Houdini 17.5 シェルフツール

Large Ocean shelf tool

マテリアルと深度情報を含んだ大規模な海洋を作成します。

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このツールは、非常に大きな距離でもタイルをリピートさせることなく大規模な海洋を作成するのに役立ちます。 しかしながら、これはシミュレーションではなく、DOPをまったく使用しないデフォーマです。 タイムラインをスクラブさせると、シミュレーションなしで海洋が変化することが確認できます。 海洋のシミュレーションに関しては、 Particle Fluids シェルフタブのWave Tankツールを使用します。

Large Oceanの使い方

Oceansシェルフタブの Large Oceanをクリックします。

このツールは、非常に大きなグリッド上にばら撒かれたポイントを作成し、それらのポイント上に2つの別々のOcean Spectrumレイヤーをインスタンス化します。 それぞれのポイントに、空間的に少し回転とオフセットが指定されたOcean Spectrumのパッチがインスタンス化されます。 このバリエーションによって、通常では、非常に大きな空間に同じスペクトルを再利用することで生じるタイル状のノイズをなくします。 さらに、スペクトルレイヤーの1つに対してNoiseを有効にすれば、風や深度が局所的に変化する効果を模倣することができます。

Ocean Evaluate SOPは、その結果の海洋をプレビューすることができます。 また、このツールは、Ocean Surfaceシェーダを作成し、新しく作成したocean_surfaceオブジェクトにそのシェーダを適用します。

アニメーションはOcean Evaluateノードの Time パラメータで駆動されます。 デフォルトのエクスプレッションは$T(現行時間)です。このエクスプレッションを編集することで、アニメーションの方向と速度を変更することができます(例えば、$T * 2にすると、海洋の移動速度が2倍速くなります)。

Tip

変形するオーシャンサーフェスの見た目を良くするには、シェーディングモードSmooth Shaded Mode に変更してください。

ocean_previewノードは、ビューポートでオーシャンサーフェスをプレビューするのに使用されます。 ocean_renderノードは、レンダリング時にOcean Surfaceシェーダで使用されます。

Ocean Spectrumノードは、海洋の見た目を変更するためのツールすべてが揃っています。 例えば Wind タブでは、 Speed が波の大きさに影響を与え、 Directional Bias は、ある方向にある程度移動する波を作成することができ、 Chop では、波の先端を鋭くすることができます。 Wave Amplitude タブにも波のサイズを制御する Scale などの非常に役立つパラメータがいくつかあります。

Tips

  • レンダリングに関しては、このツールは、outコンテキストにFetchノードを作成します。このノードはocean_renderノード内のコンポジットネットワークと繋がっています。レンダリング時にディスプレイスメントマップを生成したいのであれば、このノードをMantraノードの入力に接続します。このMantraノードの Render ボタンを使用すれば、あなたが見ている特定のフレームに対してOcean EvaluateノードがOcean Surfaceシェーダで必要となるテクスチャマップを生成します。

    Note

    ocean_renderノードの Reset Simulation ボタンを使用することで、ocean_previewノードとocean_renderノードが同期することを知っておくことが重要です。

  • スペクトルジオメトリを生成するには、ocean surfaceネットワークのsave_spectraノードの Save to Disk ボタンをクリックします。

    Note

    波のパラメータを変更したら、スペクトルジオメトリを再生成しなければなりません。

  • レンダリング時にモーションブラーを使用できるように、Velocityアトリビュートがオーシャンサーフェスに追加されています。この情報は、入力グリッドのポイント上に記録されています。モーションブラーの精度が十分でないと感じるのであれば、そのグリッドのRowsとColumnsを変更して、ポイントの数を増やしてください。グリッドのポイント数を劇的に上げると、レンダリング速度が遅くなってしまうことに注意してください。

  • あなたのシーンのオーシャンサーフェス下の情報が重いのであれば、Mantraノードの Sampling タブにある Volume Step RateVolume Shadow Step Rate の設定を調整することで、レンダリングを最適化することができます。オーシャンのボリューム要素は、一般的なサブサーフェススキャタリングと減衰効果で使用することが多く、必ずしも多くの詳細情報を必要とするわけではありません。

  • オーシャンサーフェス下の空間が最終画像において重要でないのであれば、Ocean Surfaceシェーダの屈折を無効にし、ocean_interiorオブジェクトの可視性を無効にすると良いでしょう。これによって、レンダリング時間が大幅に短くなります。

  • Ocean Surfaceシェーダ > Foam > Streaks サブタブの Frequency を下げると、より細かくなったFoam(泡沫)の効果が作成されます。

海の見た目の変更

To...Do this

波の高さを設定する

Ocean Spectrumノードに移動し、 Wave Amplitude タブの Wave Scale パラメータを調整します。

この値は、 Wind タブの Speed パラメータで乗算されます。

波の方向を設定する

Ocean Spectrumノードに移動し、 Wind タブの Directional Bias パラメータを調整します。

これは、風と同じ方向に移動する頻度を制御します。この値を上げることで、同じ方向に移動する頻度が多くなるので、海岸線の効果を作成するのに役に立ちます。

Directional Movement パラメータを上げようとすることもできます。これは、風と反対方向に移動する波を弱くして、同じ方向に移動する波だけを残します。

波の頂上の高さを制御する

Ocean Spectrumノードに移動し、 Wind タブの Chop パラメータを調整します。

このパラメータを上げると、波の頂上が鋭くなります。しかし、この値を高くしすぎると、波が反転してしまう場合があります。

海にディテールを加える

Ocean Spectrumノードの Resolution Exponent パラメータを上げます。

Note

Resolution Exponent パラメータは、海の品質だけでなく、最終的に書き出されるテクスチャマップのサイズも決定します。

広大な海を作成する

Large Oceanシェルフツールを使用します。

See also

シェルフツール

シェルフの使い方

シェルフタブ

  • Createタブ

    Createタブのツールは、シーンビューにプリミティブ、カーブ、Nullオブジェクトを作成、配置します。

  • Modifyタブ

    Modifyタブのツールは、 シーンビューのオブジェクトを簡単にカスタマイズします。

  • Modelタブ

    Modelタブのツールは、シーンビューのオブジェクトを編集します。

  • Polygonタブ

    Polygonタブのツールは、 シーンビューのポリゴンを修正します。

  • Deformタブ

    Deformタブのツールは、シーンビューのオブジェクトを変形します。

  • Textureタブ

    Textureタブのツールは、シーンビューのテクスチャオブジェクトを編集します。

  • Riggingタブ

    Riggingタブには、あらかじめ作成したリグを作成するためのツールが含まれています。

  • Musclesタブ

    Musclesタブには、筋肉を作成するためのツールが含まれています。

  • Charactersタブ

    Characterタブのツールは、シーンビューにキャラクタを作成します。

  • Constraintsタブ

    Constraintsタブのツールは、シーンビュー内でオブジェクトをお互いに拘束させることができるConstraint Networkを作成します。

  • Hair Utilsタブ

    Hair Utilsタブのツールは、オブジェクト上にヘアーとファーを簡単にセットアップすることができます。

  • Guide Processタブ

    Guide Processタブのツールは、スキンアトリビュートをペイントすることで、ガイドヘアーの位置と向きを変更することができます。

  • Guide Brushesタブ

    Groomingタブのツールは、ヘアーを追加したり直接制御することができます。

  • Terrain FXタブ

  • Cloud FXタブ

    Cloud FXタブには、雲のエフェクトを作成するためのツールが含まれています。

  • Volumeタブ

    Volumeタブには、ボリュームエフェクトを作成するためのツールが含まれています。

  • Lights and Camerasタブ

    Lights and Camerasタブのツールは、シーンビューにライトとカメラを作成、配置します。

  • Collisionsタブ

    Collisionsタブのツールは、シーンビューに衝突オブジェクトを作成することができます。

  • Particlesタブ

    Particlesタブには、ダイナミックパーティクルシミュレーションを作成するためのツールが含まれています。

  • Grainsタブ

    Grainsタブには、砂の粒や他の粒状のものをシミュレーションするためのツールが含まれています。

  • Vellumタブ

    Vellumタブには、色々なタイプのVellumエフェクトを作成するためのツールが含まれています。

  • Rigid Bodiesタブ

    Rigid Bodiesタブのツールは、シーンビューにダイナミックRBDオブジェクトを作成します。

  • Particle Fluidsタブ

    Particle Fluidsタブには、シーンビュー内の液体に基づいてパーティクルを作成するためのツールが含まれています。

  • Viscous Fluidsタブ

    粘度のある流体は、temperature(温度)アトリビュートを使用して粘度を駆動させるFLIPシミュレーションです。

  • Oceansタブ

    Oceansタブには、海洋シミュレーションを作成するためのツールが含まれています。

  • Fluid Containersタブ

    Fluid Containersタブには、Pyro、Smoke、Liquidのコンテナを作成するためのツールが含まれています。

  • Populate Containersタブ

    Populate Containersタブには、Fire、Smoke、Liquidの作成と削除をするためのツールが含まれています。

  • Container Toolsタブ

    Container Toolsタブには、Fire、Smoke、Liquidを操作するためのツールが含まれています。

  • Pyro FXタブ

    Pryo FXタブのツールは、煙と炎の効果をシミュレーションします。

  • Solidタブ

    Solidタブのツールを使って、ソリッドオブジェクトの作成と修正をします。

  • Wiresタブ

    Wiresタブのツールは、シーンビューに曲げられるダイナミックオブジェクトを作成します。

  • Crowdsタブ

    Crowdsタブには、群衆の作成や群衆の挙動を定義するツールとサンプルが含まれています。

  • Drive Simulationタブ

    Drive Simulationタブのツールは、シーンビューのダイナミックオブジェクトを操作します。

テクニカル