の一環として、VFX と VR を教えています。また、Houdini トレーニングのための人気 Web サイト CGWiki の管理者でもあり、3D 業界で20年の経験を積んでいます。


PRODUCT PROCEDURALIZATION: PDG AS A PATH FROM DATABASE TO RENDER (プロダクトのプロシージャル化: データベースからレンダリングまでのパスとしての PDG)

プロシージャル 3D ソフトウェアとしての Houdini のパワーは、私たちが日常的に行う標準のタスクにとどまりません。膨大なデータセットで反復的なプロセスを実行できるツールも多数含まれています。Houdini の PDG の活用事例として、フローリングの小売業者に向けて、家のさまざまなインテリアと合わせて取扱製品を表示できるようにした方法を紹介します。

Kyle Sowry 氏は、オークランド (ニュージーランド) の高校生です。12歳でデジタルアートを始めると、3D の世界に夢中になりました。その後すぐに Houdini と出会い、プロシージャルな考え方と、プロジェクトの土台にあるデータに簡単にアクセスできることを知りました。現在は小さいスタジオを立ち上げながら、毎日 (そして毎晩) 多岐にわたるプロジェクトのポートフォリオを作成しています。高性能なソフトウェアを操作していないときは、氷上でカーリングを楽しんだり、映画を制作したり、ロボットのプロジェクトに取り組んだりしています。


NEURAL VIDEO STYLE TRANSFER LEVERAGING PDG (PDG を活用したニューラルビデオスタイルトランスファー)

ニューラルスタイルトランスファーとは、機械学習を使用して、ある画像のスタイルを別の画像のものに変換する手法です。また、ビデオスタイルトランスファーには時間の一貫性 (フレーム間でちらつきがないこと) も含まれています。このプロジェクトは、PDG を活用してスタイライゼーションに必要な作業を分散することに焦点を当てています。さらに、それほど技術的知識のないアーティストでも使えるように、PDG を使用してあらゆるプロセスをパラメータ化する方法についても説明します。

Manuel Köster 氏は、テクニカルアーティスト/ディレクタとして、「ドクター・ストレンジ」「キャプテン・マーベル」「レゴ®ムービー2」「ピーターラビット2/バーナバスの誘惑」といった映画の VFX/アニメーションに携わっています。最近ではゲーム業界に移り、Crytek に所属してプロシージャルワークフローを強化しています。また、母校の大学やオンライン (Web サイト: shadesoforange.de) で Houdini を教えています。


MASTER THE FUNDAMENTALS (基本をマスター)

Houdini を学んで、ダイナミクスを始めたい? 素晴らしい……でも、基本を飛ばしてはいけません。このプレゼンテーションでは、Houdini を優れたソフトウェアにしている、基本の構成要素を説明します。基本を理解すれば、アーティストとして向上し、短時間で多くを学べるようになります。

Tim van Helsdingen 氏は、フリーランスの CG ゼネラリストおよび Houdini FX アーティストで、多数の素晴らしいクライアントに仕事を提供しています。Houdini そのものや、CG や Houdini、フリーランサーとしての働き方などに関連する教育コンテンツも作成しています。


MAYA TO HOUDINI TRANSITION GUIDE (MAYA から HOUDINI への移行ガイド)

Houdini に興味のある Maya アーティストは、既存のスキルから新しい世界への移行に直面することになります。このプレゼンテーションでは、ツールとワークスペースの類似点と相違点について学びます。その後、それぞれのアプリケーションの内部動作の仕組みを深く探ります。また、Houdini Engine for Maya プラグインについても学習します。このプラグインがあれば、Maya を使用する同僚と Houdini デジタルアセットを共有できます。

Robert Mageeは、SideFX のシニアプロダクトマーケティングマネージャーで、Houdini の使用経験は15年以上です。彼は Houdini を使い始めたばかりのアーティストのサポートを目的とした Houdini Foundations ブックなど、多くの教材を作成しています。以前10年間所属していた Alias|Wavefron では、チュートリアルやトレーニングを開発しました。それには、一番はじめに出版された「Learning Maya 」および「The Art of Maya」が含まれます。

この講演の英語字幕ファイル

HOUDINI FOR THE MAD SCIENTIST (マッドサイエンティストのための HOUDINI)

Five の Sam Swift-Glasman 氏が、Houdini の新しい使用例を紹介します。この強力なプラットフォームは、プロトタイプモデルの作成、アルゴリズムのテストおよびデータビジュアライゼーション向けの素晴らしいツールとして、自動運転車の開発を支援します。

Sam Swift-Glasman 氏は、Five でシンセティックトレーニングデータチームを率いています。ロンドンのウェストエンドにある複数のスタジオで、10年以上 VFX に携わってきました。ドラマー、ギタリスト、エフェクター製作者、垂直農法従事者、父親、一般的なオタクとしての顔も持っています。


UPDATES AND SOME SNEAKY PEEKY (アップデートとスニークプレビュー)

SideFX の近況が気がかりな方へ。オフィスの R&D 部署の室温は下がっていますが、すべての CPU に自宅から最大の負荷がかかっています! それでは、SESI キッチンで何が調理されているのかお見せしましょう。もちろん、すべてのメニューはご覧いただけません。味見だけです:)

Fianna Wong は SideFX のテクニカルマーケティングリードで、Houdini Quickstart ビデオのロボット風の声でよく知られています。ハードサーフェスモデリングの画像や映像を見るのが大好きで、 (Infini-D や Bryce から始まって) こんなに長い間 CG 業界が革新し続けていることが信じられないそうです!


VIRTUAL PRODUCTION STRATEGIES FOR HOUDINI ARTISTS AND TEAMS (HOUDINI アーティストとチームのためのバーチャルプロダクション戦略)

VP (Virtual Production) と XR (Extended Reality) とは、リアルタイムコンテンツ制作に関連する新しい用語です。ライブイベントに多く携わるプロデューサーたちの関心を集めています。VP、コンテンツ制作パイプライン、スケジュールの厳しい作業を管理する方法、チームとしてコラボレーションする方法、私が使用しているリアルタイムエンジン (Notch、Unreal、Touchdesigner) の違いなどを説明します。

Ted Pallas 氏は、コンサート、ライブイベント、EX に必要なリアルタイムコンテンツを提供する小規模スタジオ、Savages の創設者です。最近のクライアントには、Satore Studio、Integrated Visions、Worldstage、Monstercat、Audi、BMW、Atticus Finch、Sophia Saze などが挙げられます。Ted は日常的な Houdini の使用に加えて、Notch、Unreal、Disguise メディアサーバーも長時間動かしています。


PRESENTERS

Rob Stauffer
SideFX

Jeff Wagner
SideFX

Mohamed Kamal Abujazar

Simon Littlejohn
Freelance

Steve Knipping
Applied Houdini

Maxime Hacquard
MDC 

Will MacNeil
The Mill

Lukas Vojir
XK Studio

Alexa Sirbu
XK Studio

Mark Fancher
Already Been Chewed

Henry Foster
MOPs

David Ferreira
CG Monkey King

Paul Ambrosiussen
SideFX

Adrien Lambert
Freelance

Sarah Forcier
PIXAR

Varomix
Mix Training

Keith Kamholz
DNEG

Tim Bolland
ManvsMachine

Hudson Martin
Axis Studios

David Adan
Cinesite Montreal

Adam Figielski
Pixomondo

Marc Joos
Pixomondo

Tyler Bay
CG Forge

Nikolay Skolkov
The Agency of Wargaming

Rok Andic
Freelance

Mikael Pettersen
MPC

Ahmed Gharraph
Framestore

Matt Estela
UTS ALA

Kyle Sowry
Holes in Shoes

Manuel Koster
Freelance

Tim van Helsdingen
Freelance

Robert Magee
SideFX

Sam Swift-Glasman
Five

Fianna Wong
SideFX