Houdini in 5 Minutes

Houdini 2020! We’ve seen it pop up often enough on our social media timelines. And to help you transition to this amazing tool, we’re creating these five minute(ish) tutorials to help you quickly graps the principles of what working in Houdini is like

Entagma

19 チュートリアル 1:51:50

チュートリアル

5分で Houdini 01 | Houdini の構造
この最初のビデオでは、Houdini を構成するコンテクストの基本的な構造について説明します。これは多くの点で、オペレーティングシステムに似ていて、個々のタスクのためのアプリがつなぎ合わされたようになっています。
0:05:43
5分で Houdini 02 | 最初のノードツリー
さっそく最初のセットアップを作ってみましょう。
0:04:38
5分で Houdini 03 | アトリビュート
いったい何をしてしまったのでしょうか?Houdini の基本的な構成要素の一つについてもう少し詳しく説明しましょう。アトリビュートです。
0:03:52
5分で Houdini 04 | レンダリング
画像が生成できなければ、ジオメトリに価値はありません。よって、Houdini 内蔵のレンダリングエンジンである Mantra を設定してみましょう。
0:05:18
5 分で Houdini 05 | レンダリングをきれいに
被写界深度の追加は確保は悪いことではありません。最終的レンダリングに向けて、Mantra のレンダリング設定の微調整方法を紹介します。
0:06:07
5分で Houdini 06 | 球の配置のアートディレクション
球の散らばりをアートディレクションして、オブジェクトを置きたい場所をペイントできるように再構築するにはどうするのでしょう? ここでわかります。
0:06:02
5分で Houdini 07 | 球のアニメーション
今回は Scatterの設定を元にプロシージャルなアニメーションを作ってみます。その際に、多少なりとも賢い設定方法について触れてみましょう。
0:08:45
5分で Houdini 08 | Alembic で出力
アニメーションしたジオメトリを他のツールに持って行く方法について少し触れます。もっと重要なのは、Houdiniで行き詰まったときに自分を助けるための考え方です。
0:04:36
5分で Houdini 09 | For ループと Extrude
アトリビュート以外に Houdini でプロシージャルジオメトリを構築する際に最も有用なコンセプトは、ループと反復技法かもしれません。非常に効率的なノードツリーによって、かなり複雑なエフェクトの生成が可能です。
0:07:33
5分で Houdini 10 | SOP ソルバを使ったプロシージャルアニメーション
Houdini の SOPソルバは、シミュレーションの世界に飛び込むための最初かつ最も楽しい方法だと思っています。SOP ソルバは、前のフレームのデータに対しノードツリーの実行を可能にします。よって、進化する形状、自作のパーティクルシステム、さらには完全なダイナミクスシステム (完全に自作したい場合) の作成を可能にします。 このチュートリアルでは、SOP ソルバで成長する有機物のようなものを作るための基本的な設定を説明します。
0:06:07
5分 で Houdini 11 | Foreach ループ
メッシュを分解して、ポリゴンをバラバラに処理したいと思ったことはありませんか? ない? 問題なし。ここでは、まさにそれを可能にする foreach ループを紹介します。
0:08:38
5分で Houdini 12 | パーティクルをセットアップ
このビデオでは、最初のパーティクルシステムの設定を、Houdini の POP (Particle Operators) を使って簡単に紹介します。Houdini はプロシージャルジオメトリ作成のための優れたツールであるだけでなく、今日まで見てきた中で最も強力なパーティクルシステムでもあります。さらに、パーティクルは Houdini の機能に深く統合されているので、Houdini が提供するツールほぼすべてと組み合わせることができます。
0:07:57
5分で Houdini 13 | グレインをセットアップ
Houdini 17から、Vellum と呼ばれる新しいシミュレーションフレームワークが導入されました。このフレームワークは ポジションベースダイナミクス (PBD) に基づき、様々なエフェクトを比較的高速なシミュレートを可能にします。今回はそれを利用し、大量の粒が地面に落ちた時にロゴをテクスチャ表示するセットアップを行います。
0:05:51
5分で Houdini 14 | Redshift でのグレインレンダリング
シミュレーション設定が終わったら、レンダリングしてみましょう。今回は Redshift を使用します。Redshift は、Houdini での作業やレンダリングにおける私たちのお気に入りのエンジンのひとつです。もちろん Houdini 標準ではないサードパーティ製のアドオンであり、お金もかかります。しかし、現状、サードパーティ製エンジンは、Redshift、Octane、Vray、Arnold、Renderman、3Delight など何が好みであれ、小規模スタジオやフリーランサーがレンダーファームを使わずにシーケンスをレンダリングする際の唯一の機会だと考えています。では、早速レンダリングしてみましょう。
0:04:02
5分 で Houdini 15 | パックプリミティブ (理論)
今回の「5分でHoudini」の最新動画は、一見地味な話題について扱います。Packed Primitive / Instancesです。少し専門的になりますが、Houdiniが巨大なシーンを扱うことを可能にする強力なコンセプトです。
0:04:15
5分で Houdini 16 | MOPs を使った Flip 表示の構築
今回は、体得したパックプリミティブの知識と MOPs ツールキットを活用し、わかりやすいメカニカルディスプレイを作ってみましょう。
0:06:32
5分で Houdini 17 | SOPs, Redshift & MOPs - Isocontours: 地形のセットアップ
「5分で Houdini」 の最終プロジェクトの最初のスプリントでは、たくさんの動くパーティクルを使ったタクティカルシュータースタイルの等高線マップを作ります。Houdini 搭載のるSOP、MOP少々、Redshift を使用します。この最初の部分では、Houdini の Boolean SOP を使ってマップ自体を構築します。
0:05:50
5分で Houdini 18 | SOPs, Redshift & MOPs - Isocontours: パーティクルの設定
「5分で Houdini」 の最終プロジェクトの最初のスプリントでは、たくさんの動くパーティクルを使ったタクティカルシュータースタイルの等高線マップを作ります。Houdini 搭載のるSOP、MOP少々、Redshift を使用します。後編では 動くパーティクルをMOPs を使って設定します。
0:03:40
5分で Houdini 19 | SOPs, Redshift & MOPs - Isocontours: レンダリングの設定
「5分で Houdini」 の最終プロジェクトの最後のスプリントでは、たくさんの動くパーティクルを使ったタクティカルシュータースタイルの等高線マップを作ります。Houdini 搭載のSOP、MOP少々、Redshift を使用します。後編では 動くパーティクルをMOPs を使って設定します。この第3部では、Redshift によるレンダリングのためのシーンを設定します。
0:06:24

Category: Interface, Modeling, Rendering, VFX, TD Skills