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Render Viewペインは、シーンをレンダリングし、パラメータを編集すると自動的に変更を迅速にプレビューすることができます。

このペインのビューイングインターフェースは、ほぼ標準の画像ビューアと同じですが、Render Viewでは一度に複数のビューポートを表示することはできません。 Render Viewでの画像の扱い方に関する情報は、画像ビューアの使い方を参照してください。

How to

To...Do this

レンダリング画像をズーム、パンする

を押したままドラッグするとパンします。

を押したままドラッグ、またはを使ってズームします。

画像の一部の領域のみを更新する

レンダリングしたい領域を⇧ Shiftを押しながら矩形ドラッグすれば、Render Viewは、その領域のみを更新します。

この領域を解除するには、画像の外側を⇧ Shiftクリックします。この領域を動かすには、画像を⇧ Shiftクリックします。

レンダリングした画像のピクセルを検査する

Render Viewのピクセルを⌃ Ctrlクリックします。

デフォルトでは、Houdiniはピクセルに関する情報を表示して、それに関連するオブジェクトのシェーダパレットを開きます。 “pick pixel”スクリプトを上書きすることで、この動作を上書きすることができます。

ピクセルに影響しているマテリアルを編集する

Render Viewで⇧ Shift + ⌃ Ctrlを押しながらピクセルをクリックします。それに該当するオブジェクトにマテリアルが割り当てられていれば、そのマテリアルのパラメータエディタがフローティングペインとして開きます。

ピクセルに影響しているスタイルシートのルールを編集する

上側にあるレンダーツールバーの Inspect Material Style Sheetsを有効にします。これは、レンダリングにスタイルシートメタデータを含めるようにMantraに伝えるので、これを有効にすると再レンダリングされます。

Render Viewで⇧ Shift + ⌃ Ctrlを押しながらピクセルをクリックします。そのマテリアルのパラメータエディタとそれに該当するスタイルシートの行が選択されたデータツリーが含まれたタブを持つフローティングペインが開きます。

現在の画像を画像ヒストリーに保存する

Render Viewの下にあるレンダーヒストリーツールバーのスナップショットボタンをクリックします。

ヒストリーで画像を固有の名前にするには、スナップショットボタンをクリックする前にそのボタンの右側にあるテキストボックスに名前を入力します。

レンダリングヒストリーに保存した画像を見る

Render Viewの下のレンダリングヒストリーツールバーのスライダを使います。 別の方法として、その左側にあるポップアップから名前で選択するか、前ボタンと次ボタンをクリックして画像ヒストリーを移動します。

ヒストリーから画像を削除するには、ヒストリーでその画像に移動して、削除ボタンをクリックします。

現在の画像とレンダリングヒストリーの画像を比較する

  1. レンダリングヒストリーツールバーの右端あたりにある比較メソッドボタンをクリックして、表示されるメニューの下部から比較したい画像を選択します。

  2. 再度、比較メソッドボタンをクリックして、画像の比較に使うメソッドを選択します。例えば、 Split Horizontalを選択します。

  3. スライダを使って比較を制御します。

レンダリング画像の保存

レンダービューの現在の内容を手動で一連の画像に保存したり、自動保存をセットアップしてレンダリングが終わる度にそれらの内容を保存することができます。

To...Do this

保存先を設定する

レンダービュー下部にあるスナップショットツールバーのSaveアイコンの隣にあるファイルパスを編集します。

手動で画像を保存する

レンダービュー下部にあるスナップショットツールバーのSaveアイコンをクリックします。

n秒間隔で自動保存する

  1. レンダービュー下部にあるスナップショットツールバーのAuto Saveアイコンボタンを有効にします。

  2. Auto Saveボタンの隣にあるフィールドに、保存する間隔を秒数で設定します。

これを有効にすると、Houdiniは、レンダリング時に周期的に現在のビューの内容を保存します。

Tip

デフォルトの画像ファイルパスには$SAVENUM変数が含まれています。この整数は、保存の度に上がっていき、保存の度に新しいファイルが作成されます。 自動保存を使用する場合には、利用可能なディスク容量が満杯にならないように注意してください。

ファイルパスから$SAVENUM変数を削除すると、保存の度に前の保存が上書きされます(デフォルトのパスには$Fも含まれているので、フレーム別にファイルが別々に保存されます)。

レンダーコントロールツールバー

Render

シャドウマップを再生成してシーンを再度レンダリングします。 シャドウマップを使うライトを動かしたり、ジオメトリを変更した時に、深度とシャドウマップを再計算するときに Render をクリックします。

レンダリングする出力ノードが選択されていなければ、これは無効のままです。

Restart Rendering

現在のレンダーを再起動します。通常は、まったく同じ画像を再生成する以外になにも効果はありません。

レンダリングを停止します。再開するには再度クリックします。

Stop Rendering

シーンのレンダリングを中止します。これはビューが現在レンダリングしていないなら無効です。

Output node pop-up menu

レンダリングしたい出力ノードを選択します。

Render Node Parameters

選択したレンダーノードのフローティングパラメータエディタを開きます。

Camera pop-up menu

レンダリングに使いたいカメラを選択します。これを“ROP Camera”に設定することで、レンダーノードで指定したカメラを使用することができ、“Scene View”に設定することで、シーンビューのパースペクティブを使用することができます。

Camera Parameters

選択したカメラノードのフローティングパラメータエディタを開きます。

このオプションが有効な場合、パラメータ変更によってRender Viewが再レンダリングされます。 これによって、ノードのパラメータインターフェースでパラメータを変更して、インタラクティブにRender Viewでその結果を確認することができます。

このオプションが無効な場合、Render Viewを手動で更新したい時にツールバーの左端にある Render ボタンを使用します。

このオプションが有効な時、Render Viewは、シーンをレンダリングする時にそのシーンを徐々に詳細にプレビュー表示します。 これは、最終出力に時間をかけずに、その画像がどのように見えるのかを速く確認することができます。

プレビューにRelightingバッファを使うかどうか指定します。

このオプションをオンにすると、Mantraは以前のレンダリングのコピーを保持します。 新しくピクセルがレンダリングされると、Mantraは新しい値と以前のレンダリングの値を比較します。 これは、隣接ピクセルの プレビュー に影響を与える差分を使用しているので、理論的には、隣接ピクセルが通常では同様に更新されます。 そのため、Mantraはバッファを使用して大きく変わったサンプリング領域に集中することができます。

バッファはライトとシェーダを変更している時に非常に役に立ちます。 オブジェクトやカメラの移動などの大きな変更をするときには、ほとんど役に立ちません。 その場合では、以前のレンダリングが画像が完全にレンダリングされるまでゴースト画像として表示されます。

Note

Relightingバッファは最終レンダリングには影響しません。 ただ単にプレビューの精度を上げようとするだけです。

Relightingバッファはメモリ内にのみ存在するため、レンダリングを終了すると、Relightingバッファも削除されます。

レンダリングを完了した後にライティングとシェーディングを変更すれば、バッファには充分なサンプル情報が含まれているので、もっと精度の良い結果が得られます。

IPRビューアでのMaterial Style Sheetsの検査を有効にします。Mantraは、各ピクセルで適用されているスタイルシートを追跡するための特別なデータを生成します。 完全に評価されたスタイルシートは、レンダリング結果のピクセル上を⌃ Ctrl + クリックすることで確認することができます。 ⇧ Shift + ⌃ Ctrl + クリックすると、Data Treeペインタブにそのスタイルシートが開きます。

NVIDIA OptiX Denoiserを有効にします。このDenoiserプラグインがインストールされていない場合は、このボタンは無効になります。

(IPRでは、Denoiserは常に“basecolor”画像平面(存在すれば)をalbedo入力として使用します。レンダーノードでは、それに該当するレンダープロパティによって、albedoに使用する平面を指定することができます。)

Blur/Sharp popup menu

“Blur”は各パスで洗練された大きなアンチエイリアスのピクセルを表示します。 “Sharp”はザラザラで、各パスであまりザラザラにならないようにアンチエイリアスをかけた画像を表示します。

Update time

プレビューの更新の間隔の時間(秒単位)。Mantraは、以前のプレビューのスピードに基づいてプレビューに使うシェーディングサンプルの数を評価します。 つまり、高速なマシンほどMantraはより高いシェーディングサンプル数を使って指定した時間内でより品質の良いプレビューを生成します。

Delay

パラメータ変更から自動更新までの時間(秒単位)。更新が遅いときは、この値を大きくして、小さなパラメータの変更ですぐに更新がかからないようにすることができます。

このヘルプページを開きます。

レンダリングヒストリーツールバー

このツールバーを使うとRender Viewでレンダリングした画像の履歴を残すことができます。これはパラメータの値を変更してその違いを比較するのに役に立ちます。

ポップアップメニュー

ツールバーの左端にあるポップアップメニューからどの画像をRender Viewに表示するのか制御します。 “Active Render”を選択するとアクティブなレンダリング画像が表示され、レンダリングヒストリーから画像を選択すれば、そのヒストリー画像が表示されます。

Remove Image from History

レンダリングヒストリーで現在表示されている画像を削除します。ポップアップメニューが“Active Render”に設定されていれば、このボタンは無効です。

スライダ

スライダを使うか、前ボタンと次ボタンをクリックすると、保存した画像の履歴間を移動することができます。

Add Image to History

アクティブなレンダリング画像をレンダリングヒストリーに保存します。 固有の名前で画像をレンダリングヒストリーに保存するならば、クリックする前に、ボタンの右側にあるテキストボックスに名前を入力します。

比較メソッドボタン

ボタンをクリックすると比較メソッドを選択することができます。ボタンをクリックすれば比較のオン・オンをすることができます。

比較メニュー

現在の画像と比較したい画像をクリックします。

比較スライダ

スライダを使って比較を制御することができます。比較メソッドポップアップメニューをCompare Offに設定すると、このオプションは無効になります。

現在のIPRレンダーをファイルに保存します。スナップショットメニューから Active Render エントリーが選択されていれば、そのレンダープログレスが保存され、選択されていなければ、選択されたスナップショットが書き出されます。 プログレス中のレンダーを保存することができます。

Auto Save Path

自動保存画像の書き出しに使用するファイルパス。このファイルパスの拡張子から、その画像フォーマットが決まります。これは、Auto Saveボタンが有効な時に有効になります。

このオプションが有効な時、定期的にIPRレンダープログレスがディスクに保存されます。この画像は、Auto Save Pathに書き出されます。

Auto Save Time

自動画像保存の間隔(秒)。これは、Auto Saveボタンが有効な時に有効になります。

カスタム機能をRender Viewに追加

iprviewコマンドを使うとIPRビューアペインのオプションを設定することができます。

Tip

iprqueryiprquerysのエクスプレッション関数はレンダリングした画像に関する情報、例えば、指定した座標のピクセルはどのシェーダから生成されたのか照会することができます。 これらの関数はカスタムスクリプトを作成するのに非常に役に立ちます。

スクリプト

HOUDINIPATH/scripts/ipr内のスクリプトは、IPRビューア上へのドラッグアンドドロップ(dragdrop.py)とIPRビューア内の⌃ Ctrlクリック(pickpixel.py)の挙動を制御します。

そのパスの前の方に独自のスクリプトを挿入することで、デフォルトの挙動を上書きすることができます。

ビューア