Q | Houdini を使っていなくとも PDG を使用できますか?

A | 勿論です。PDG は Houdini ワークフローに非常に有益ですが、Houdini を介さずに非常に単純かつ素直な方法で実装できる一般的パイプライン処理やデータ変換のワークフローは数多くあります。 機械学習やフォトグラメトリパイプラインのためのデータ増強ワークフローがこの例です。このようなパイプラインはPDGで簡単に実装できるだけでなく、PDGに組み込まれている大規模化、自動化、そしてパフォーマンス監視機能からも恩恵を受けることができます。


Q | PDG はアーティストにとってとっつき易いですか?

A | はい。 PDG は FX アーティスト、テクニカルアーティスト、さらには CG ジェネラリストにも有用で、ウェッジなどの通常ワークフローの大量処理や自動化を助け、データ変換など平凡なパイプラインタスクの自動化にも役立ちます。 PDG は非常にとっつき易いノードベースのインタラクティブなワークフローを元にしていて、ファームの設定に少し手助けが必要な場合もありますが、一旦使い始めると、PDG のワークフローは非常に使いやすいものとなります。


Houdini Indie や Houdini Apprentice で PDG を使えますか?

A | はい。Houdini Indie ではタスクオペレータを使用した PDG へのアクセスができ、Houdini Engine Indie ライセンスを最大3本まで使用した小規模演算ファームでのタスクの分散処理ができます。PDG は学習目的のために Houdini Apprentice でも利用可能ですが、ローカルスケジューラと連携したローカルコンピュータでのタスク処理のみに制限されています。


Q | ファームやクラウドを使わない場合、どうやってPDGを使うのですか?

A | PDG はローカルマシンのコアをフル活用するようにになっていて、セットアップはまったく不要で、そのまま使用することができます。


Q | PDGとDeadlineなどのスケジューラとの違いは何ですか?

A | PDG と Tractor、Deadline、HQueue など既存のスケジューラを併用できますが、PDG 自体はスケジューラではありません。 PDG は単にどのタスクが処理準備できているかをスケジューラに伝え、タスク要件を利用可能なHWリソースに一致させるのはスケジューラに任せます。


Q | Tractor、Deadline、HQueue を使用していない場合でも PDG を使用できますか?

A | はい。カスタムスケジューラを PDG にバインドするのは簡単で、数百行の Python コードで済みます。この工程を紹介するチュートリアルがあり、Tractor、Deadline、HQueue といった既存スケジューラへのバインディングをリファレンスとして利用できます。


Q | ファームで PDG グラフのクック時にライセンスはどのように消費されますか?

A | PDG グラフのクック時には、選択したスケジューラに設定された規則に基づきタスクがファームに分散されます。 タスクが汎用 PDG ノードの場合はヘッドレス PilotPDG ノードが使用され、タスクが Houdini ノードの場合はHoudini Engineライセンスが使用され、タスクが Autodesk Maya や Adobe Photoshop などの他のアプリケーションの実行を含む場合、該当アプリケーションのライセンスが必要になります。


Q | 大規模背景生成以外、ゲーム開発でどのように PDG を使うことができますか?

A | PDG は背景生成のための優れたソリューションですが、一般的なパイプライン処理にも優れています。 ゲーム開発パイプラインには、背景生成以外にも PDG の恩恵を受けることができるデータ処理/変換タスクがたくさんあります。


Q | PDG は Shotgun のプロジェクト管理システムと統合されていますか?

A | はい。 Shotgun との間でファイルをダウンロード、検索、更新、アップロードするのに使用可能なストックノードが多数あります。


Q | Adobe Photoshop TOPノードはいつ入手可能になりますか?

A | この TOPノードは PDG デモに紹介され、SideFX Webサイトで近日中に公開される予定です。