Houdini Digital Assets (HDA) はノードのネットワークのパッケージ化したもので、Houdini で一般的に行うタスクを簡略化したり、外部ソフトウェアで使用可能なツールの作成に使われます。

HDA は Houdini Engine プラグインが対応している以下のソフトウェアでも使用できます。

  • Houdini
  • Autodesk’s Maya
  • Autodesk’s 3DS Max
  • Epic’s Unreal Engine (UE4)
  • Unity

このチュートリアルでは、様々な用途のために適切な形式のジオメトリを生成するための設定方法を紹介します。このビデオでは以下のことを紹介します。

  • 一般的に行うタスクの高速化のためのネットワーク作成
  • 外部ソフトウェアで使用するためにネットワークを設定、Houdini 外部で作成したオブジェクトとの統合方法
  • HDA で入力オブジェクトをインスタンスする方法


注:

このビデオでのインスタンス化の設定では、重要なステップが省略されています。インスタンスを配置するポイントには "up" アトリビュートが必要で、これが無いと曲面上では正しい向きに配置出来ません。ビデオでは平面上に配置しているので問題になりませんが、このためには Poly Frame ノードを使って "Normal Name" = "up"、"Tangent Name" = "N" に指定します。

接線 (tangent) に N を再割り当てするとサーフェスの法線が壊れてしまうので、変更はサーフェス出力の下流で行います。

これらの変更は、このページの一番下でダウンロードできる Littleplanet_Instances HDA 内で行われています。

詳細はHoudiniドキュメントの 「コピーとインスタンスのPointアトリビュート」 を参照してください。

Houdini 外でHDAを使用する際の詳細情報については、以下をご覧ください。


CREATED BY

SUSIE GREEN

Houdini Kitchen tutorials are aimed at experienced 3D artists who are new to Houdini, and focus on creating procedural geometry for video games. Each tutorial covers a single node or concept, and will usually finish with a demonstration of how that tool might be used in asset creation. There are easier ways to use Houdini – commonly used nodes can be set up automatically using shelf tools, and useful networks are now embedded in higher level nodes – but I believe that to be able to fully harness the power of Houdini it is important to understand the basics. I have worked as a Technical Artist in the Video Game industry for 15 years, and my credits include Killzone 2 & 3, The Getaway 1 & 2 and Playstation VR Worlds. I have been learning Houdini since 2005, and have been using it in production for the last 5 years. I also have a degree in Archaeology and have completed several 3D projects for the British Museum.

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