1 | Introduction

このセクションでは、プロシージャルシステムでレベルデザイナが力を発揮できるようにする方法について説明します。 レベルデザイナが地形の一部を特定の種類の領域として定義できるようにします。 ここでは、セクション全体を通して取り上げる概念について説明していきます。


2 | Area (領域) HDA の作成

レベルデザイナがプロシージャルレベル構築システムとインタラクティブに作業できるようにします。これには、特定の種類のデータを定義できるようにするツール群の作成が必要です。 ここでは、ある地形の領域を牧草地タイプと定義できるようするツールを作成します。


3 | Unity で Area (領域)の作成

Area ツールが完成したので Unity でテストし、牧草地領域の定義に十分に機能するか確認してみましょう。


4 | Multi-Parms の理解

レベルデザイナが好きなだけ多くの領域を取り込めるようにするには、より動的なジオメトリ取得方法の設定が必要です。 これは Multi-Parm で行います。ここでは、Multi-Parm プロパティタイプを使用して動的なジオメトリ入力システムを設定する方法を学習します。


5 | 地形を Area (領域) Geo で変形

メッシュ上に描いて領域を定義する機能ができたら、この情報をプロシージャルシステムで使用する方法を見ていきましょう。 そのためエリアジオメトリを使用して地形を変形してみます。


6 | Area から Foliage の除去

ユーザ定義の領域ジオメトリを使用できるもう1つの場所は、Foliage (草木) です。 Area として定義した領域から樹木を取り除き、そこを牧草地の種類の foliage に置換する方法を学びます。しかし、最初に、エリアとして定義した場所から foliage を除去する方法を見てみましょう。


7 | 領域 に特定の Foliage の追加

領域から主要な草木を除去したので、ここに別のカスタム foliage を分布する方法を見ていきましょう。特定の領域に対するデータ作成のカスタマイズ方法がわかるので、レベルシステムに非常に多くの可能性を開くことになります。


8 | Conclusion

ここで取り上げたトピックすべてと、作成したシステムに追加可能な他の項目について簡単におさらいしましょう。


コメント

  • Petoncle56 3 ヶ月, 4 週間 前  | 

    Great work on these vidéos, thank you very much for it.

  • teotigraphixllc 3 ヶ月, 2 週間 前  | 

    Nice Kenny, the air plane and heli series terrain... :) This was great, need the roads and bridges. :)

  • EricSheng 3 ヶ月, 2 週間 前  | 

    Wait for more!

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