| On this page | 
概要 ¶
RBD Glued Objectsツールは、事前に破壊されたジオメトリを粉砕させるのに役立ちます。
このツールは、
RBD Objectsツールと同じ手法でDOPシミュレーション内に複数のリジッドボディを作成しますが、
近隣の破片を接着するための
Constraint Networkも作成します。
Tip
名前の接頭辞を除去するには、SOPネットワーク内のadd_dop_object_name_prefixノードを無効にするか、または削除します。
Glue vs 他の拘束タイプ ¶
GlueはBulletソルバが対応している他の拘束タイプとまったく異なります。 接着されたオブジェクトは、単一オブジェクトとしてシミュレーションされます。 それに対し、ピン拘束のようなタイプでは、オブジェクトが別々にシミュレーションされ、その拘束は同じ位置/向きでアンカーポイントを維持しようとします。 つまり、アンカーポイントの位置は視覚的な目的以外ではGlueには実際に問題になりません。
アンカーポイントの現在の位置は、初期位置とオブジェクトの(リジッド)トランスフォームに基づいて計算されます。 アンカーポイントは例えばオブジェクトのジオメトリ内の特定のポイント番号に取り付けられているわけではないので、変形は考慮されません。 非アクティブで変形するオブジェクトに対してフレーム毎にConstraint Networkのポイント位置を更新したい場合があります。 しかし、Glueに関しては、それは視覚化にのみ影響します。
RBD Glued Objectsの使い方 ¶
- 
        
RBDオブジェクトに変換するジオメトリを選択します。
 - 
        
必要に応じて、破砕する破片を定義します。例えば、
Shatterツールを使用します。
 - 
        
オブジェクトを選択して、 Rigid Bodies タブの
RBD Glued Objectsツールをクリックします。
 
    
  
    
特定のパラメータのヘルプは、RBD Packed Objectのヘルプを参照してください。
ダイナミクスレベルへの切り替え ¶
- 
        
セレクターとハンドルコントロールのツールバーにある
Dynamics Select Modeボタンをクリックします。
 - 
        
シーンビュー内でRBD Glueオブジェクトを
クリックします。
 
| See also |