Houdini 17.0 ノード チャンネルノード

Wave channel node

ループする波形を作成します。

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このCHOPは、様々な波形を生成します。実際の波形の上には、オフセット、減衰、ランプを適用することができます。

Channel Name パラメータにあるパターンを使うと、複数のチャンネルを生成することができます。 以下は、名前パターン生成の事例です。

tx ty tz             tx ty tz
t[xyz]               tx ty tz
chan[1-4]            chan1 chan2 chan3 chan4
c[xyz][1-3:2,15]     cx1 cy1 cz1 cx3 cy3 cz3 cx15 cy15 cz15

これらのパラメータは、 OffsetAmplitudeDecayRampExpression という順番で適用されます。

パラメータ

Waveform

Type

以下のうちどれか一つの波のタイプ:

Constant

一定値の"波"。

Sine

正弦波。

Gaussian

ガウス波(鐘または法線曲線としても知られる)。

Triangle

三角のこぎり波。

Square

矩形波。

Pulse

定期的な1サンプルパルス波。

Expression

ユーザー定義の非定期的な式。

Period

波の周期。

Phase

0から1までの波の位相。

Bias

波形のバイアス。ガウス、三角のこぎり波、および矩形波のみがバイアスを持っています。

Offset

波形の値オフセット。

Amplitude

波形の振幅。

Decay Rate

波形の減衰率で、1 Unitの時間の後の減衰の割合を意味します。 (デフォルトは1秒)。

Ramp Slope

ランプは、波: 時間のUnit単位の量を追加されます。

Expression

"Expression" Type用に使うエクスプレッション。

Channel

Channel Name

作成するチャンネルの名前。chan[1-20]といったパターンでは、複数のチャンネルが生成されます。

Channel Range

どのくらいの量のチャンネルをクックするかを示します。

Use Full Animation Range

現行のグローバルアニメーション範囲全て。

Use Current Frame

現行フレームにおけるサンプルのみ。

Use Start/End

Start/Endパラメータを使って範囲を指定します。

Start, End

チャンネルの開始時間。

Sample Rate

チャンネルのサンプルレート。

Extend Left

左側の拡張条件。

Extend Right

右側の拡張条件。

Default Value

拡張条件用のデフォルト値。

Common

これらのパラメータのいくつかは、すべてのCHOPノードで利用できない場合があります。

Scope

影響を受けるチャンネルを決めるために、いくつかのCHOPにはスコープ文字列があります。パターン(例えば、*(すべてに一致)、?(1文字に一致))は、スコープで使用可能です。

以下に可能なチャンネル名マッチングオプションの例を載せます:

chan2

単一チャンネル名に一致します。

chan3 tx ty tz

スペース区切りで4つのチャンネル名に一致します。

chan*

chanで始まる各チャンネルに一致します。

*foot*

チャンネル名にfootが含まれる各チャンネルに一致します。

t?

?は1文字に一致します。t?tで始まる2文字のチャンネルに一致します。

r[xyz]

rxryrzのチャンネルに一致します。

blend[3-7:2]

指定した範囲の番号のチャンネルblend3blend5blend7に一致します。

blend[2-3,5,13]

チャンネルblend2blend3blend5blend13に一致します。

t[xyz]

[xyz]はチャンネルtxtytzに一致します。

Sample Rate Match

Sample Rate Matchオプションは、複数の入力CHOPのサンプルレートが異なる場合を処理します。

Resample At First Input’s Rate

1番目の入力のレートを使って他の入力を再サンプリングします。

Resample At Maximum Rate

一番高いサンプルレートに再サンプリングします。

Resample At Minimum Rate

一番低いサンプルレートに再サンプリングします。

Error if Rates Differ

異なるサンプルレートを受け入れません。

Units

指定したTimeパラメータの単位。

例えば、秒(デフォルト)、フレーム(HoudiniのFPS)、サンプル(CHOPのサンプルレート)の単位で持続する遅延の時間の長さを指定することができます。

Note

Unitsパラメータを変更する時、既存のパラメータを新しい単位に変換しません。

Time Slice

Time Slicingはクッキングパフォーマンスを良くしメモリ使用量を少なくする機能です。慣例上、CHOPは全体のフレーム範囲のチャンネルを計算します。チャンネルをフレーム毎に評価する必要がないなら、全体のチャンネル範囲をクッキングするのは不必要です。必要なチャンネルの部分だけを計算するほうが効率的です。この部分のことをTime Sliceと呼びます。

Unload

CHOPで使われるメモリをそのCHOPのクックが終わったあとにリリースして、次のCHOPにデータを渡します。

Export Prefix

ExportプリフィックスをCHOPチャンネル名の前に追加することで、エクスポートする場所を決めることができます。

例えば、CHOPチャンネル名がgeo1:txで、プリフィックスが/objなら、チャンネルは、/obj/geo1/txにエクスポートされます。

Note

Export Prefix を空白のままにすることができますが、CHOPトラック名をobj:geo1:txのように絶対パスの名前にする必要があります。

Graph Color

すべてのCHOPには、このオプションがあります。各CHOPはGraphポートの表示で割り当てられたデフォルトのカラーを取得しますが、Graph Color下のCommonぺージ内のカラーを上書きすることができます。Paletteには36個のRGBカラーの組み合わせがあります。

Graph Color Step

グラフがアニメーションカーブを表示し、CHOPに2つ以上のチャンネルがある時、これは、虹色のカラースペクトルを指定して、あるチャンネルから次のチャンネルへカラーを別のカラーに定義します。

ローカル変数

I

現行のインデックス。

L

現行のループインデックス。周期毎にリセットされます。

N

現行の周期の数。ゼロで開始します。

C

現行のチャンネル(0からNC-1)。

NC

チャンネルの合計数。

P

波の周期(Periodパラメータから)。

PH

波の位相(Phaseパラメータから)。

B

波のバイアス(Biasパラメータから)。

Examples

WaveGrid Example for Wave channel node

このサンプルでは、Wave CHOPを使って、ジオメトリを歪ませる方法を説明しています。

The following examples include this node.

Area with one input Example for Area channel node

このサンプルでは、1つの入力を使ったArea CHOPの使い方を説明しています。

Area CHOPの1番目の入力ソースチャンネルとして、Wave CHOPを使っています。

Area with two inputs Example for Area channel node

このサンプルでは、2つの入力を使ったArea CHOPの使い方を説明しています。

1個のWave CHOPをArea CHOPの1番目と2番目の入力に接続しています。

Area with three inputs Example for Area channel node

このサンプルでは、すべての3つの入力を使ったArea CHOPの使い方を説明しています。

1個のWave CHOPをArea CHOPの1番目にソースとして、2番目の入力に範囲修正として接続しています。 そして、もう1個のWave CHOPを3番目に接続して、Area CHOPの出力チャンネルの長さを修正しています。

Blend Example for Blend channel node

このサンプルでは、Blend CHOPで補間ブレンドウェイトコントロールを使って、いくつかのチャンネルを結合する方法を説明しています。

BlendLimit Example for Composite channel node

Composite CHOPをチェーン接続すれば、2つ以上のチャンネルを取得して、順番通りにシーケンスをブレンドすることができます。 Composite CHOPはコントロールカーブを受け取り、それを使って各Composite CHOPで使用するチャンネルを決めて、同時に2つのチャンネル上で動作して、シーケンスブレンドを作成します。 1番目のCompositeノードは、1番目の2番目のチャンネルを処理し、2番目のCompositeノードは、1番目のCompositeノードの結果と3番目のチャンネルを処理します。

このネットワークのキーとなるノードは、Limit CHOPです。 このノードは、コントロールカーブを処理するので、このノードに関連するCompositeノードで処理されるチャンネルのペアに対して、このノードの範囲が有効になります。

Composite Example for Composite channel node

このサンプルでは、Composite CHOPを使って、チャンネルをブレンドする方法を説明しています。

1番目の入力がベースチャンネルで、2番目の入力がレイヤーチャンネルです。

Constant02 Example for Constant channel node

このサンプルでは、Constant CHOPを使って、1番目の入力のチャンネルからチャンネル名と現行フレームでの値を適用して、チャンネルをインポートする方法を説明しています。

CopyChannels Example for Copy channel node

このサンプルでは、Copy CHOPを使って、チャンネルの値を他のチャンネルのタイムライン上に加算的にコピーして、新しいチャンネルを作成する方法を説明しています。

Cycle Example for Cycle channel node

このサンプルでは、Cycle CHOPを使って、入力チャンネルを継ぎ目なくループさせる方法を説明しています。

このサンプルでは、Cycle CHOPで、入力チャンネルの前後で繰り返す数と向きを設定しています。

Delay Example for Delay channel node

このサンプルでは、Delay CHOPノードを使って、入力チャンネルをコピーしてレイヤー化する方法を説明しています。 各コピーのDelay(timing)とGain (Scale)の値を加算して、単一チャンネルを出力します。

Envelope Example for Envelope channel node

このサンプルでは、Envelope CHOPを使って、入力の各サンプルの近接度内のチャンネルの最大幅を出力する方法を説明しています。

このサンプルでは、envelope1とenvelope2が入力として使用しているノイズカーブの最大幅に追従しようとします。

このサンプルのチャンネルを可視化するには、CHOPネットワークに入って、デフォルトのCHOPデスクトップを使ってください。

Export Example for Export channel node

このサンプルでは、Export CHOPについて説明しています。 Export CHOPは、チャンネルをエクスポートするのに便利なツールです。 このツールを使えば、CHOPのチャンネルをチャンネル名を変更することなく、別のチャンネルに合わせることができます。 このサンプルでは、CHOPのチャンネルをモデルのtyパラメータにエクスポートする方法を説明しています。

Extend Example for Extend channel node

このサンプルでは、Extend CHOPを使って、CHOPの区間外でサンプリングを行なった時に計算される値を決める方法を説明しています。

feedbackloop Example for Feedback channel node

このサンプルでは、Feedback CHOPを使って、1フレームまたはタイムスライス後の時のCHOPの状態を取得する方法を説明しています。

LagBasic Example for Lag channel node

このサンプルでは、Lag CHOPについて説明しています。

Lag CHOPは、入力チャンネルにLag(遅延)やオーバーシュートを適用することができます。 また、入力チャンネルのVelocity(速度)とAcceleration(加速度)を制限することもできます。 この方法で修正したチャンネルは、Spring CHOPと同様の効果になりますが、まだ自然な感じにはなりません。

LimitBasic Example for Limit channel node

このサンプルでは、Limit CHOPを使って、チャンネルの高さ制限とチャンネルの値の"量子化"をする方法を説明しています。

チャンネルの高さを制限することで、Limit CHOPは、データの値が高くなったり、低くなったりすることを回避することができます。 データを"量子化"するには、カーブを滑らかなカーブではなく、階段上に分解します。

MathBasic Example for Math channel node

このサンプルでは、Math CHOPを使って、複数のチャンネルを結合する方法を説明しています。

1つ目のサンプルは、サイン波の振幅を2通りの方法で制御しています。 2つ目のサンプルは、3つの別々のチャンネルを1つのチャンネルに結合しています。

MergeBasic Example for Merge channel node

このサンプルでは、Merge CHOPについて説明しています。

2つのCHOPをMerge CHOPに接続して、色々な方法で結合しています。カーブは、選択した設定に基づいて、伸縮または切り取られます。

Rename Example for Rename channel node

Rename CHOPは、CHOPのチャンネル名を変更します。

このサンプルのチャンネルを可視化するには、CHOPネットワークに入ってください。

変更可能な名前のタイプのリストは、Houdiniドキュメントを参照してください。

Sequence Example for Sequence channel node

Sequence CHOPを使えば、複数の波形を1つの波形に結合することができます。

このCHOPは、すべての入力CHOPを取得して、他の波形の後に波形を追加します。これは、すべての入力CHOPが同じチャンネルを持っていることが前提です。

1番目のCHOPの終了区間が2番目のCHOPの開始区間と重なります。残りの入力CHOPも同様です。 2番目の入力は、1番目の入力の終わりと揃うようにずらされます。

このサンプルのチャンネルを可視化するには、CHOPネットワークに入ってください。

Shift Example for Shift channel node

このサンプルでは、Shift CHOPを使って、波形の内容と長さを保持しながらCHOP波形の区間を変更する方法を説明しています。

参照パラメータは、再定義するStartとEndを選択しています。

Unit Valuesパラメータでは、新しいStart/Endフレームを元の位置にRelative(相対)かAbsolute(絶対)フレーム番号のどれかに設定します。

Slope Example for Slope channel node

このサンプルでは、入力チャンネルのSlope(またはDerivative)を計算する方法を説明しています。

入力チャンネルが位置を意味していれば、このSlopeは速度として解釈されます。

デフォルトでは、Slope CHOPは位置を速度に変換します。

Stretch Example for Stretch channel node

このサンプルでは、Stretch CHOPを使って、Start/Endの区間を変更する方法を説明しています。

Stretch CHOPは、入力チャンネルの形状を保持しながら、再サンプリングします。 サンプルレートは同じままですが、区間が変わります。

WaveGrid Example for Wave channel node

このサンプルでは、Wave CHOPを使って、ジオメトリを歪ませる方法を説明しています。

DensityViscosity Example for FLIP Solver dynamics node

このサンプルでは、ソリッドオブジェクトと作用する異なる密度と粘度を持つ2つの流体について説明しています。

ChannelSOPColorExample Example for Channel geometry node

このサンプルでは、CHOPを使ってジオメトリのカラー値をChannel SOPを通じて駆動する方法を説明しています。

See also

チャンネルノード

  • Acoustic

    空間音声システムのオーディオフィルタと音源をデザインします。

  • Agent

    エージェントプリミティブからアニメーションクリップをインポートします。

  • Area

    チャンネルグラフのエリアを計算します。これは、チャンネルの積分計算やチャンネルの統合と同様のものです。

  • Attribute

    入力CHOPのアトリビュートを追加、削除、更新をします。

  • Audio In

    アナログ/デジタル・オーディオポートから音声入力を受け取ります。

  • Band EQ

    従来のバンドイコライザーは音声の固定周波数帯域をフィルタリングするのにつまみを動かしますが、それと同様の方法で14バンドイコライザーは入力チャンネルをフィルタリングします。

  • Beat

    音楽にビートを手動で打ったり、自動でループを入れます。

  • Blend

    入力2,3などの2個以上のCHOPを入力1のブレンディングチャンネルを使ってまとめます。

  • Blend Pose

    多次元またはサンプルベースのチャンネル補間を行ないます。

  • Channel

    パラメータの値からチャンネルを作成します。

  • Channel VOP

    チャンネルデータを制御するVOPネットワークを含んでいます。

  • Channel Wrangle

    VEXスニペットを実行してチャンネルデータを修正します。

  • Composite

    1個のCHOPのチャンネルを他のCHOPのチャンネルにレイヤー化(ブレンド化)します。

  • Constant

    最大40個までの新しいチャンネルを作成します。

  • Constraint Blend

    指定したウェイトのリストをパラメータとして使用することで、2つ以上のCHOPを結合します。

  • Constraint Get Local Space

    Object Local Transformを返します。

  • Constraint Get Parent Space

    Object Parent Transformを返します。

  • Constraint Get World Space

    Object World Transformを返します。

  • Constraint Lookat

    常にターゲット位置に向くように回転を拘束します。

  • Constraint Object

    2つのオブジェクトを比較して、その相対的な位置と向きの情報を返します。

  • Constraint Object Offset

    2つのオブジェクトを比較して、その相対的な位置と向きの情報を返します。

  • Constraint Object Pretransform

    Object Pretransformを返します。

  • Constraint Offset

    拘束を評価した後にトランスフォームオフセットを適用します。

  • Constraint Parent

    オブジェクトの親子化を組み直します。

  • Constraint Path

    パス上にオブジェクトを配置して、そのパスの方向にオブジェクトを向けます。

  • Constraint Points

    ジオメトリのポイント位置を使って、オブジェクトの位置と向きを変更します。

  • Constraint Sequence

    シーケンスの入力をブレンドすることで、複数のCHOPを結合します。

  • Constraint Simple Blend

    指定した単一ウェイトをパラメータとして使用することで、2つのCHOPを結合します。

  • Constraint Surface

    ジオメトリのサーフェスを使って、オブジェクトの位置と向きを変更します。

  • Constraint Transform

    移動、回転、スケールのチャンネルを受け取って、それらをトランスフォームします。

  • Copy

    1番目の入力のタイムラインに沿って2番目の入力からコピーを複数生成します。

  • Count

    チャンネルがトリガーまたはリリース閾値を超えた回数を数えます。

  • Cycle

    周期を作成します。

  • Delay

    入力を遅延します。通常モードまたはタイムスライスモードで動きます。

  • Delete

    入力からのチャンネルを削除します。

  • Device Transform

    デバイス入力からのデータをトランスフォームデータに変換します。

  • Dynamics

    dopfieldエクスプレッションを使ってアクセス可能なDOPシミュレーションの情報を抽出します。

  • Envelope

    各入力サンプルにおける近接の最大振幅を出力します。

  • Euler Rotation Filter

    行列を分解した後の回転データの不連続性を修復します。

  • Export

    チャンネルを出力する便利なツール。

  • Export Constraints

    Constraints Networkを任意のオブジェクト上にエクスポートします。

  • Expression

    エクスプレッションを使って入力チャンネルを修正します。

  • Extend

    CHOPの"extend conditions"を設定するだけです。音程の前・後にCHOPをサンプリングするときに、あなたがどの値が必要なのか決めます。

  • Extract Bone Transforms

    ジオメトリオブジェクトから現行のワールド空間またはローカル空間のボーントランスフォームを抽出します。

  • Extract Locomotion

    アニメーションクリップからロコモーションを抽出します。

  • Extract Pose-Drivers

    指定した派生トランスフォーム、ノードパラメータ、CHOPチャンネルから、ポーズ空間変形用チャンネルを生成します。

  • FBX

    FBXファイルからチャンネルデータを読み込みます。

  • Fan

    他のCHOPを制御するために使用します。

  • Feedback

    1フレームまたはタイムスライス前のCHOPの状態を取得します。

  • Fetch Channels

    他のCHOPsからチャンネルを取り込みます。

  • Fetch Parameters

    他のOPからチャンネルを取り込みます。

  • File

    CHOPで使うチャンネルと音声ファイルを読み込みます。

  • Filter

    入力チャンネルを滑らかにまたはシャープにします。

  • Foot Plant

    位置チャンネルが静止している時を計算します。

  • Foreach

    各グループの中のネットワークを処理しながら、入力チャンネルをグループ別にわけます。

  • Function

    Math CHOPよりも複雑な数学関数(三角関数、対数関数、指数関数)を用意しています。

  • Gamepad

    ゲームパッドまたはジョイスティックデバイスの入力値をチャンネル出力に変換します。

  • Geometry

    ジオメトリオブジェクトを使ってチャンネルを作成するSOPを選択します。

  • Gesture

    1番目の入力のショートセグメントを記録して、3番目の入力のビートに合わせてそのセグメントをループします

  • Handle

    ハンドルオブジェクトを使ってインバースキネマを駆動させる"エンジン" 。

  • Hold

    1番目の入力の値をサンプルし保持します。

  • IKSolver

    ボーンチェーンのインバースキネマティクス回転を計算します。

  • Identity

    単位行列トランスフォームを返します。

  • Image

    画像のピクセル行列をCHOPチャンネルに変換します。

  • Interpolate

    複数入力をキーフレームとして扱い、それらを補間します。

  • InverseKin

    ボーンチェーンとエンドアフェクターベースのボーンオブジェクトのチャンネルを生成します。

  • Invert

    入力の逆トランスフォームを返します。

  • Jiggle

    入力のTranslateチャンネルに微震するエフェクトを作成します。

  • Keyboard

    キー入力をチャンネル出力に変換します。

  • Lag

    チャンネルに遅延とオーバーシュートを追加します。

  • Layer

    複数のChannel CHOPのキーフレームアニメーションにウェイトを付けたレイヤをベースのChannel CHOPにミックスします。

  • Limit

    入力チャンネルを制限、正規化するための色々な機能があります。

  • Logic

    全入力CHOPのチャンネルを2進チャンネルに変換し、色々な論理演算を使って合成します。

  • Lookup

    1番目の入力のチャンネルを2番目の入力のlookupテーブルに索引を付けます。そして、lookupテーブルから値が出力されます。

  • MIDI In

    MIDI機器とファイルからNoteイベント、Controllerイベント、Program Changeイベント、Timingイベントを読み込みます。

  • MIDI Out

    MIDIイベントをMIDI機器に送ります。

  • Math

    チャンネル上またはチャンネル間で色々な数学的な処理を実行します。

  • Merge

    複数の入力を受け取り、それらを出力に結合します。

  • Mouse

    マウスからスクリーンのXY座標を出力します。

  • Mouse 3D

    Connexionスペースマウスの入力値をチャンネル出力に変換します。

  • Multiply

    入力トランスフォームすべてを事後乗算します。

  • Network

    ネットワークモードのPipe In/Out CHOPと同様。

  • Noise

    -1から1の範囲で近似処理した値で、二度と繰り返さない不規則な波形を作成します。

  • Null

    代替用として使用し、これ自体は何も機能がありません。

  • Object

    2個のオブジェクトを比較して相対的な位置や向きの情報を返します。

  • ObjectChain

    オブジェクトのチェーンでTransformを意味するチャンネルを作成します。

  • Oscillator

    2つの方法で音声を生成します。

  • Output

    サブネットワークの出力をマークします。

  • Parametric EQ

    オーディオクリップをフィルタリングしてから他のオーディオエフェクトを適用します。

  • Particle

    POP Networkのパーティクルの位置に従ってオブジェクトを移動させるために、TranslateとRotateチャンネルを生成します。

  • Pass Filter

    4つの異なるフィルターを使って音声入力をフィルタリングします。

  • Phoneme

    英語のテキストをひと続きの音声値に変換します。

  • Pipe In

    Houdini開発キットがなくても、またHoudiniの内部を知らなくても、独自のデバイスから吐き出されたデータをCHOPに繋げることができます。

  • Pipe Out

    Houdiniから吐き出されたデータを他のプロセスに渡します。

  • Pitch

    音声データから音程のピッチを抽出します。

  • Pose

    入力を評価することで、後で使用するためのトランスフォームポーズを記録します。

  • Pose Difference

    2つのポーズ間の差分を計算します。

  • Pretransform

    Translate、Rotate、Scaleのチャンネルを受け取り、指定したオブジェクトのプリトランスフォームを使ってそれらのチャンネルを変換します。

  • Pulse

    1チャンネルの規則的な間隔でパルスを生成します。

  • ROP Channel Output

  • Record

    1番目(Position)の入力のチャンネルを内部ストレージアレイに記録し、ストレージアレイをCHOP出力として出力します。

  • Rename

    チャンネルの名前を変更します。

  • Reorder

    1番目の入力CHOPのチャンネルを数字またはアルファベット順で並べ替えます。

  • Resample

    入力チャンネルを新しいレート、開始、終了の間隔にサンプリングし直します。

  • Sequence

    すべての入力を受け取り、CHOPを直列に繋げます。

  • Shift

    CHOPをタイムシフトしてCHOPの間隔の開始/終了を変更します。

  • Shuffle

    チャンネルのリストを再編します。

  • Slope

    入力チャンネルの傾斜(微分)を計算します。

  • Spatial Audio

    3Dオーディオを生成するためのレンダリングエンジン。

  • Spectrum

    入力チャンネルの周波数スペクトルやそれらのチャンネルの配分を計算します。

  • Spline

    CHOPのグラフをCubicまたはBezierハンドルで直接チャンネルデータを編集します。

  • Spring

    スプリングに重りを取り付けられたような振動を入力チャンネルから作成します。

  • Stash

    コマンド実行時にノード内の入力モーションをキャッシュ化してから、それをノードの出力として使用します。

  • Stash Pose

    Pose-Space Deform SOPやPose-Space Edit SOPのノードに使用するためのボーントランスフォームとポーズドライバをスタッシュ(貯蔵)します。

  • Stretch

    チャンネルの形とサンプリングレートを保持しつつ、チャンネルを新しい間隔にサンプリングし直します。

  • Subnetwork

    たくさんのCHOPを1つにまとめることで、複雑なネットワークを単純化します。

  • Switch

    CHOPnetを使ってチャンネルの流れを制御します。

  • Time Range

    入力ノードを複数回クックし直すことによってCurrent FrameモードをTime Rangeモードに変換します。

  • Time Shift

    CHOPの時間をずらすことで、別の時間でノードを再クックします。

  • Transform

    Translate、Rotate、Scaleチャンネルを変更します。

  • TransformChain

    Translate、Rotate、Scaleチャンネルのチェーンを結合します。

  • Trigger

    オーディオスタイルの attack/decay/sustain/release(ADSR)envelopeを入力チャンネルのすべてのトリガー点に追加します。

  • Trim

    入力チャンネルを短くまたは長くします。

  • VEX Waveform

    Waveform CHOPのサブセットです。

  • Vector

    チャンネルセットに対してベクトル処理を実行します。

  • Voice Split

    オーディオトラックを単語別に異なるチャンネルに分けます。

  • Voice Sync

    指定した音素サンプルでオーディオチャンネルから音素を検出します。

  • Warp

    1番目の入力(Pre-Warp Channels)を2番目の入力のワープチャンネルでタイムワープします。

  • Wave

    ループする波形を作成します。