Mayuko Morinaga
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VAT Softbody 法線の問題(UE5で利用) 2023年7月13日5:26
VAT Softbody 法線の問題について投稿致します。
①やりたいこと
UEにインポートしたVATのキャラクターに対して、マテリアルのフレネルノードを利用してリムライトを表現したい。
②問題になっていること
VATの法線が正しくないため、フレネルが正しく計算されない。
③教えていただきたいこと
VAT Rotation TextureまたはPosition Textureのアルファに正しい法線情報をベイクする方法。
<詳細>
SideFX Labを使用してVAT Softbodyを作成しUEで読み込ましたが、フレネルマテリアルの適用で問題が発生しました。
画像はVATとSkeltalMeshを比較したものです。
右腕を上下させるアニメーションで、腕を上げた時にVATの腕のフレネルが正しく表示されません。
他のモデルでも試しましたが、アニメーションの動きが大きい箇所(主に腕)に同じ現象が起きます。
World Normal Viewでは特に法線にエラーがあるようには見えないのですが、フレネルが正しく適用されないことから原因はVATの法線(Rotation Texture)にあるように思います。
Rotation Textureを使用せず、Position Textureのアルファに法線を格納して読み込んだ場合も同じ結果になります。
VAT生成時に頂点のジンバルロックが発生し、法線がフリップしているのではと推測しています。
HoudiniとUEのシーンファイルをGoogleDriveに上げています。
https://drive.google.com/drive/folders/1qHsHCM5zq8sl2p-7BQYe2EWQ33rCoxE0?usp=sharing [drive.google.com]
問題の解決方法についてご教示頂ければ幸いです。
<自身の環境>
Houdini Version: 19.5.650
SideFX Labs VAT Version: 3.0
Unreal Engine Verision: 5.0.3
OS Version: Windows 10 Pro 22H2
Graphics Card & Driver Version: NVIDIA RTX A4000, 516.94
①やりたいこと
UEにインポートしたVATのキャラクターに対して、マテリアルのフレネルノードを利用してリムライトを表現したい。
②問題になっていること
VATの法線が正しくないため、フレネルが正しく計算されない。
③教えていただきたいこと
VAT Rotation TextureまたはPosition Textureのアルファに正しい法線情報をベイクする方法。
<詳細>
SideFX Labを使用してVAT Softbodyを作成しUEで読み込ましたが、フレネルマテリアルの適用で問題が発生しました。
画像はVATとSkeltalMeshを比較したものです。
右腕を上下させるアニメーションで、腕を上げた時にVATの腕のフレネルが正しく表示されません。
他のモデルでも試しましたが、アニメーションの動きが大きい箇所(主に腕)に同じ現象が起きます。
World Normal Viewでは特に法線にエラーがあるようには見えないのですが、フレネルが正しく適用されないことから原因はVATの法線(Rotation Texture)にあるように思います。
Rotation Textureを使用せず、Position Textureのアルファに法線を格納して読み込んだ場合も同じ結果になります。
VAT生成時に頂点のジンバルロックが発生し、法線がフリップしているのではと推測しています。
HoudiniとUEのシーンファイルをGoogleDriveに上げています。
https://drive.google.com/drive/folders/1qHsHCM5zq8sl2p-7BQYe2EWQ33rCoxE0?usp=sharing [drive.google.com]
問題の解決方法についてご教示頂ければ幸いです。
<自身の環境>
Houdini Version: 19.5.650
SideFX Labs VAT Version: 3.0
Unreal Engine Verision: 5.0.3
OS Version: Windows 10 Pro 22H2
Graphics Card & Driver Version: NVIDIA RTX A4000, 516.94
VAT Softbody Normal Issue (Used in UE5) 2023年5月9日9:07
I’m facing the issue of VAT Softbody normals.
(1) What I want to do
Apply a rim light effect to a VAT character imported into UE using a fresnel node of a material.
(2) Problem
Fresnel is not calculated correctly because the VAT normals are not correct.
(3) What I’d like to know
How to bake the correct normal information into the VAT Rotation Texture or the alpha of Position Texture.
<Details>
I created a VAT Softbody using SideFX Labs and imported it into UE, but I'm having a problem with the fresnel material.
The image is a comparison of VAT and SkeletalMesh.
The fresnel on the arm is not displayed correctly when the VAT character raises her hand.
I’ve tried with other models, but the same problem occurs in areas with large animated movements (mainly arms).
In the World Normal View, there does not seem to be any error in the normals, but I think the cause is the VAT normals (Rotation Texture) since the fresnel is not applied correctly
The same result is observed when the normals are stored in the alpha of the Position Texture.
I'm guessing that a vertex gimbal lock occurred during VAT generation, causing the normals to flip.
I have uploaded Houdini and UE scene files on GoogleDrive.
https://drive.google.com/drive/folders/1qHsHCM5zq8sl2p-7BQYe2EWQ33rCoxE0?usp=sharing [drive.google.com]
I would really appreciate it if someone could share with me any possible solution to this problem.
<My Environment>
Houdini Version: 19.5.650
SideFX Labs VAT Version: 3.0
Unreal Engine Version: 5.0.3
OS Version: Windows 10 Pro 22H2
Graphics Card & Driver Version: NVIDIA RTX A4000, 516.94
(1) What I want to do
Apply a rim light effect to a VAT character imported into UE using a fresnel node of a material.
(2) Problem
Fresnel is not calculated correctly because the VAT normals are not correct.
(3) What I’d like to know
How to bake the correct normal information into the VAT Rotation Texture or the alpha of Position Texture.
<Details>
I created a VAT Softbody using SideFX Labs and imported it into UE, but I'm having a problem with the fresnel material.
The image is a comparison of VAT and SkeletalMesh.
The fresnel on the arm is not displayed correctly when the VAT character raises her hand.
I’ve tried with other models, but the same problem occurs in areas with large animated movements (mainly arms).
In the World Normal View, there does not seem to be any error in the normals, but I think the cause is the VAT normals (Rotation Texture) since the fresnel is not applied correctly
The same result is observed when the normals are stored in the alpha of the Position Texture.
I'm guessing that a vertex gimbal lock occurred during VAT generation, causing the normals to flip.
I have uploaded Houdini and UE scene files on GoogleDrive.
https://drive.google.com/drive/folders/1qHsHCM5zq8sl2p-7BQYe2EWQ33rCoxE0?usp=sharing [drive.google.com]
I would really appreciate it if someone could share with me any possible solution to this problem.
<My Environment>
Houdini Version: 19.5.650
SideFX Labs VAT Version: 3.0
Unreal Engine Version: 5.0.3
OS Version: Windows 10 Pro 22H2
Graphics Card & Driver Version: NVIDIA RTX A4000, 516.94