LAB TOOLS

以下は SideFX Labs ツールのリストで、VFX、統合、メッシュ処理、ワールドビルディングのカテゴリに分類されています。 GitHubページで、各ツールの詳細情報を得ることもできます。


VFX ツール

Texture Sheets
アニメーションからスプライトシートを作成、各カラーチャンネルに保存されるデータのカスタマイズが可能です。
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Make Loop
アニメーションしているメッシュまたはボリュームをループさせます。
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Fire Presets
炎のシミュレーションを手早く生成、レンダリングし、松明のような小さなものから高さ1mまでさまざまなサイズにプリセットで設定できます。
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Vertex Animation Textures
Vertex Animation Textures ROP は、リアルタイムマテリアルで使用するメッシュとテクスチャを出力し、クロス、RBD、流体、パーティクルの複雑なアニメーションのリアルタイム再生を可能にします。
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Destruction Cleanup
RBD シミュレーションの出力前に重複ジオメトリの削減、法線とアトリビュートのクリーンアップを行います。
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Skinning Converter
Skinning Converter は、トポロジに変更の無い変形メッシュのデフォメーションシーケンスをボーンベースのアニメーションに変換する SOP です。
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Volume to Texture
Volume Texture ツールにより、UE4 用の Ryan Brucks 氏によるボリュームプラグインで使用可能なテクスチャの出力が可能です。
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Motion Vectors
速度フィールドまたはポイントアトリビュートを元に、シェーダでモーションのリタイミングを可能にする 2Dモーションベクトルを生成します。
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Flowmap
このユーティリティツールは、入力ジオメトリにフローマップのテンプレートを設定します。
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Flowmap Visualize
Houdini ビューポートでのフローマップテクスチャの高画質リアルタイムプレビュー。
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Flowmap Obstacle
Flowmap Obstacle SOPは、ジオメトリに基にしたフローマップの変更を容易にします。
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Flowmap Shader
Flowmap SHOPは、フローマップシェーダのプレビューのための GLSL ベースのビューポートシェーダです。

Flowmap to Color
Flowmap to Color SOPは、フローマップデータを頂点カラーに変換します。
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Impostor Camera Rig
このオブジェクトノードは、Impostor Texture ROPノードで使用するカメラリグをセットアップします。
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Impostor Texture
Impostor ツールは、ゲームエンジンで3Dっぽいオブジェクト表示用のテクスチャシートを作成します。
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Niagara ROP
オールインワン HDA で、UE4 Niagara データインターフェースで使用可能な Bullet シミュレーションからの impact の出力、データ分割、 データの補間を行います。
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Niagara Impacts
Bullet の RBD シミュレーションから衝撃点を抽出、UE4 Niagara データインターフェースに必要なアトリビュートを追加します。
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Niagara Interpolate
Bullet RBD シミュレーションからのセントロイド (重心) をポイントクラウドとしてアニメーション全体で保存し、 UE4 Niagara データインターフェースで使用します。
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Niagara RBD Split
Bullet シミュレーションで二つの破片が分離するたびにポイントを生成します。 UE4 Niagara データインターフェースでパーティクル生成に使用できます。
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Gamedev Procedural Smoke
Procedural Smoke SOP は、煙を表現するアニメーションボリュームを生成します。

Pyro Preview ROP
ライトリグを生成し、Mantra ノードでボリュームの高速プレビュー設定を行います。
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RBD Director
Bullet シミュレーション用のヘルパーノードで、ピースをアクティブ化やフォースの追加、キネマティックからアニメーションへの変更処理を可能にします。

RBD Edge Strip
低解像度 Voronoi ピースのエッジに沿ってメッシュを生成、テクスチャでディテールを追加します。リアルタイムの破壊シーケンスに最適です。

RBD Fracture
標準の Voronoi 破砕よりもコントロールが豊富で、RBD Material Fracture ノードよりも複雑ではない破砕方法。

RBD to FBX
RBD シミュレーションをボーンベースのFBXとして手早く出力できます。
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ROP Vector Field
ボリュームまたは点群から UE4 互換のベクトルフィールドを生成します。
チュートリアル

ROP Volume Texture
ボリュームデータを 2D テクスチャシートに変換します。
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Static Fracture Export
Static Fracture SOP は、SOPレベルから静的ジオメトリデータを取得し、オブジェクトレベルに新しく生成されたジオメトリコンテナに分離します。

Disc Generator
UV付のディスクメッシュを生成し、スライスとUV範囲のコントロールがあります。


メッシュ処理

AliceVision Photogrammetry
AliceVision は、3D再構成とカメラ追跡アルゴリズムを提供する写真測量コンピュータビジョンフレームワークです。
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Reality Capture
このプラグインにより、Houdini 内から Reality Capture のプロセスを実行し、メッシュパイプラインの合理化を促進します。
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ZBrush Bridge
GoZ は Zbrush の高速ファイル転送機能で、ファイルパスや拡張子に煩わされることなく、Houdini と Zbrush 間でメッシュのシームレスな送信を可能にします。
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Delete Small Parts
接続性とサイズに基づいて細かい破片を削除します。
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DeLight
フォトグラメトリテクスチャから光と影の変動を取り除きます。

Extract Filename
File SOP のファイル名をディテールアトリビュートとして格納し、他の SOP での使用を可能にするユーティリティ SOP。
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GameRes
高解像度モデルを低解像度にするフルパイプラインノード。

Games Baker
ハイポリからローポリへの合致を基にテクスチャを生成します。
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LOD Create
LOD Create SOP は LOD の容易に生成します。

LOD Hierarchy
LOD 階層を作成、 FBX として出力します。
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Maps Baker
高解像度モデルから低解像度モデルへのテクスチャベイクをほぼインタラクティブな速度で実行します。
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Simple Baker
SOPベースのテクスチャマップのベイク。
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UVs

Inside Face UVs
ボロノイで破砕したジオメトリの内面に UV を生成します。

Merge Small Islands
小さなUVアイランドを隣り合うより大きなのに統合します。

UV Transfer
ソースとターゲットジオメトリ間でUVを転送します。

UV Unitize
すべてのプリミティブの UV を0-1 間に変換します。
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UV Visualize
UVデータのさまざまな視覚化方法
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Auto UV
UV アトリビュートを自動生成
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ワールドビルディング

Physics Painter
Physics Painter は、物理オブジェクトを他のオブジェクトにペイント配置する SOP です。
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Building Generator
ユーザ定義のモジュールライブラリを元に、低解像度のブロックアウトジオメトリをディテールのある建物に変換します。
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Detail Mesh
Detail Mesh SOP により、いわゆるディテールメッシュをテンプレートジオメトリに投影できます。
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Building Generator Utility
Building Generator で使用する基本モジュールの作成と、基本モジュールの動作をオーバーライドできます。
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Cable Generator
ケーブルの高い部分「固定 (pin)」と低い部分「たるみ (sag)」を表すカーブを元に、ユーザ定義によるケーブル数、形状、色で垂れ下がったケーブルをを生成します。

Curve Branches
カーブ上にカーブを散布し、多くの直観的なコントロールによって、きれいな幾何学的な枝から有機的な蔦まで生成できます。このSOPを複製し連結することで、L-Systems の外観に似ていてより制御しやすい、再帰的な成長を生成可能です。

Dirt Skirt
オブジェクトと地面が交差する部分にジオメトリ「スカート」を作成、ゲームエンジンでソフトブレンドとして使用可能です。

Lot Subdivision
ポリゴン面をパネルに分割します

MapBox
mapbox.com 提供のデータを元に、色、標高、そして Open Street Map (OSM) カーブを生成します。

SciFi Panels
Rebirth プロジェクトからのSF 的なパネル生成のHDAの例

Snow Buildup
入力メッシュに雪の堆積を表現するジオメトリを追加します。

Terrain Layer Export
Terrain Layer Export SOP は、Unreal 用の正しい設定でハイトフィールドを出力します。

Terrain Layer Import
Terrain Layer Import SOP は、Unreal 用の正しい設定でハイトフィールドを読み込みます。

Terrain Mesh ROP
Terrain Segment SOP を使用すると、入力したハイトフィールドをジオメトリに変換できます。
チュートリアル

Terrain Texture ROP
Terrain Texture ROP SOPは、ハイトフィールドから画像データをレンダリングします。
チュートリアル

OSM Import
Open Street Map データを読み込みます。
チュートリアル

OSM Buildings
OSMデータから建物を生成します。

OSM Filter
特定のOSMデータレイヤを分離します。


モデリング

Calculate Slope
サーフェスの勾配を方向で比較し計算し、オプションとして結果をぼかしたり再マッピングしたり可能です。

Color Adjustment
頂点カラーに対する一般的な調整の操作ツール

Color Blend
一般的なアルゴリズムに基づき、2つの別々のメッシュ間でカラーデータをブレンドします。

Color Gradient
頂点カラーグラデーションをメッシュ上に生成します。

Curve Sweep
入力カーブに沿ってプロファイルをスイープします。プロファイルのタイプ、幅、そしてねじれの動作を簡単に制御できます。

Cylinder Generator
カーブからUV付のシリンダを生成、テーパーとUV範囲のコントロールが可能です。
チュートリアル

Decal Projector
デカール (ローカル化されたジオメトリとテクスチャ) をジオメトリに投影します。

Dissolve Flat Edges
平坦な面のエッジを削除します。

Distance From Border
サーフェスのエッジからの距離を計算し、ポイント単位でアトリビュートに格納します。

Gamedev Edge Color
ジオメトリ上の鋭角エッジに色を付けます。

Edge Group To Curve
エッジグループをポリゴンカーブに変換します。
チュートリアル

Gamedev Extract Borders
メッシュからカーブを抽出します。

Extract Silhouette
オブジェクトに対しXYZ の軸の1つから投影したアウトラインを生成します。

Path Deform
カーブに沿ってジオメトリを変形します。

Spiral
らせんカーブを作成します。


インテグレーション

Substance COP
Houdini 用 Substance プラグインにより、Substance Archive ファイルを Houdini の COP コンテクストにロードできます。
チュートリアル

Quad Remesher
QuadRemesher ノードは、Exoside 社の QuadRemesher コマンドラインインターフェイスへのラッパです。
チュートリアル

Rizom UV
Rizom UV Bridge は、HoudiniとRizom UV 間の通信を容易にする4つの SOP のセットです。
チュートリアル

3D Facebook Image
3Dシーンを Facebook にアップロード可能な 2.5D画像に手早くレンダリングします。
チュートリアル (インディゾーン日本語情報ブログ)


Gamedev Align and Distribute
軸に沿ってオブジェクト形状の集合を展開します。

DDS File
DDS (DirectDraw Surface) ファイルの読み込みを可能にします。

Marmoset ROP
Marmoset ROP により、Houdini内に mview を手早く生成できます。
チュートリアル

Gaea Tor Processor
Gaea Tor Processor により、Gaeaで生成された .TOR ファイルをロードできます。

Instant Meshes
Instant Meshes へのブリッジプラグインです。
チュートリアル

Sketchfab Output
Sketchfab へのジオメトリのアップロードを可能にします。
チュートリアル

Sketchfab
Sketchfab へのジオメトリのアップロードを可能にします。
チュートリアル

AliceVision Photogrammetry
AliceVision によるフォトグラメトリの完全パイプライン。
チュートリアル

AliceVision Depth Map
AliceVisionを使用して、各ピクセルのカメラから深度値を取得します。

AliceVision Initialize
AliceVision で処理する画像の構成を設定します。

AliceVision Meshing
AliceVision を使用して、密なジオメトリサーフェスで生成しシーンを表現します。

AliceVision Structure from Motion
AliceVision を使用して、位置と向きで3Dポイントを検出、それに応じてカメラを較正します。

AliceVision Texturing
AliceVision を使用して生成したメッシュにテクスチャを付けます。

AliceVision Analyze Images
AliceVision を使用して、候補画像ペア間で特徴をすべて一致させます。


MORE TOOLS

Axis Align
バウンディングボックスによってオブジェクトの配置を行います。
チュートリアル

Gamedev Box Clip
リサイズ可能なボックスでジオメトリをクリップします。

Calculate Occlusion
頂点ベースのアンビエントオクルージョン
チュートリアル

CSV Exporter
ジオメトリのアトリビュートを CSV ファイルに出力します。

Group Curve Corners
コーナーポイントの内側か外側かによってグループを作成します。

Guide Flowmap
Guide Flowmap はフローマップをガイドカーブによって編集します。
チュートリアル

Mark Seams
選択されたエッジをインタラクティブに格納します。
チュートリアル

MatCap Shader
'matcap' 画像を適用し高精度なシェーディングのような表現をリアルタイムフレームレートで提供します。

Measure Curvature
モデルの曲率によってポイントクラウドを生成します。

Mesh Slice
3D グリッドパターンによりジオメトリを複数のサブメッシュにクリップします。

Mesh Tiler
プラナーサーフェス上にジオメトリをタイルします。
チュートリアル

Min Max Average
単一ノードで複数の Min/Max/Average の検出を行います。

Multi Bounding Box
入力メッシュに対し、バウンディングボックスを複数生成します。

Multi File
複数のジオメトリファイルを一度にロードします。
チュートリアル

Normal Color
デフォルトの法線カラーを生成する単純なノードです。

Normal Combine
二つの法線マップをレイヤーする単純なノードです。
チュートリアル

Normal From Grayscale
グレースケール画像を法線マップに変換します。
チュートリアル

Normal Invert
画像の各チャネルを反転します。
チュートリアル

Normal Levels
法線マップのブラックポイント、ホワイトポイント、中間を元に、増幅、バランス、コントラストの削減が可能です。
チュートリアル

Normal Rotate
法線マップを内部ベクトルを補正計算しつつ回転します。
チュートリアル

Normalize Normal
法線マップを単位ベクトル内にバランスします。
チュートリアル

OBJ Importer
OBJ ファイルとそのマテリアルとテクスチャをロードします。

Octahedron Lens
CVEX ベースのレンズシェーダでインポスターを生成します。

PBR Shader
物理ベースのビューポートシェーダです。

PolyDeform
ソースメッシュをワープしターゲット形状に一致させます。
チュートリアル

Quadrangulate
三角形化されたメッシュから対角線エッジを除去して四辺形主体のメッシュにするシンプルなノード。

Quick Material
Quick Material SOPは PBR マテリアルを非常に簡単に設定可能な便利なツールです。
チュートリアル

Remove Inside Faces
このツールは、交差するオブジェクトの内側の面を削除します。

Repair
メッシュの一部に対し手早く修正を行うツール。

Retime
アニメーションのタイミング変更用のシンプルなインターフェース

Sine Wave
正弦波曲線に基づいてメッシュを変形します。

Soften Normals
Soften Normals は、ジオメトリをベイク処理の準備のに使用する便利なSOPです。
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Sphere Generator
立方体を元にしたUV と頂点カラーランプを持つ球を作成します。
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Straight Skeleton 2D
2D入力形状の中心カーブ (ストレートスケルトン) を生成します。

Gamedev Straight Skeleton 3D
メッシュの内部構造に基づいてカーブを生成します。

Straighten
UP および FRONT グループに基づいてメッシュを方向付けます。

Sweep Geometry
カーブに沿って中央セクションを複数回繰り返し入力オブジェクトをフィットさせます。

Thicken
法線の平均に沿ってメッシュを押し出します。
チュートリアル

Toon Shader
GDC 2015 での Guilty Gears 講演に基づくGLSL トゥーンシェーダ。

Trace PSD File
Photoshop ファイルレイヤからカーブを生成します。

Turntable
入力ジオメトリを自身中心にタイムラインで回転させます。
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Turntable Lens
Impostor の生成に使用する CVEX ベースのレンズシェーダです。
チュートリアル

Unreal Pivot Painter
Pivot Painter は、モデルの頂点データと追加UV チャネルにピボットと回転の情報を格納するSOPです。
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Vector Normalize
元 RGB データを 0~1 の範囲でフィットし、最小値と最大値を出力します。

Voxel Mesh
ポリゴンから VDB を作成し、それをポリゴンに戻すというよくあるワークフローのショートカットです。
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