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概要 ¶
このツールは、Source from Surfaceや
Source from Volumesと同様に、連続してオブジェクトのポイントから流体を生成します。Pyroまたは煙のシミュレーションのソースを指定するために、
Pyro Source SOPを作成して、入力ジオメトリに必要なPointアトリビュートを追加します。次に
Volume Rasterize Attributesノードによって、それらのポイントをVDBに変換します。
液体シミュレーションのソース指定には、ボリュームオブジェクトが必須であることを忘れないでください。
そのため、このシェルフツールをFLIPシミュレーションに適用した場合には、
Source from Surfaceと同じ挙動になります。
このツールは、適用するシミュレーションに合わせてセットアップを作成します。
煙シミュレーションの場合では、densityとtemperatureを取り込んで、選択したオブジェクトから煙を起こさせます。
Pyroシミュレーションに適用すると、このシェルフツールは、fuelとtemperatureを注入して、サーフェスを炎のソースに変換します。
最後に、このツールはEmit Particle Fluidと同様に、液体をFLIPシミュレーションに放出し続けるのに必要なノード群を追加します。
Tip
煙のソースがオブジェクトの動きを継承するようにさせたいのであれば、Point Velocity SOPを使用することで、そのVelocityを計算することができます。
Velocityアトリビュートは、
Pyro Sourceノードによって散乱ポイントに転送され、
Volume Rasterize Attributes SOPによってVDBに変換されます。
Source from Pointsの使い方 ¶
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コンテナ内に、開いたジオメトリオブジェクトを作成します。
コンテナの詳細は、
Smoke Containerまたは
Pyro Containerを参照してください。
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ソースを生成するジオメトリオブジェクトを選択します。
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Populate Containers タブの
Source from Points ツールをクリックします。
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ソースの格納先となるコンテナを選択して、Enterを押して選択を確定します。
Note
連続する流体の流れを無効にするには、DOPネットワーク内のVolume Sourceノードの Activation を
0に設定します。
このパラメータにキーフレームを打つことで、流体を放出するタイミングを制御することができます。
Note
オブジェクトを部分的にコンテナに入れると、そのコンテナの境界内に入っている部分のみがシミュレーションされます。
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