On this page

このペインでは、リグのHDAを構築することができます。家/小物などのレイアウトアセットに対して単純な単一コントロールを作成したり、一連のモジュールを使用した複雑なキャラクタリグを作成することができます。 それらのモジュールは、アイコンのクリック、ファイルからの読み込み、既存HDAからの読み込み、プリセットからの読み込みによって、このインターフェースに追加されます。

Autorig Systemには、二足リグ、四足リグ、フェイシャルリグ用の色々なモジュールが含まれています。 これらのモジュールには、それぞれガイドオブジェクトのセットが含まれており、それらをメッシュ内に配置することで、最終リグ要素の場所を決定することができます。 さらに、各モジュールには、最終リグの機能性を決定するための色々なオプションと設定があります。

Autorigsパネルの使い方

  1. +をクリックして New Pane Type を追加し、 Autorigs を選択します。

  2. New Autorig Asset ボタンをクリックして、 Create New Autorig Asset ポップアップを開きます。

  3. Create New Autorig Asset ポップアップでは、以下のことをします:

    • アセットの名前とタイプを指定します。

    • Rig Geometry Source を選択します。これには、 NoneOperatorFileStandin を指定することができます。 Standin を選択するとボックスが作成されます。

    • Autorig Type を選択します。これには、 Blank RigBipedQuadruped を指定することができます。

    • ファイルパスを.hipファイルに埋め込むのか、ディスクに保存するのか決定します。

    • ジオメトリをキャプチャーする方法を選択します。デフォルトでは、これはBiharmonicです。

    • Deform SOPを表示するかどうか決定します。これは、Biharmonicキャプチャーをするメッシュが重いと非常に遅くなるので、デフォルトで無効になっています。

    • アセットのカスタムアイコンを選択します。

  4. 終了する時は、 Create をクリックします。

    Note

    これらの設定は、後で変更することができます。

    これは、選択した名前で選択した場所にHDAを作成します。現在のところ、 Operator Type は、そのアセット名を使用します。 例えば、アセット名がchar0001なら、そのHDAタイプはchar0001.hdaと定義されます。 このHDA内では、master_node_guide, stand_in, geo_skinノードが存在します。これらのノードは内部的なプレースホルダー(インタラクティブではありません)です。

    現行アセットの設定を含んだ新しいタブが作成されます。すべてのアセットにはマスターモジュールが含まれます。 そのオプションでは、その円に表示されるカスタムラベルを設定することができます。 そのラベルのサイズ、カラーを変更したり、マスターノードの位置を変更することもできます。

    Tip

    HDA設定を確認または編集するには、そのアセットタブの上部にある ギアメニューをクリックします。

  5. PresetsBipedQuadrupedImport Preset のオプションを使用するか、または、BipedやQuadrupedのモジュールを使って独自のリグを構築します。この例では、 Biped Modules タブのモジュールを使ってリグを構築しています。

    Spine ボタンをクリックすると、このモジュールがビューポート内のアセットに追加されます。 スパイン(背骨)の形状を定義できるように移動可能な一連のガイドオブジェクトが表示されます。

  6. 各モジュールを続けます。

    Tip

    ビューポート内でカーソル下のジオメトリの中心にスナップさせるには、 Interior Snapping を有効にします。 これは、特に手のモジュール内の指をセットアップする時に役立ちます。

    それぞれのモジュールには、 Options, Parameters, Proxy Parameters 用のタブがあります。 ドロップダウンメニューから、モジュール毎に親を選択する必要があります。 例えば、Spineの親をmaster_node_guide、Headの親をSPINE_TOP_HOOK、Legsの親をSPINE_BASE_HOOKに指定するなど。

    Note

    Arm, Leg, Hand, Foot のモジュールには、ミラーリングのオプションがあります。これは、現行モジュールのガイドオブジェクトのミラーコピーを表示します。 それらのコピーの位置は、メインのガイドオブジェクトで決まるので、選択不可、編集不可です。

    Note

    HandFoot のモジュールには、 Glove/Boot タイプと Fingers/Toes タイプを選択するオプションがあります。 FingersToes のタイプは、指の数、足指の数を選択することができます。

    Warning

    指や足指の数は最大99本までに制限されています。とはいえ、こんなに多くの指/足指のあるアセットの構築は、推奨しません。

  7. File > Save をクリックして、これらの設定をHDA、ディスク上のファイルまたは別のHDAに保存します。

    Tip

    Export をクリックして、それぞれのモジュールを保存することで、他のキャラクタでそれらを再利用することができます。

  8. Generate Rig をクリックして、アセットを構築します。

    リグの構築では、以下の事をします

    • 現行設定がHDAと一緒に保存されます。

    • カスタム名をマスターノードに追加した場合、それがジオメトリセクションとしてHDAに保存されます。

    • 指定したジオメトリが設定に応じてジオメトリノードに追加されます。

    • 各モジュールは、その部分に必要なリグ要素を構築します。

    • アセットは保存されてロックされます。

    • アセットタブがインターフェースから削除されます。

フェイシャルオートリグ

Face Modulesタブでは、フェイシャルリグをオートリグに追加することができます。

リグの作成と位置決め

  • BasicFaceモジュールでは、口を開けたり閉じたり、目を動かすことができます。

  • AdvancedFaceモジュールは、目、顎、唇、瞼、顔の変形に対して もっと 多くのコントロールが用意されています。

    以下のドキュメントは、AdvancedFaceモジュールについて説明しています。

これらのフェイシャルリグは独断的な方法で組まれています。 ここでは、フェイシャルリグの特定の手法と、Houdiniでフェイシャルリグを実装する方法について説明しています。 別のフェイシャルリグの手法を好まれる場合でも、おそらく、Houdiniでのフェイシャルリグの実装方法から興味または学びが得られるかと思います。

  1. Autorigsペインで、 Face Modules タブをクリックします。

  2. Advanced Face ボタンをクリックして、リグにAdvancedFaceモジュールを追加します。

  3. シーン内の相対的に任意の位置にフェースが表示されます。鼻の先端にあるメインの位置決めハンドルを選択し、Translateツールに切り替え、そのフェースマスクをキャラクタのフェースの近くに移動させます。

    • フェースの前面にマスクを配置する際、そのマスクがフェースと接触/交差しないようにしてください。このモジュールは、マスクをフェース上に投影するので、少しの隙間が発生します。

    • Guide Parameters タブのコントロールを使用することで、フェースガイドをスケールすることができます。

  4. これで、Autorigsパネルの AdvancedFace Options タブにあるフィールドを入力できる準備ができました。

  5. 既にHeadモジュールがリグに追加されていた場合、そのフェース自体がそのHeadボーンの子になります。そうでない場合、 Parent メニューから親ボーンを選択することができます。

  6. 頭部ジオメトリが全体のキャラクタスキンと同じオブジェクト内に存在しない場合、 Use Separate Geometry を有効にして、ノード選択ボタンをクリックし、その頭部ジオメトリを含んだオブジェクトを選択します。

  7. キャラクタスキンジオメトリに頭のプリミティブグループが存在すれば、 Head Group フィールドにそのグループ名を入力します。

  8. Visibility コントロールは、色々なガイドを表示/非表示にすることができます。残りのオプションで作業をする際に、これらのコントロールを使用することができます。

リグをフェース上に投影する

  1. フェースガイドをフェースと接触しないようにその近くに配置してから、 Generate Cage Guides をクリックします。

    これは、ポリゴンフェースのケージを生成します。ケージの各ポイントにはマーカーが付与され、それがフェースジオメトリ上に投影されます。

  2. それらのボックスマーカーを、キャラクタのフェース上の汎用マスクの異なる領域へ動かします。(マーカーを選択した状態で、そのハンドルの中心をドラッグすると、それをスクリーン空間内で"自由に"動かすことができ、矢印のどれかをドラッグするとその軸に沿って動かすことができます。)

    • 目と唇には円が描画されています。

    • このツールは、マーカーをフェースのジオメトリ法線に沿ってそのフェース上に投影するので、マーカーがフェースに近いほど、その投影の精度が良くなります。

    • スクロールダウンして、 Secondary Guides を有効にすると、主マーカー間にもっと詳細なマーカーが表示されます。これらのマーカーは、通常では主マーカーに追従しますが、手動でそれらを表示したり位置を変更することができます。

    • マーカーを移動させたら、 Snap Cage Guides to Face Geo をクリックすることで、それらのマーカーをフェースジオメトリ上にスナップさせることができます。

  3. ポリゴンケージをフェース上に適切に配置できたら、 Generate Character Mask をクリックします。

    これは、オートリグがフェースを変形させる際に使用するNURBSコントロールサーフェスを生成します。

    • このツールは、前のステップのポリゴンケージからマスクを生成することはできません。残念ながら、現在のところ、このツールには間違えてしまった操作に関するソリューションが用意されていません。マスクが生成できないといったメッセージが表示された場合は、前のステップに戻って、ポリゴンケージの問題点を探してください。例えば、マーカーが重複してないか横切ってないか、マーカー同士が近すぎないかなど。

ロケータを作成する

このツールがNURBSマスクを生成できる状態になると、自動的に Guide Parameters タブに切り替わります。 次は、マスク上にロケータを配置していきます。これらのロケータは、フェースの変形を駆動させるマスクを変形させます。

  1. Guide Parameters タブの Locators サブタブをクリックします。

  2. Presets をクリックして、作成したい最初のロケータの数を選択します。顔の移動量に対して必要となるコントロールの細かさに応じて19または51を選択します。

    このツールは、プリセットのロケータがフェース上に分布するようにセットアップします。

  3. ロケータは、移動、追加、削除することができます。

    • ロケータを追加するには、 Locators タブに進みます。 Name にロケータ名を設定し、フェースの片側にロケータをミラーさせたい場合は Mirror を有効にします。親ロケータがないなら Parent Type をNoneに、あるなら親タイプを設定します。 Add Locators をクリックしてから、ビューア内でフェース上のポイントをクリックすると、そこにロケータが作成されます。

    • ロケータを削除するには、リストから削除したいロケータを探して、その上にあるDeleteボタンをクリックします。

    • ロケータを動かすには、リストから動かしたいロケータを探して、その隣にある Place ボタンをクリックします。次に、ビューア内でフェース上のポイントをクリックすると、そこにロケータが移動します。

  4. 重要なロケータには、フェースから遠くに離れた"親"を持たせることで、そのロケータが選択しやすくなり、制御しやすくすることができます。

    • ロケータに親を持たせるには、リストから親子化したいロケータを探して、その Parent Type を"NURBS"に設定します。

    • (親によって一度にすべての子を制御できるように)親を複数のロケータで共有するには、 Locators タブに進みます。そして Parent Type を"Custom"に設定します。その親には意味のわかる名前を付けます。フェースの片側にロケータをミラーさせたい場合は、 Mirror を有効にします。 Add Parent をクリックしてから、ビューア内でフェース上のポイントをクリックすると、そのポイント上に親が作成されます。

      その後は、その親の子にしたいロケータを作成して、リストからそのロケータを探して、 Parent Type を"Custom"に設定し、 Parent フィールドをその親の名前に設定してから、 Update をクリックします。

顎、目、唇のコントロールを構築する

  1. Autorigsペインで、 AdvancedFace options タブをクリックします。

  2. PolyCage, Guides, Mask を無効にすることで、それらのマッピングコントロールを非表示にすることができます。

  3. 顎、目、唇をセットアップする必要がないのであれば、Components下の該当するチェックボックスを無効にします。

  4. Jawオプション下:

    • 顎の回転軸を設定します。

    • 顎を横に動かせるようにしたい場合(噛む動きなどを表現する必要がある場合)、 Enable Translate を有効にします。

    • Enable Translate を有効にすると、 Translate Axis メニューから、顎の移動軸を指定することができます。

  5. Eyeオプション下:

    • 目をキャラクタの対称軸でミラー化させたい場合、このツールの選択で使用するLeftまたはRightのどちらかを指定します。

    • 目をミラー化させたくない場合、 Mirror を無効にします。それぞれの目に対して選択をしなければなりません。

    • このツールは、瞼に沿って特定の数のポイントを取得することができ、それらのポイントをコントロールマーカーに変換することができます。 Lid Controls にコントロールとして使用したいポイントの数を設定します。例えば、5または9。

    • 上瞼と下瞼をお互いに引っ付けれるようにしたい場合、 Sticky を有効にします。このコントロールが不要であれば、 Sticky を無効にすることで、そのキャラクタコントロールを単純化することができます。

    • Build Left/Right Upper Lid をクリックします。ビューア内で、上瞼の下線に沿って3個のポイントを選択します: 1番目のポイントは瞼の端点)、2番目のポイントは瞼の中点、3番目のポイントは反対側の瞼の端点です。

      Tip

      これら3個のポイントは、同じエッジループに沿っていなければなりません。⇧ Shift + Aを押しながらマウスカーソルをポイント上で動かしてみると、エッジループを可視化することができます(しかし、ポイントを選択する前に⇧ Shift + Aを離すことを忘れないでください)。

      3個のポイントを選択したら、Enterを押します。

      下瞼でも同じ操作を繰り返します。

      Mirror を無効にした場合は、もう片方の目に対しても同じ操作を繰り返してください。

    • キャラクタの目玉が別々のオブジェクトになっていれば、 Use Separate Geometry を有効にして、 Left Eye GeometryRight Eye Geometry を含んだオブジェクトを選択します。

    • このモデルに目のPrimitiveグループが存在すれば、 Left Eye GroupRight Eye Group のフィールドにそのグループ名を入力します。

  6. Lipオプション下:

    • このツールは、唇に沿って特定の数のポイントを取得することができ、それらのポイントをコントロールマーカーに変換することができます。 Lip Controls にコントロールとして使用したポイントの数を設定します。例えば、5または9。

    • 上唇と下唇をお互いに引っ付けれるようにしたい場合、 Sticky を有効にします。このコントロールが不要であれば、 Sticky を無効にすることで、そのキャラクタコントロールを単純化することができます。

    • Build Upper Lip をクリックします。ビューア内で、上唇に沿って3個のポイントを選択します: 1番目のポイントは口の端点、2番目のポイントは唇の中点、3番目のポイントは反対側の口の端点です。

      Tip

      これら3個のポイントは、同じエッジループに沿っていなければなりません。⇧ Shift + Aを押しながらマウスカーソルをポイント上で動かしてみると、エッジループを可視化することができます(しかし、ポイントを選択する前に⇧ Shift + Aを離すことを忘れないでください)。

      3個のポイントを選択したら、Enterを押します。

      下唇でも同じ操作を繰り返します。

リグの生成

顎、目、唇のコントロールを構築したら、他のモジュール(腕、足など)に移ったり、フェースが最後のモジュールであれば、リグを生成することができます。

生成されたフェイシャルリグは、それ自体が役に立ちますが、これを起点として作業することもできます。 そこにリグを追加したり、必要に応じて編集を加えることができます。

生成した後は、その生成されたリグアセットには、オートリグのすべてのオプションを含んだJSONファイルが含まれていることを覚えておいてください。 設定を変更して新しいリグを再生成したいのであれば、このJSONファイル( Autorigsペインの File ▸ New from ▸ HDA )から新しいオートリグテンプレートを始めることができます。

Pythonパネル