CHARACTERS

Houdini 22 では、リギングとアニメーションの両面で、キャラクタワークフローが大幅に強化されました。セットアップ時間を短縮でき、アセット間での一貫性が向上するほか、編集、リターゲット、プロシージャルモーションの適用、複雑な演技の作成をより高速かつ快適に行えるアニメータ向けツールも追加されています。

KineFX | リギング

Houdini 22 ではキャラクタリギングがさらに強化され、モデリング、リギング、アニメーション間の連携が向上しました。本リリースでは、制作工程全体を通してスムーズなワークフローの実現を目指し、日常的なリギング作業を効率化するとともに、部門間でのより快適な運用を可能にします。 

主な機能強化として、再利用可能なリグテンプレートや、リターゲット機能の強化、リグインバージョンなどが追加されました。 
これにより、より手早くセットアップできるほか、キャラクタパイプラインでの連携をよりしっかりと保てます。

APEX 搭載

Houdini 22 では、APEX ベースのリギングツールとデフォームツールが追加され、プロシージャルなキャラクタワークフローがさらに拡張されました。柔軟なリグのカスタマイズから高度なフェイシャルアニメーションまでさまざまな機能が強化されており、既存のアニメーションパイプラインにも無理なく組み込めます。セットアップの負担を軽減しながら、複雑なキャラクタ演技もより自在にコントロールできます。

Tumblehead | リアルタイム CUDA デフォーマ、カスタム HDA、APEX Script を組み合わせたカエルのリグです。柔軟なプロシージャル変形に加え、表現の幅が広がるリグのカスタマイズも可能です。

Cedric | Cedric リグでは、Houdini のプロシージャルなアプローチをキャラクタリギングに適用。制作工程を通して変形とアニメーション、FX の連携が保たれます。

フェイシャルリグ | Cedric のフェイシャルリグです。FACS ブレンドシェイプ、皺のデフォーム、柔軟な 2D コントロールを組み合わせることで、スカルプト作業を軽減しながら、アニメーションワークフローの効率化と表現力が向上しています。

リギング サンプル

Houdini 22 では、再利用可能なテンプレート、インタラクティブなリグコントロール、ガウシアンスプラットへの対応を強化し、プロシージャルリギングがさらに進化しました。よりスピーディなキャラクタセットアップが実現するだけでなく、関連アセット間でのリグの流用が容易になり、より柔軟で直感的なインターフェースも組み込まれています。

リグの転送 | リグテンプレートは適応性が高く、多岐にわたるキャラクタリグの設定やリマップ、カスタマイズを自動化できます。再利用可能なコントロールを維持したまま、プロポーションの異なるキャラクタに対応します。

Drawables | イメージベースのリグコントロールにより、カスタマイズ可能なスクリーンスペースウィジェットや拡大/縮小可能なビューポートアイコンを利用できます。コントロールの視認性も向上し、より直感的な操作でキャラクタを扱えます。

GSplat リグ | 既存のリギングワークフローにガウシアンスプラットを直接組み込めるようになりました。再利用可能なリグテンプレートやインタラクティブな LODs と組み合わせることで、アニメーション制作やアセットの再利用を効率的に行えます。

バイペッド

Houdini 22 ではバイペッドキャラクタパイプラインの自動化がさらに進み、リグ作成を簡略化するとともに、スケルトンの標準化やモーション転送機能も強化されました。新しいテンプレートやガイド付きワークフロー、リターゲットツールにより、手作業でのセットアップを軽減しながら、異なるソースのキャラクタ間でも一貫したリギングを行えます。これにより、インポートしたアセットを短時間でアニメーション可能な状態までセットアップできます。

リグセットアップ | リギング用のレシピとテンプレートには、ガイド付きカスタマイズやジョイントの自動アラインメント、プロシージャルなセレクションセット、アニメータ向けに強化されたビューポートコントロールを搭載。バイペッドキャラクタをより手早くセットアップできます。

FBX への転送 | 独自のスケルトン名や方向を持つ FBX リグをインポートした場合でも、標準化されたバイペッドテンプレートに適合させることで、一貫したリギングとアニメーションを保てます。

バイペッドのリターゲット | リターゲット機能を使うことでスケルトンのマッピングやレストポーズの生成、ジョイントの向き合わせを自動化し、さまざまなキャラクタリグ間で信頼性の高いアニメーション転送が実現します。

モーションキャプチャの転送 | Houdini 22 では、バイペッドのモーションキャプチャデータのリターゲットがさらに効率化され、自動化されたフローによって、互換性のあるキャラクタリグ間でアニメーションを転送できます。

Set Driven Key

Houdini 22 には、Set Driven Key の関係性をプロシージャルに構築・アニメーションするための最新ツールが導入されました。新しい APEX ワークフローでは、より快適にリグを作成できるだけでなく、アニメータ向けに、自在に編集できる直感的なコントロールも提供されています。これにより、機械的な構造や再利用可能なセットアップ、複数レイヤを組み合わせたアニメーションを容易に構築でき、柔軟な演出が可能になります。

リグセットアップ | Set Driven Key を使えば、コントローラ上にプロシージャルアニメーションを重ねられます。アニメータはその後も引き続き、追加のキーフレーム設定やショットごとの調整を自在に行えます。

APEX リグポーズ | APEX Rig Pose と Set Driven Key のふたつのノードで、機械的な構造のプロシージャルアニメーションを簡単に作成できます。グラフを意識せずとも、ドリブンコントロールを含む再利用可能なセットアップを直感的に構築できます。

APEX | リギングツール

Houdini 22 では APEX が拡充され、プロシージャルリグの開発やデバッグ、ブラシュアップを効率化するツールが追加されました。これにより技術的な負担を軽減でき、独自のシステム構築や複雑なセットアップの反復調整をスムーズに行えるだけでなく、アニメーション向けの安定した結果を得やすくなりました。

リグインバージョン | スケルトンが極端に変化する場合でも、それを補正しながら自動的にプロシージャルなストレッチを適用し、自然で説得力ある変形とアニメーションの質を維持します。

デバッグ | 新しい APEX Debugger は、ビューポート上にグラフ内の値を表示でき、カスタムプロシージャルリギングシステムのデバッグや検証、開発などの作業を効率化できます。

AI | APEX Script Comfort パッケージのプレビューです。このパッケージには AI アシスト付きコーディング、オート補完、検証機能などが含まれ、今後正式にリリースされる予定です。

KineFX | アニメーション

Houdini 22 ではアニメーションワークフローが強化され、複雑なシーンでも高い応答性を維持しながら、より効率的にキャラクタを扱えるようになりました。パフォーマンスの最適化やカスタマイズ可能なアニメーションインターフェースの追加や、フェイシャル編集ツールの強化により、ブロッキングから表情豊かなフェイシャルアニメーション、リップシンクの仕上げまで、一連の作業をより快適に進められます。

パフォーマンス | 並列リグ評価機能により、複数のフルキャラクタリグをリアルタイムで再生・編集できます。複雑なアニメーションシーンでも、インタラクティブな操作性を維持できます。

Maya ホットキー | Scene Animate コンテキストでは、Hotkey Manager で APEX-Traditional Animation キーマップを選択することで(S キーによるキーフレーム設定など)Maya と同様のホットキーを利用できます。

Character Picker | APEX Character Picker が追加されました。カスタマイズ可能なビジュアルコントロールレイアウトやセレクションセット、マルチペインインターフェースなどの機能により、よりスピーディかつ直感的にキャラクタアニメーションを作成できます。

フェイシャルアニメーション | APEX にフェイシャルカメラと柔軟なコントロールレイアウト、ポーズライブラリが追加されました。リップシンクやフェイシャルアニメーションに特化したカスタマイズ可能な環境を構築でき、作業の効率化を図れます。

Motion Mixer

Houdini 22 では、Motion Mixer にネストクリップ機能が追加され、アニメーションシーケンスの整理や再利用、反復調整がしやすくなりました。クリップのブレンドやトランジションも強化され、よりシンプルにタイムラインを管理でき、非破壊的な編集に対応しながら、より複雑なキャラクタアニメーションを効率的に構築できるようになっています。

Motion Mixer | Motion Mixer にネストクリップとトランジションクリップが追加されました。アニメーションの組み立てや再利用、ブレンド、編集が容易になり、柔軟で非破壊的なフローも維持できます。

ネストクリップ | 複数のトラックを再利用可能なブレンド済みシーケンスにまとめることでアニメーション工程が効率化し、編集や反復調整によるブラッシュアップをより快適に行えます。

モーション & 物理

Houdini 22 ではアニメーションツールセットが拡充し、よりスピーディな編集や、よりインタラクティブな物理シミュレーションが実現し、ワークフローの操作性が向上しました。Full Body IK とラグドール機能も強化され、手作業によるキーフレーム設定を軽減できます。反復調整がしやすくなり、プロシージャルシミュレーションと演出重視のアニメーションを組み合わせながら、高い応答性を備えた非破壊ワークフローを維持できます。

Full Body IK | Full Body IK を使用すると、直感的な操作で狙った箇所だけを編集できます。周囲のモーションを維持したまま、手作業によるキーフレーム設定やアニメーションカーブの調整を最小限に抑えられます。

ラグドールフォース | ラグドールに風、乱流、マグネット、減衰の各フォースを追加。衝突シェイプごとに調整することで、制御性の高いプロシージャルなセカンダリモーションを作成できるようになりました。

ラグドールの物理 | ラグドールの Impact Threshold により、速度に応じて物理シミュレーションや破壊を自動的に開始できます。手作業でのタイミング調整やアクティベーション管理が減り、アニメーションの修正作業が効率化します。

ガウシアンスプラットアニメーション

Houdini 22 では、ビジュアライゼーションの枠を超え、インタラクティブなアニメーションワークフローにもガウシアンスプラットの活用範囲が広がりました。ガウシアンスプラットを編集可能なシーンエレメントとして扱い、プロシージャルな動きや物理特性、キャラクタとのインタラクションを組み合わせることで、ダイナミックかつリアルタイムの環境を効率よく構築・操作できます。

Bar | ガウシアンスプラットはインタラクティブなアニメーションアセットとしても活用できます。編集可能なプロップスや GPU 効率の良いセットを構築できるだけでなく、プロシージャルアニメーションとラグドール物理を組み合わせることで、シームレスなキャラクタインタラクションが実現します。

ハチ | セカンダリモーションを利用することで、ガウシアンスプラットのアニメーションに、プロシージャルな遅延や揺れ、バネのような動きを追加でき、キーフレームによるモーションとも違和感なく馴染みます。