Houdini 17.5 VEX VEX 関数

rayhittest VEX function

ポジションPから方向Dに沿って光線を送信します。

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Context(s) displace fog light shadow surface

float  rayhittest(vector P, vector D, float bias, ...)

float  rayhittest(vector P, vector D, vector &pHit, vector &nHit, float bias, ...)

ポジションPから方向Dに沿って光線を送信します。 Dベクトルの長さは、オクルージョンのチェック時に考慮される一番遠い距離を意味します。

交差したオブジェクトまでの距離を返します。オブジェクトが当たらなかった場合は0より小さい値が返されます。

pHitnHitを指定すれば、それらの引数はヒットサーフェスのポジションと法線を取得します。

ほとんどの場合では、エリアサンプリング機能は、rayhittest()関数を使って使用可能な結果を生成しません。

Tip

ポリゴンのヒットテストをすると、ヒットしないたくさんの光線を取得する場合があります。 それらの場合にジオメトリを三角形化すれば、改善することができます。

領域サンプリングオプション

領域サンプリングをするには、角度とサンプルの可変パラメータの両方を指定しなければなりません。例:

surface
blurry_mirror(float angle = 3; int samples = 16; float bias=0.05)
{
    Cf = reflectlight(bias, 1, "angle", angle, "samples", samples);
}

光線オプション

Tip

テクスチャを指定する時に例えばenvironmentキーワードと同様に、 画像フィルタリングキーワード引数を使用することもできます。 画像フィルタキーワード引数のリストは、environmentを参照してください。

"scope", string

光線に当たることができるオブジェクトのリスト。これを指定すると、scopeは、指定したraystyleが選択されるようになっていたデフォルトのスコープを上書きします。 scope:default値は、scope引数が現在のコンテキストのデフォルトのスコープを使用するようにします。つまり、この引数を指定しなかった時の挙動になります。

光線の交差に対してスコープの上書きが可能になります。 特別なスコープ引数のscope:selfは、現在シェーディングされているオブジェクトにマッチします。

"currentobject", material

現行シェーディングオブジェクトがどれなのかを指定するために使用します。例えば、scope引数を使ったscope:selfは、この引数によって渡されたオブジェクトと同じ意味になります。

"maxdist", float =-1

オブジェクトを検索する最大距離。これは、オブジェクトの検索を、その近くにあるオブジェクトだけに制限するために使います。指定したmaxdistがマイナスなら、最大距離が指定されていないと見なされます。

交差をテストする時に光線が移動できる最大距離を上書きすることができます。 いくつかの関数(例えばfastshadow)には、(光線の長さによって)暗黙的に最大距離が定義されているものがあり、おそらくこのオプションを使用することができません。 しかし、反射、グローバルイルミネーション、屈折などの計算をする時には、このオプションを効果的に使用することができます。

"variancevar", string

分散アンチエイリアスで使用するVEXエクスポート変数の名前。レンダラーは、マイクロポリゴンレンダリングでこの値と隣接するマイクロポリゴンを比較し、さらにサンプルを必要とするシェーディングポイントを判断します(閾値としてvm_variance propertyを使用)。もっとサンプルが必要なら、アルゴリズムは指定した最大光線サンプル数までサンプルを引き上げます。

この変数は、ヒットサーフェスからインポートされなければならないので、この変数はインポートする名前のリストになければなりません(以下の"光線から情報をインポートする"を参照)。名前を付けた変数がインポートされなければ、このオプションは無視されます。

分散アンチエイリアスは、高い分散値を持つ画像の領域内(例えば、シャープなシャドウエッジ)により多くのサンプルを配置します。これはvm_dorayvarianceが有効な時だけに使われます。そうでない場合は、最小光線サンプル(または明示的に指定したsamplesの値)のみがgatherループのアンチエイリアスで使われます。

グローバルのVarianceコントロール(Mantraの-vオプション)を上書きします。 このコントロールは、レイトレーシングのアンチエイリアス品質の決定に使用されます。 詳細は、Mantraのドキュメントを参照してください。

"angle", float =0

分布角度(ラジアンで指定)。gather()に関しては、光線はこのアングル内で分布します。trace()に関しては、この角度は、交差距離が長くなるにつれてフィルタ幅が広がる速さを示すために使用されます。 角度が大きいほど、より遠くにあるヒットサーフェスほど、より大きい微分を使用するので、テクスチャリングとディスプレイスメントのパフォーマンスが良くなります。

効果を出すには、samplesパラメータも指定してください。

"samples", int|float =1

フィルタ光線に送信されるサンプル数。イラディアンスとオクルージョンの関数に関しては、samplesパラメータを指定することで、デフォルトのイラディアンスサンプリングが上書きされます。

"environment", string

シーンに送信された光線がどこにも当たらなかった場合に評価される環境マップを指定することができます。

光線の方向を使用すると、指定した環境マップが評価されて、その結果のカラーが返されます。 ほとんどの場合、環境マップを評価するには、トランスフォーム空間を指定する必要があります。

refractlightとtraceの場合では、指定した背景カラーに関係なくOfとAfの変数に0が設定されます。

環境マップを指定する時、texture()のフィルタオプションにも対応しています。

環境/反射マップを作成する方法を参照してください。

"envobject", string

環境マップが使用されている場合、光線をシーン内の他のオブジェクト、ライトオブジェクト、フォグオブジェクトの空間に変換することで、その環境マップの向きを指定することができます。 Houdiniでは、Nullオブジェクトを使用して、その向きを指定することができます。例:

Cf = R*reflectlight(bias, max(R), "environment", "map.rat", "envobject", "null_object_name");

"envlight", string

環境マップが使用されている場合、光線をシーン内のライトの空間に変換することで、その環境マップの向きを指定することができます。

"envtint", vector

環境マップが使用されている場合、このカラーを使って環境マップに色味を付けます。

"background", vector

光線がどのオブジェクトにも当たらなかった場合、これをシーンの背景カラーとして使用します。 refractlightとtraceの場合では、指定した背景カラーに関係なくOfとAfの変数に0が設定されます。

"distribution", string

関数: irradiance, occlusion

イラディアンスの計算をするための分布。デフォルトでは、コサイン分布(ディフューズ照明)を使用します。 スタイルに指定可能な値は、均一なサンプリングをするnonweighted、コサインウェイトのサンプリングをするcosineです。

See also
shading

VEX 関数

Arrays

  • append

    項目を配列または文字列に追加します。

  • argsort

    ソートされた配列のインデックスのリストを返します。

  • array

    引数から効率的に配列を作成します。

  • foreach

    オプションで列挙を使って、配列内の項目をループします。

  • insert

    項目、配列、文字列を配列や文字列に挿入します。

  • isvalidindex

    指定したインデックスが、指定した配列や文字列で有効かどうかチェックします。

  • len

    配列の長さを返します。

  • pop

    配列の最後のエレメントを削除して、それを返します。

  • push

    アイテムを配列に追加します。

  • removeindex

    配列から指定したインデックスの項目を削除します。

  • removevalue

    配列から項目を削除します。

  • reorder

    配列や文字列の項目を並べ替えます。

  • resize

    配列の長さを設定します。

  • reverse

    配列や文字列の順序を逆にして返します。

  • slice

    文字列や配列からサブ文字列またはサブ配列をスライスします。

  • sort

    昇順でソートされた配列を返します。

  • upush

    均一値を配列に追加します。

Attributes and Intrinsics

  • addattrib

    ジオメトリにアトリビュートを追加します。

  • adddetailattrib

    ジオメトリにDetailアトリビュートを追加します。

  • addpointattrib

    ジオメトリにPointアトリビュートを追加します。

  • addprimattrib

    ジオメトリにPrimitiveアトリビュートを追加します。

  • addvertexattrib

    ジオメトリにVertexアトリビュートを追加します。

  • addvisualizer

    ジオメトリのvisualizer Detailアトリビュートに追加します。

  • attrib

    ジオメトリからアトリビュートの値を読み込みます。

  • attribclass

    ジオメトリアトリビュートのクラスを返します。

  • attribdataid

    ジオメトリアトリビュートのデータIDを返します。

  • attribsize

    ジオメトリアトリビュートのサイズを返します。

  • attribtype

    ジオメトリアトリビュートのタイプを返します。

  • attribtypeinfo

    ジオメトリアトリビュートのトランスフォームメタデータを返します。

  • detail

    ジオメトリからDetailアトリビュートの値を読み込みます。

  • detailattrib

    ジオメトリからDetailアトリビュートの値を読み込みます。

  • detailattribsize

    ジオメトリのDetailアトリビュートのサイズを返します。

  • detailattribtype

    ジオメトリのDetailアトリビュートのタイプを返します。

  • detailattribtypeinfo

    ジオメトリアトリビュートのType Infoを返します。

  • detailintrinsic

    ジオメトリからDetailのIntrinsic(組み込み情報)の値を読み込みます。

  • findattribval

    特定のアトリビュート値を持つプリミティブ/ポイント/頂点を検索します。

  • findattribvalcount

    特定の値を持つ整数や文字列のアトリビュートのエレメントの数を返します。

  • getattrib

    有効性チェック付きでジオメトリからアトリビュート値を読み込みます。

  • getattribute

    ジオメトリアトリビュートの値を変数にコピーして成功フラグを返します。

  • hasattrib

    ジオメトリにアトリビュートが存在するかチェックします。

  • hasdetailattrib

    ジオメトリにDetailアトリビュートが存在するかチェックします。

  • haspointattrib

    ジオメトリにPointアトリビュートが存在するかチェックします。

  • hasprimattrib

    ジオメトリにPrimitiveアトリビュートが存在するかチェックします。

  • hasvertexattrib

    ジオメトリにVertexアトリビュートが存在するかチェックします。

  • idtopoint

    idアトリビュートでポイント番号を検索します。

  • idtoprim

    idアトリビュートでプリミティブ番号を検索します。

  • nametopoint

    nameアトリビュートでポイントを検索します。

  • nametoprim

    nameアトリビュートでプリミティブを検索します。

  • nuniqueval

    整数や文字列のアトリビュートから固有の値の数を返します。

  • point

    ジオメトリからPointアトリビュートの値を読み込みます。

  • pointattrib

    ジオメトリからPointアトリビュート値を読み込んで、成功/失敗のフラグを出力します。

  • pointattribsize

    ジオメトリのPointアトリビュートのサイズを返します。

  • pointattribtype

    ジオメトリのPointアトリビュートのタイプを返します。

  • pointattribtypeinfo

    PointアトリビュートのType Infoを返します。

  • prim

    ジオメトリからPrimitiveアトリビュートの値を読み込みます。

  • prim_attribute

    指定したパラメトリックポジション(u,v)でアトリビュートの値を補間して、それを変数にコピーします。

  • primarclen

    パラメトリックUV座標を使って、プリミティブ上の円弧の長さを評価します。

  • primattrib

    ジオメトリからPrimitiveアトリビュートの値を読み込み、成功フラグを出力します。

  • primattribsize

    ジオメトリのPrimitiveアトリビュートのサイズを返します。

  • primattribtype

    ジオメトリのPrimitiveアトリビュートのタイプを返します。

  • primattribtypeinfo

    PrimitiveアトリビュートのType Infoを返します。

  • primduv

    指定したパラメトリック(u, v)位置におけるプリミティブ上の位置微分を返します。

  • primintrinsic

    ジオメトリからプリミティブのIntrinsic(組み込み)アトリビュートを読み込みます。

  • primuv

    指定したパラメトリック位置(uvw)でアトリビュートの値を補間します。

  • primuvconvert

    カーブプリミティブ上のパラメトリックUVロケーションを異なる空間で変換します。

  • setattrib

    アトリビュート値をジオメトリに書き出します。

  • setattribtypeinfo

    ジオメトリのアトリビュートの意味を設定します。

  • setdetailattrib

    ジオメトリにDetailアトリビュートを設定します。

  • setpointattrib

    ジオメトリにPointアトリビュートを設定します。

  • setprimattrib

    ジオメトリにPrimitiveアトリビュートを設定します。

  • setprimintrinsic

    書き込み可能なPrimitive Intrinsicアトリビュートの値を設定します。

  • setvertexattrib

    ジオメトリにVertexアトリビュートを設定します。

  • uniqueval

    整数や文字列のアトリビュートのすべての値から固有の値の1つを返します。

  • uniquevals

    intまたはstringのアトリビュートすべての値に対して固有の値を返します。

  • uvsample

    UVアトリビュートを使って、指定したUV座標におけるアトリビュートの値を補間します。

  • vertex

    ジオメトリからVertexアトリビュートの値を読み込みます。

  • vertexattrib

    ジオメトリからVertexアトリビュートの値を読み込みます。

  • vertexattribsize

    ジオメトリのVertexアトリビュートのサイズを返します。

  • vertexattribtype

    ジオメトリのVertexアトリビュートのタイプを返します。

  • vertexattribtypeinfo

    ジオメトリアトリビュートのType Infoを返します。

BSDF

  • specular

    スペキュラーBSDFを返したり、スペキュラーシェーディングを計算します。

BSDFs

  • albedo

    出射光の方向を指定したBSDFに対するアルベド(反射光の割合)を返します。

  • ashikhmin

    Ashikhminシェーディングモデルを使ったスペキュラーBSDFを返します。

  • blinn

    Blinn BSDFを返したり、Blinnシェーディングを計算します。

  • cone

    円錐反射のBSDFを返します。

  • cvex_bsdf

    2つのCVEXシェーダ文字列からBSDFオブジェクトを作成します。

  • diffuse

    Diffuse BDSFを返したり、ディフューズシェーディングを計算します。

  • eval_bsdf

    2つのベクトルでBSDFを評価します。

  • getbounces

    指定したbsdfのバウンスマスクを返します。

  • hair

    ヘアーをシェーディングするためのBSDFを返します。

  • henyeygreenstein

    ライトを前後に散らすことが可能な異方性ボリュームBSDFを返します。

  • isotropic

    全方向均等に光を散らす等方性のBSDFを返します。

  • mask_bsdf

    マスクで指定されたコンポーネントだけを含む新しいBSDFを返します。

  • normal_bsdf

    BSDFのdiffuseコンポーネントの法線を返します。

  • phong

    Phong BSDFを返したり、Phongシェーディングを計算します。

  • phonglobe

    異なるライティングモデルを使って、スペキュラーハイライトの照明を返します。

  • sample_bsdf

    BSDFをサンプリングします。

  • solid_angle

    BSDF関数の範囲に該当する立体角(単位はステラジアン)を計算します。

  • split_bsdf

    BSDFをコンポーネントローブ(分布領域)に分割します。

  • sssapprox

    近似SSS BSDFを作成します。

CHOP

  • chadd

    新しいチャンネルをCHOPノードに追加します

  • chattr

    CHOPアトリビュートから読み込みます。

  • chattrnames

    指定したアトリビュートクラスのCHOPアトリビュート名をCHOP入力から読み込みます。

  • chend

    指定したCHOP入力の最後のサンプルのインデックスを返します。

  • chendf

    指定した入力の最後のサンプルに相当するフレームを返します。

  • chendt

    指定した入力の最後のサンプルに相当する時間を返します。

  • chindex

    指定したチャンネル名の入力からチャンネルインデックスを返します。

  • chinput

    指定したサンプルのチャンネルの値を返します。

  • chinputlimits

    入力チャンネルのサンプルの最小値と最大値を計算します。

  • chnames

    指定したCHOP入力からすべてのCHOPチャンネル名を返します。

  • chnumchan

    指定した入力内のチャンネルの数を返します。

  • chop

    指定したサンプルにおけるCHOPチャンネルの値を返します。

  • choplocal

    指定したサンプルにおけるCHOPのローカルトランスフォームチャンネルの値を返します。

  • choplocalt

    指定したサンプルと評価時間におけるCHOPのローカルトランスフォームチャンネルの値を返します。

  • chopt

    指定したサンプルと評価時間におけるCHOPチャンネルの値を返します。

  • chrate

    指定した入力のサンプルレートを返します。

  • chreadbuf

    指定したインデックスでのCHOPコンテキスト一時バッファの値を返します。

  • chremove

    CHOPノードからチャンネルを削除します。

  • chremoveattr

    CHOPアトリビュートを削除します。

  • chrename

    CHOPチャンネルの名前を変更します。

  • chresizebuf

    CHOPコンテキスト一時バッファのサイズを変更します。

  • chsetattr

    CHOPアトリビュートの値を設定します。

  • chsetlength

    CHOPチャンネルデータの長さを設定します。

  • chsetrate

    CHOPチャンネルデータのサンプリングレートを設定します。

  • chsetstart

    チャンネルデータのCHOP開始サンプルを設定します。

  • chstart

    指定した入力の開始サンプルを返します。

  • chstartf

    指定した入力の最初のサンプルに相当するフレームを返します。

  • chstartt

    指定した入力の最初のサンプルに相当する時間を返します。

  • chwritebuf

    指定したインデックスでのCHOPコンテキスト一時バッファの値を書き出します。

  • isframes

    VEX CHOPのUnit Menuが現在'frames'に設定されていれば1を返し、そうでないなら0を返します。

  • issamples

    VEX CHOPのUnit Menuが現在’samples'に設定されていれば1を返し、そうでないなら0を返します。

  • isseconds

    VEX CHOPのUnit Menuが現在’seconds'に設定されていれば1を返し、そうでないなら0を返します。

  • ninputs

    入力の数を返します。

color

  • blackbody

    白熱のBlack Body(黒体)のカラー値を計算します。

  • ctransform

    あるカラー空間を別のカラー空間に変換します。

  • luminance

    パラメータで指定したRGBカラーの輝度を計算します。

Conversion

  • atof

    文字列をfloatに変換します。

  • atoi

    文字列をintegerに変換します。

  • cracktransform

    cの値に応じて、トランスフォーム(xform)の移動(c=0)、回転(c=1)、スケール(c=2)、シアー(c=3)のコンポーネントを返します。

  • degrees

    引数をラジアンから度に変換します。

  • eulertoquaternion

    オイラー角からクォータニオンを表現したvector4を作成します。

  • hsvtorgb

    HSVカラー空間をRGBカラー空間に変換します。

  • qconvert

    vector4で表現したクォータニオンをmatrix3の表現に変換します。

  • quaterniontoeuler

    クォータニオンを表現したオイラー角を作成します。

  • radians

    引数を度からラジアンに変換します。

  • rgbtohsv

    RGBカラー空間をHSVカラー空間に変換します。

  • rgbtoxyz

    リニアsRGB三成分をCIE表色法のXYZ三刺激値に変換します。

  • serialize

    vectorやmatrixのタイプの配列をfloatの配列に平坦化します。

  • unserialize

    floatの平坦な配列をvectorやmatrixの配列に変換します。

  • xyztorgb

    CIE表色法のXYZ三刺激値をリニアsRGB三成分に変換します。

Crowds

  • agentaddclip

    クリップをエージェントの定義に追加します。

  • agentclipcatalog

    エージェントアトリビュートに読み込んだアニメーションクリップすべてを返します。

  • agentclipchannel

    エージェントのアニメーションクリック内のチャンネルのインデックスを見つけます。

  • agentclipchannelnames

    エージェントのアニメーションクリップ内のチャンネルの名前を返します。

  • agentcliplength

    エージェントのアニメーションクリップの長さ(秒)を返します。

  • agentclipnames

    エージェントプリミティブの現行アニメーションクリップを返します。

  • agentclipsample

    指定した時間でのエージェントのクリップのチャンネルをサンプルします。

  • agentclipsamplelocal

    特定の時間でのエージェントのアニメーションクリップをサンプリングします。

  • agentclipsamplerate

    エージェントのアニメーションクリップのサンプルレートを返します。

  • agentclipsampleworld

    特定の時間でのエージェントのアニメーションクリップをサンプリングします。

  • agentcliptimes

    エージェントプリミティブのアニメーションクリップの現行時間を返します。

  • agentcliptransformgroups

    エージェントプリミティブの現行アニメーションクリップのトランスフォームグループを返します。

  • agentclipweights

    エージェントプリミティブのアニメーションクリップのブレンドウェイトを返します。

  • agentcollisionlayer

    エージェントプリミティブのCollision Layerの名前を返します。

  • agentcurrentlayer

    エージェントプリミティブの現行レイヤーの名前を返します。

  • agentfindtransformgroup

    エージェントの定義内のトランスフォームグループのインデックスを調べます。

  • agentlayerbindings

    エージェントのレイヤーにある各形状とバインドされているトランスフォームを返します。

  • agentlayers

    エージェントプリミティブに読み込まれたレイヤーすべてを返します。

  • agentlayershapes

    エージェントプリミティブのレイヤーが参照する形状の名前を返します。

  • agentlocaltransform

    エージェントプリミティブのボーンの現行ローカル空間のトランスフォームを返します。

  • agentlocaltransforms

    エージェントプリミティブの現行ローカル空間のトランスフォームを返します。

  • agentrigchildren

    エージェントプリミティブのリグのトランスフォームの子トランスフォームを返します。

  • agentrigfind

    エージェントプリミティブのリグのトランスフォームのインデックスを検索します。

  • agentrigparent

    エージェントプリミティブのリグのトランスフォームの親トランスフォームを返します。

  • agentsolvefbik

    エージェントのスケルトンにフルボディのインバースキネマティクスアルゴリズムを適用します。

  • agenttransformcount

    エージェントプリミティブのリグのトランスフォームの数を返します。

  • agenttransformgroupmember

    トランスフォームが指定したトランスフォームグループのメンバーかどうかを返します。

  • agenttransformgroups

    エージェント定義内のトランスフォームグループの名前を返します。

  • agenttransformgroupweight

    指定したトランスフォームグループのメンバーのウェイトを返します。

  • agenttransformnames

    エージェントプリミティブのリグの各トランスフォームの名前を返します。

  • agenttransformtolocal

    エージェントプリミティブのトランスフォームをワールド空間からローカル空間に変換します。

  • agenttransformtoworld

    エージェントプリミティブのトランスフォームをローカル空間からワールド空間に変換します。

  • agentworldtransform

    エージェントプリミティブのボーンの現行ワールド空間のトランスフォームを返します。

  • agentworldtransforms

    エージェントプリミティブの現行ワールド空間のトランスフォームを返します。

  • setagentclipnames

    エージェントプリミティブの現行アニメーションクリップを設定します。

  • setagentclips

    エージェントがトランスフォームの計算に使用するアニメーションクリップを設定します。

  • setagentcliptimes

    エージェントプリミティブのアニメーションクリップの現行時間を設定します。

  • setagentclipweights

    エージェントプリミティブのアニメーションクリップのブレンドウェイトを設定します。

  • setagentcollisionlayer

    エージェントプリミティブのCollision Layerを設定します。

  • setagentcurrentlayer

    エージェントプリミティブの現行レイヤーを設定します。

  • setagentlocaltransform

    エージェントプリミティブのボーンのローカル空間トランスフォームを上書きします。

  • setagentlocaltransforms

    エージェントプリミティブのローカル空間トランスフォームを上書きします。

  • setagentworldtransform

    エージェントプリミティブのボーンのワールド空間トランスフォームを上書きします。

  • setagentworldtransforms

    エージェントプリミティブのワールド空間トランスフォームを上書きします。

displace

  • dimport

    サーフェスに対してディスプレイスメントシェーダから変数を読み込みます。

File I/O

  • file_stat

    指定したファイルのファイルシステム状態を返します。

Fuzzy Logic

  • fuzzify

    入力メンバーシップの関数に基づいてcrisp値をfuzzy値に変換します。

  • fuzzy_and

    入力fuzzy値の"AND"(Zadeh AND)を返します。

  • fuzzy_defuzz_centroid

    指定したcrisp値の範囲のcrip値と、出力変数のための集合メンバーシップ関数を返します。

  • fuzzy_nand

    入力fuzzy値のfuzzy "NAND" (Zadeh NAND)を返します。

  • fuzzy_nor

    入力fuzzy値のfuzzy "NOR" (Zadeh NOR)を返します。

  • fuzzy_not

    入力fuzzy値のfuzzy "NOT" (Zadeh NOT)を返します。

  • fuzzy_nxor

    入力fuzzy値のfuzzy "NXOR" (Zadeh NXOR)を返します。

  • fuzzy_or

    入力fuzzy値のfuzzy "OR" (Zadeh OR)を返します。

  • fuzzy_xor

    入力fuzzy値のfuzzy "XOR" (Zadeh XOR)を返します。

Geometry

  • addpoint

    ポイントをジオメトリに追加します。

  • addprim

    プリミティブをジオメトリに追加します。

  • addvertex

    ジオメトリのプリミティブに頂点を追加します。

  • clip

    p0とp1の間のラインセグメントを切り取ります。

  • expandedgegroup

    ジオメトリファイル内の指定したグループのエッジのポイントペアのリストを返します。

  • geoself

    現行ジオメトリのハンドルを返します。

  • geounwrap

    ジオメトリを所定の場所に展開したoppath:文字列を返します。

  • inedgegroup

    ポイントペアで指定されたエッジが、文字列で指定されたグループ内にあれば1を返します。

  • intersect

    光線とジオメトリの最初の交差を計算します。

  • intersect_all

    指定した光線とジオメトリのすべての交差を計算します。

  • minpos

    ジオメトリのサーフェス上の一番近いポイントを返します。

  • nearpoint

    ジオメトリの一番近いポイントの番号を返します。

  • nearpoints

    ジオメトリから最近接ポイントすべてを検索します。

  • nedgesgroup

    グループ内のエッジの数を返します。

  • neighbour

    指定したポイントに繋がっている次のポイントのポイント番号を返します。

  • neighbourcount

    指定したポイントに接続されているポイントの数を返します。

  • neighbours

    ポイントの隣接ポイントのポイント番号の配列を返します。

  • npoints

    入力またはジオメトリ内のポイントの数を返します。

  • nprimitives

    入力またはジオメトリファイル内のプリミティブの数を返します。

  • nvertices

    入力またはジオメトリファイル内の頂点数を返します。

  • nverticesgroup

    グループ内の頂点数を返します。

  • pointprims

    ポイントを含んだプリミティブのリストを返します。

  • pointvertex

    ジオメトリ内のポイントの線形頂点番号を返します。

  • pointvertices

    ポイントに接続された頂点のリストを返します。

  • polyneighbours

    ポリゴンの隣接エッジのプリミティブ番号の配列を返します。

  • primfind

    指定した境界ボックスと交差する可能性のあるプリミティブのリストを返します。

  • primpoint

    Primitive/Vertexのペアをポイント番号に変換します。

  • primpoints

    プリミティブ上のポイントのリストを返します。

  • primvertex

    Primitive/Vertexのペアを線形頂点に変換します。

  • primvertexcount

    ジオメトリのプリミティブ内の頂点の数を返します。

  • primvertices

    プリミティブ上の頂点のリストを返します。

  • removepoint

    ジオメトリからポイントを削除します。

  • removeprim

    ジオメトリからプリミティブを削除します。

  • setedgegroup

    ジオメトリ内にエッジグループのメンバーシップを設定します。

  • setprimvertex

    ジオメトリ内の頂点を別のポイントに再接続します。

  • setvertexpoint

    ジオメトリ内の頂点を別のポイントに再接続します。

  • uvintersect

    この関数は、指定した光線とUV空間におけるジオメトリとの交差を計算します。

  • vertexindex

    プリミティブ/頂点のペアを線形頂点に変換します。

  • vertexnext

    指定した頂点を持つポイントと共有している次の頂点の線形頂点番号を返します。

  • vertexpoint

    ジオメトリ内の線形頂点のポイント番号を返します。

  • vertexprev

    指定した頂点とポイントを共有している前の頂点の線形頂点番号を返します。

  • vertexprim

    指定した頂点を含んだプリミティブのプリミティブ番号を返します。

  • vertexprimindex

    線形頂点インデックスをプリミティブ頂点番号に変換します。

groups

  • expandpointgroup

    ジオメトリファイル内の指定したグループのポイントのリストを返します。

  • expandprimgroup

    ジオメトリファイル内の指定したグループのプリミティブのリストを返します。

  • expandvertexgroup

  • inpointgroup

    ポイント番号で指定したポイントが、文字列で指定したグループ内にあれば1を返します。

  • inprimgroup

    プリミティブ番号で指定したプリミティブが、文字列で指定したグループ内にあれば1を返します。

  • invertexgroup

    頂点番号で指定した頂点が、文字列で指定したグループ内にあれば1を返します。

  • npointsgroup

    グループのポイントの数を返します。

  • nprimitivesgroup

    グループのプリミティブの数を返します。

  • setpointgroup

    ジオメトリ内のグループにポイントを追加または削除します。

  • setprimgroup

    ジオメトリ内のグループにプリミティブを追加または削除します。

  • setvertexgroup

    ジオメトリ内のグループに頂点を追加または削除します。

Half-edges

  • hedge_dstpoint

    ハーフエッジのゴールポイントを返します。

  • hedge_dstvertex

    ハーフエッジのゴール頂点を返します。

  • hedge_equivcount

    指定したハーフエッジに相当するハーフエッジの数を返します。

  • hedge_isequiv

    2つのハーフエッジが等価である(同じエッジを意味している)かどうか判断します。

  • hedge_isprimary

    ハーフエッジ番号がプライマリハーフエッジに該当するかどうか判断します。

  • hedge_isvalid

    ハーフエッジ番号が有効なハーフエッジであるかどうか判断します。

  • hedge_next

    ポリゴン内の指定したハーフエッジの後に続くハーフエッジを返します。

  • hedge_nextequiv

    指定したハーフエッジと等価の次のハーフエッジを返します。

  • hedge_postdstpoint

    プリミティブ内のハーフエッジのターゲット頂点の後に続く頂点に接続されたポイントを返します

  • hedge_postdstvertex

    プリミティブ内のハーフエッジのターゲット頂点の後に続く頂点を返します。

  • hedge_presrcpoint

    プリミティブ内のハーフエッジのソース頂点の先に立つ頂点に接続されたポイントを返します。

  • hedge_presrcvertex

    プリミティブ内のハーフエッジのソース頂点の先に立つ頂点を返します。

  • hedge_prev

    ポリゴン内の指定したハーフエッジの先に立つハーフエッジを返します。

  • hedge_prim

    ハーフエッジを含んだプリミティブを返します。

  • hedge_primary

    指定したハーフエッジと等価のプライマリハーフエッジを返します。

  • hedge_srcpoint

    ハーフエッジのソースポイントを返します。

  • hedge_srcvertex

    ハーフエッジのソース頂点を返します。

  • pointedge

    指定した端点を持つハーフエッジを検索して返します。

  • pointhedge

    指定したソースポイントまたは指定したソースとターゲットのポイントを持つハーフエッジを検索して、返します。

  • pointhedgenext

    指定したハーフエッジと同じソースを持つ 次の ハーフエッジを返します。

  • primhedge

    プリミティブに含まれているハーフエッジの 1つ を返します。

  • vertexhedge

    頂点をソースとして持つハーフエッジを返します。

Image Processing

  • accessframe

    指定したフレームにアクセスするようにCOPマネージャーに伝えます。

  • alphaname

    アルファ平面のデフォルト名を返します(Compositingプリファレンスにあるものと同じ)。

  • binput

    指定したUV位置で2×2のピクセルブロックをサンプリングし、それらのピクセルをバイリニアで補間します。

  • bumpname

    バンプ平面のデフォルト名を返します(Compositingプリファレンスにあるものと同じ)。

  • chname

    指定した番号のチャンネルの名前を返します。

  • cinput

    指定した座標における正確な(フィルタリングされていない)ピクセルカラーをサンプリングします。

  • colorname

    カラー平面のデフォルト名を返します(Compositingプリファレンスにあるものと同じ)。

  • depthname

    デプス平面のデフォルト名を返します(Compositingプリファレンスにあるものと同じ)。

  • dsmpixel

    ディープシャドウマップまたはディープカメラマップのピクセルに記録されたz-recordを読み取ります。

  • finput

    完全にフィルタリングされたピクセルの入力を返します。

  • hasmetadata

    コンポジットノードにメタデータが存在しているかどうかを照会します。

  • hasplane

    パラメータで指定した平面が、このCOPに存在すれば1を返します。

  • iaspect

    指定した入力のアスペクト比を返します。

  • ichname

    指定した入力のインデックス付き平面のチャンネル名を返します。

  • iend

    指定した入力の最終フレームを返します。

  • iendtime

    指定した入力の終了時間を返します。

  • ihasplane

    指定した入力に指定した名前の平面があれば1を返します。

  • inumplanes

    指定した入力内の平面の数を返します。

  • iplaneindex

    指定した入力内の指定した名前の平面のインデックスを返します。

  • iplanename

    指定した入力の指定した平面インデックスの名前(例えば、"C"、"A")を返します。

  • iplanesize

    指定した入力の指定した平面インデックスのコンポーネントの数を返します。

  • irate

    指定した入力のフレームレートを返します。

  • istart

    指定した入力の開始フレームを返します。

  • istarttime

    指定した入力の開始時間を返します。

  • ixres

    指定した入力のX解像度を返します。

  • iyres

    指定した入力のY解像度を返します。

  • lumname

    輝度平面のデフォルト名を返します(Compositingプリファレンスにあるものと同じ)。

  • maskname

    マスク平面のデフォルト名を返します(Compositingプリファレンスにあるものと同じ)。

  • metadata

    コンポジットノードのメタデータ値を返します。

  • ninput

    ピクセルとその周りの8個のピクセルからコンポーネントを読み込みます。

  • normalname

    法線平面のデフォルト名を返します(Compositingプリファレンスにあるものと同じ)。

  • planeindex

    パラメータで指定した平面のインデックスを返し、ゼロから始まります。

  • planename

    インデックスで指定した平面の名前(例えば、"C"、"A")を返します。

  • planesize

    平面内のコンポーネントの数(スカラー平面なら1、ベクトル平面なら4)を返します。

  • pointname

    ポイント平面のデフォルト名を返します(Compositingプリファレンスにあるものと同じ)。

  • velocityname

    Velocity平面のデフォルト名を返します(Compositingプリファレンスにあるものと同じ)。

Interpolation

  • ckspline

    位置/値のキーで定義されたCatmull-Rom(Cardinal)スプラインをサンプリングします。

  • clamp

    最小と最大の範囲に制限した値を返します。

  • cspline

    均一間隔のキーで定義されたCatmull-Rom(Cardinal)スプラインをサンプリングします。

  • efit

    ある範囲内の値を受け取り、その値を新しい範囲内の該当する値に変更します。

  • fit01

    (0, 1)の範囲の値を受け取り、その値を新しい範囲内の該当する値に変更します。

  • fit10

    (1, 0)の範囲の値を受け取り、その値を新しい範囲内の該当する値に変更します。

  • fit11

    (-1, 1)の範囲の値を受け取り、その値を新しい範囲内の該当する値に変更します。

  • lerp

    値の間にバイリニア補間を実行します。

  • lkspline

    キーポイント間のポリラインをサンプリングします。

  • lspline

    線形的な間隔の値で定義されたポリラインをサンプリングします。

  • slerp

    バイアスに基づいてq1とq2のクォータニオンをブレンドします。

  • smooth

    数値間のイーズイン/イーズアウトの補間を計算します。

light

  • ambient

    シーン内のアンビエントライトのカラーを返します。

  • atten

    減衰フォールオフを計算します。

  • fastshadow

    ポジションPから光線を方向Dで指定した方向に沿って送信します。

  • filtershadow

    ポジションPから光線を方向Dで指定した方向に沿って送信します。

Math

  • Du

    Uに関係する指定した値の微分を返します。

  • Dv

    Vに関係する指定した値の微分を返します。

  • Dw

    (ボリュームレンダリング用に)3番目の軸に関係する指定した値の微分を返します。

  • abs

    引数の絶対値を返します。

  • acos

    引数の逆コサインを返します。

  • asin

    引数のアークサインを返します。

  • atan

    引数の逆タンジェントを返します。

  • atan2

    y/xのアークタンジェントを返します。

  • avg

    入力の平均値を返します。

  • cbrt

    引数の三乗根を返します。

  • ceil

    その値以上で、一番小さい整数を返します。

  • cos

    引数のコサインを返します。

  • cosh

    引数のハイパボリックコサインを返します。

  • cross

    2つのベクトルの外積を返します。

  • determinant

    matrixの行列式を計算します。

  • diagonalizesymmetric

    対称行列を対角化します。

  • dot

    2つの引数の内積を返します。

  • eigenvalues

    3行3列の行列の固有値を計算します。

  • erf

    Gauss誤差関数。

  • erf_inv

    逆Gauss誤差関数。

  • erfc

    Gauss誤差関数の補数。

  • exp

    引数の指数関数を返します。

  • fit

    ある範囲の値を受け取り、その値を新しい範囲内の該当する値に変更します。

  • floor

    その値以下で、一番大きい整数を返します。

  • frac

    浮動小数点の小数部を返します。

  • ident

    単位行列を返します。

  • invert

    マトリックスを反転します。

  • isfinite

    値が通常の有限値であるかどうかチェックします。

  • isnan

    値が数値でないかどうかチェックします。

  • kspline

    基底とキー/位置のペアで定義されたカーブに沿って補間された値を返します。

  • length

    ベクトルの大きさを返します。

  • length2

    vectorやvector4の長さの2乗を返します。

  • log

    引数の自然対数を返します。

  • log10

    引数の対数(底が10)を返します。

  • makebasis

    指定したZ軸ベクトルから2つの直交ベクトルを作成します。

  • max

    最大値を返します。

  • min

    最小値を返します。

  • normalize

    正規化したベクトルを返します。

  • outerproduct

    引数の外積を返します。

  • planesphereintersect

    3D球と無限平面の交差を計算します。

  • pow

    数字を累乗します。

  • predicate_incircle

    ポイントが三角形の外接円の内側または外側のどちらにあるのかを判断します。

  • predicate_insphere

    ポイントが四面体の外接球の内側または外側のどちらにあるのかを判断します。

  • predicate_orient2d

    直線に対するポイントの向きを判断します。

  • predicate_orient3d

    平面に対するポイントの向きを判断します。

  • product

    数値のリストの積を返します。

  • ptlined

    P0とP1間の有限の線分とポイントQとの最短距離を返します。

  • qdistance

    2つのクォータニオン間の角度を返します。

  • qinvert

    2つのクォータニオン間の角度を返します。

  • qmultiply

    2つのクォータニオンを乗算して、その結果を返します。

  • qrotate

    ベクトルをクォータニオンで回転します。

  • quaternion

    vector4のクォータニオンを作成します。

  • resample_linear

  • rint

    数値を一番近い整数に丸めます。

  • shl

    整数を左にビットシフトします。

  • shr

    整数を右にビットシフトします。

  • shrz

    整数を右側にビットシフトします。

  • sign

    引数の符号に応じて-1,0,1を返します。

  • sin

    引数のサインを返します。

  • sinh

    引数のハイパボリックサインを返します。

  • slideframe

    カーブに沿ってスライドしたフレームの法線コンポーネントを見つけます。

  • solvecubic

    3次関数を解いて、その実数解の数を返します。

  • solvepoly

    多項式の実数解を解いて、その実数解の数を返します。

  • solvequadratic

    2次関数を解いて、その実数解の数を返します。

  • spline

    ポリラインやスプラインカーブに沿って値をサンプリングします。

  • sqrt

    引数の平方根を返します。

  • sum

    数値のリストの合計を返します。

  • tan

    引数のタンジェントを返します。

  • tanh

    引数のハイパボリックタンジェントを返します。

  • transpose

    指定したマトリックスを転置します。

  • trunc

    浮動小数点の小数部を削除します。

measure

  • distance

    2つのポイント間の距離を返します。

  • distance2

    2つのポイント間の距離の2乗を返します。

  • getbbox

    2つのベクトルにジオメトリの境界ボックスの最小/最大のコーナーを設定します。

  • getbbox_center

    ジオメトリの境界ボックスの中心を返します。

  • getbbox_max

    ジオメトリの境界ボックスの最大値を返します。

  • getbbox_min

    ジオメトリの境界ボックスの最小値を返します。

  • getbbox_size

    ジオメトリの境界ボックスのサイズを返します。

  • getbounds

    ファイル名で指定したジオメトリの境界ボックスを返します。

  • getpointbbox

    ジオメトリの境界ボックスの最小と最大のコーナーを2つのベクトルに設定します。

  • getpointbbox_center

    ジオメトリの境界ボックスの中心を返します。

  • getpointbbox_max

    ジオメトリの境界ボックスの最大値を返します。

  • getpointbbox_min

    ジオメトリの境界ボックスの最小値を返します。

  • getpointbbox_size

    ジオメトリの境界ボックスのサイズを返します。

  • planepointdistance

    ポイントから無限平面までの距離と最近接点を計算します。

  • relbbox

    ジオメトリの境界ボックスを基準に、指定したポイントの相対位置を返します。

  • relpointbbox

    ジオメトリの境界ボックスを基準にポイントの相対位置を返します。

  • surfacedist

    ジオメトリの表面に沿って、ポイントからポイントグループまでの距離を検索します。

  • uvdist

    UV空間におけるジオメトリのUV座標の距離を検索します。

  • xyzdist

    ポイントからジオメトリまでの距離を調べます。

metaball

  • metaimport

    metastartとmetanextを使ってメタボールのハンドルを一度取得すれば、metaimportでメタボールのアトリビュートを検索することができます。

  • metamarch

    p0とp1で定義した光線を受け取り、それをゼロまたはもっと細かい区間で区切り、それぞれの区間がファイル名からのメタボールのクラスタと交差します。

  • metanext

    metastart()関数で返されたメタボールのリストから次のメタボールにループします。

  • metastart

    ジオメトリファイルを開き、ポジションpに関係のあるメタボールの"ハンドル"を返します。

  • metaweight

    ジオメトリのポジションpのメタウェイトを返します。

Nodes

  • addvariablename

    アトリビュートのマッピングをローカル変数に追加します。

  • ch

    チャンネル(またはパラメータ)を評価して、その値を返します。

  • ch2

    チャンネル(またはパラメータ)を評価して、その値を返します。

  • ch3

    チャンネル(またはパラメータ)を評価して、その値を返します。

  • ch4

    チャンネル(またはパラメータ)を評価して、その値を返します。

  • chexpr

    新しいセグメントエクスプレッションを使ってチャンネルを評価します。

  • chexprf

    新しいセグメントエクスプレッションを使って、指定したフレームにおけるチャンネルを評価します。

  • chexprt

    新しいセグメントエクスプレッションを使って、指定した時間におけるチャンネルを評価します。

  • chf

    チャンネル(またはパラメータ)を評価して、その値を返します。

  • chi

    チャンネル(またはパラメータ)を評価して、その値を返します。

  • chid

    チャンネル文字列(またはパラメータ)を解決して、op_id, parm_index, vector_indexを返します。

  • chp

    チャンネル(またはパラメータ)を評価して、その値を返します。

  • chramp

    ランプパラメータを評価して、その値を返します。

  • chs

    チャンネル(またはパラメータ)を評価して、その値を返します。

  • chsraw

    Raw文字列チャンネル(またはパラメータ)を返します。

  • chu

    チャンネルまたはパラメータを評価して、その値を返します。

  • chv

    チャンネル(またはパラメータ)を評価して、その値を返します。

  • isconnected

    入力番号が接続されていれば1を、そうでないなら0を返します。

  • opfullpath

    指定した相対パスのフルパスを返します。

  • opid

    オペレータパス文字列を解決し、そのop_idを返します。

  • opparentbonetransform

    OPに関連する親のボーントランスフォームを返します。

  • opparenttransform

    OPに関連した親トランスフォームを返します。

  • opparmtransform

    OPに関連したparmトランスフォームを返します。

  • oppreconstrainttransform

    OPに関連したpreconstraintトランスフォームを返します。

  • oppretransform

    OPに関連したプリトランスフォームを返します。

  • optransform

    OPに関連するトランスフォームを返します。

Noise and Randomness

  • anoise

    Alligatorノイズを生成します。

  • curlnoise

    Perlinノイズに基づいた発散なしのノイズを計算します。

  • curlnoise2d

    Perlinノイズに基づいた2D発散なしのノイズを計算します。

  • curlxnoise

    Simplexノイズに基づいた発散なしのノイズを計算します。

  • curlxnoise2d

    Simplexノイズに基づいた2D発散なしのノイズを計算します。

  • cwnoise

    チェビシェフ距離メートル法を使ってWorley(Cellular)ノイズを生成します。

  • flownoise

    3Dと4Dのデータから1Dと3DのPerlinフローノイズを生成します。

  • flowpnoise

    Perlin形式のノイズには、2つの形式があります:1つ目が、N次元空間の至る所でランダムに変化する非周期型ノイズ。2つ目が、指定した空間の範囲を繰り返す周期型ノイズ。

  • hscript_noise

    HScriptのnoise()エクスプレッション関数の出力に一致したノイズを生成します。

  • hscript_rand

    同じ名前のHoudiniエクスプレッション関数とまったく同じ結果を生成します。

  • hscript_snoise

    Houdiniのエクスプレッション関数のsnoise()を模倣します。

  • hscript_sturb

    Houdiniのエクスプレッション関数のsturb()を模倣します。

  • hscript_turb

    HScriptのturb()エクスプレッション関数の出力に一致した乱流を生成します。

  • mwnoise

    マンハッタン距離メートル法を使ってWorley(Cellular)ノイズを生成します。

  • noise

    非周期型のPerlinノイズを生成します。

  • noised

    Perlinノイズの導関数。

  • nrandom

    非決定的乱数ジェネレータ関数。

  • onoise

    これらの関数は、wnoiseとvnoiseに似ています。

  • pnoise

    周期型のPerlinノイズを生成します。

  • pxnoised

    Simplex Noiseの周期的な微分

  • rand

    シード値から0と1の間の乱数を生成します。

  • random

    1から4次元空間内の位置に基づいて乱数を生成します。

  • random_fhash

    浮動小数点から整数のハッシュ値を生成します。

  • random_ihash

    整数から整数のハッシュ値を生成します。

  • random_poisson

    分布とシードに平均を加えてランダムなPoisson変数を生成します。

  • random_shash

    文字列から整数のハッシュ値を生成します。

  • random_sobol

    一様に分布した乱数を生成します。

  • snoise

    これらの関数はwnoiseと似ています。

  • vnoise

    Voronoi(Cellular)ノイズを生成します。

  • wnoise

    Worley(Cellular)ノイズを生成します。

  • xnoise

    SimplexノイズはPerlinノイズに非常に近いですが、グリッドメッシュではなくシンプレックスメッシュに対してサンプリングを行ないます。 その結果として、グリッド状の乱れが少なくなります。また、高次元のBスプラインを使用するほど微分の品質が良くなります。これは周期的なシンプレックスノイズです。

  • xnoise

    Simplexノイズは、グリッドではなくSimplexメッシュ上でサンプリングする点を除いてPerlinノイズに非常に似ています。これはグリッド状の乱れが少ないです。さらに細かい微分が可能なより高い次数のBスプラインを使用しています。

  • xnoised

    Simplexノイズの導関数。

normals

  • computenormal

    シェーディングコンテキストでは、法線を計算します。SOPコンテキストでは、法線を再計算する方法と再計算させるかどうかを設定します。

  • prim_normal

    プリミティブ(プリミティブ番号)のパラメトリックポジション(u,v)での法線を返します。

Open Color IO

  • ocio_activedisplays

    Open Color IOでサポートされているアクティブディスプレイの名前を返します。

  • ocio_activeviews

    Open Color IOでサポートされているアクティブビューの名前を返します。

  • ocio_import

    OpenColorIO空間からアトリビュートをインポートします。

  • ocio_roles

    Open Color IOでサポートされているロールの名前を返します。

  • ocio_spaces

    Open Color IOに対応しているカラー空間の名前を返します。

  • ocio_transform

    Open Color IOを使ってカラーを変換します。

particles

  • filamentsample

    Vortexフィラメントで定義されたVelocityフィールドをサンプリングします。

Point Clouds and 3D Images

  • mattrib

    i3dgenにメタボールジオメトリを指定していれば、メタボールのPointアトリビュートの値を返します。

  • mdensity

    i3dgenにメタボールジオメトリを指定していれば、メタボールフィールドの密度を返します。

  • mspace

    指定したポジションをメタボールの"ローカル"空間に変換します。

  • pcclose

    この関数はpcopen関数に関連したハンドルを閉じます。

  • pcconvex

    指定した法線に沿って、指定したポイントクラウドのハンドルの2D投影された凸状ハル領域を計算します。

  • pcexport

    pciterateまたはpcunshadedのループ内のポイントクラウドにデータを書き出します。

  • pcfarthest

    pcopenで実行された検索で見つかった一番遠いポイントまで距離を返します。

  • pcfilter

    単純な再構築フィルターを使ってpcopenで見つかったポイントをフィルタリングします。

  • pcfind

    ファイルから最近接ポイントのリストを返します。

  • pcfind_radius

    ファイルから半径を考慮した最近接ポイントのリストを返します。

  • pcgenerate

    ポイントクラウドを生成します。

  • pcimport

    pciterateまたはpcunshadedのループ内のポイントクラウドからチャンネルデータをインポートします。

  • pcimportbyidx3

    pciterateやpcunshadedのループ外でポイントクラウドからチャンネルデータをインポートします。

  • pcimportbyidx4

    pciterateやpcunshadedのループ外でポイントクラウドからチャンネルデータをインポートします。

  • pcimportbyidxf

    pciterateやpcunshadedのループ外でポイントクラウドからチャンネルデータをインポートします。

  • pcimportbyidxi

    pciterateやpcunshadedのループ外でポイントクラウドからチャンネルデータをインポートします。

  • pcimportbyidxp

    pciterateやpcunshadedのループ外でポイントクラウドからチャンネルデータをインポートします。

  • pcimportbyidxs

    pciterateやpcunshadedのループ外でポイントクラウドからチャンネルデータをインポートします。

  • pcimportbyidxv

    pciterateやpcunshadedのループ外でポイントクラウドからチャンネルデータをインポートします。

  • pciterate

    この関数を使えば、pcopen検索で見つかったポイントすべてを繰り返すことができます。

  • pcnumfound

    pcopenで見つかったポイントの数を返します。

  • pcopen

    ポイントクラウドファイルのハンドルを返します。

  • pcopenlod

    ポイントクラウドファイルのハンドルを返します。

  • pcsampleleaf

    現在の繰り返しポイントを現在の集合ポイントのリーフ子孫に変更します。

  • pcsize

    ポイントクラウド内のポイント総数を返します。

  • pcunshaded

    まだチャンネルにデータを書き出していない読み書きチャンネルのポイントすべてを繰り返します。

  • pcwrite

    ポイントクラウドファイルへデータを書き込みます。

  • pgfind

    ファイルから最近接ポイントのリストを返します。

  • photonmap

    フォトンマップからカラーをサンプリングします。

  • texture3d

    Pで指定したポジションの3d画像の値を返します。

  • texture3dBox

    指定した3Dテクスチャマップを検索して、ファイルの境界ボックス情報を返します。

Sampling

  • create_cdf

    入力のPDF値の配列からCDFを作成します。

  • create_pdf

    入力の配列値からPDFを作成します。

  • limit_sample_space

    均等性と内側範囲の整合性を維持するために、単位値に制限します。

  • newsampler

    nextsample関数用にサンプリングシーケンスを初期化します。

  • nextsample

    ピクセルアンチエイリアスでMantraが使用する高品質な決定的サンプリングパターンを生成します。

  • sample_cauchy

    Cauchy(Lorentz)分布をサンプリングします。

  • sample_cdf

    CDFをサンプリングします。

  • sample_circle_arc

    0から1の均一値を指定して、中心から最大角度の範囲内に均一単位Vector2を生成します。

  • sample_circle_edge_uniform

    0から1の均一値を指定して、均一単位Vector2を生成します。

  • sample_circle_ring_uniform

    0

  • sample_circle_slice

    0から1の均一値のVector2を指定して、中心から最大角度の範囲内に均一な1未満の長さのVector2を生成します。

  • sample_circle_uniform

    0から1の均一値のVector2を指定して、均一な1未満の長さのVector2を生成します。

  • sample_direction_cone

    0から1の均一値のVector2を指定して、中心から最大角度の範囲内に均一単位ベクトルを生成します。

  • sample_direction_uniform

    0から1の均一値のVector2を指定して、均一単位ベクトルを生成します。

  • sample_discrete

    0から1の均一値のVector2を指定して、均一またはウェイトの付いた整数を返します。

  • sample_exponential

    指数分布をサンプリングします。

  • sample_geometry

    シーン内のジオメトリをサンプリングして、サンプリングされたサーフェスのシェーダから情報を返します。

  • sample_hemisphere

    0から1の均一値のVector2を指定して、半球内でオプションでバイアスをかけて単位ベクトルを生成します。

  • sample_hypersphere_cone

    0から1の均一値のVector4を指定して、中心から最大角度の範囲内に均一な1未満の長さのVector4を生成します。

  • sample_hypersphere_uniform

    0から1の均一値のVector4を指定して、均一な1未満の長さのVector4を生成します。

  • sample_light

    光源上で3Dポジションをサンプリングして、そのポイントでlightシェーダを実行します。

  • sample_lognormal

    大元の正規分布のパラメータに基づいて対数正規分布をサンプリングします。

  • sample_lognormal_by_median

    中央偏差と標準偏差に基づいて対数正規分布をサンプリングします。

  • sample_normal

    正規(Gaussian)分布をサンプリングします。

  • sample_orientation_cone

    0から1の均一値のベクトルを指定して、中心から最大角度の範囲内に均一単位Vector4を生成します。

  • sample_orientation_uniform

    0から1の均一値のベクトルを指定して、均一単位Vector4を生成します。

  • sample_photon

    光源上の3Dポジションをサンプリングして、そのポイントにライトシェーダを実行します。

  • sample_sphere_cone

    0から1の均一値のベクトルを指定して、中心から最大角度の範囲内に均一な1未満の長さのベクトルを生成します。

  • sample_sphere_shell_uniform

    0

  • sample_sphere_uniform

    0から1の均一値のベクトルを指定して、均一な1未満の長さのベクトルを生成します。

  • sampledisk

    均一にランダムなサンプルを円盤状に歪めます。

  • variance

    値に対して平均値と偏差を計算します。

Sensor Input

Shading and Rendering

  • area

    Pなどの変数を含むマイクロポリゴンの面積を返します。

  • blinnBRDF

    VEXシェーディングで使用する異なるライティングモデル用に計算したBRDFを返します。

  • bouncelabel

  • bouncemask

    指定したラベルに関連したbounceマスクを返します。

  • diffuseBRDF

    VEXシェーディングで使用する異なるライティングモデル用に計算したBRDFを返します。

  • filterstep

    ステップ関数のアンチエイリアスのウェイトを返します。

  • fresnel

    入射ベクトルとサーフェス法線(どちらも正規化)、屈折率(eta)を指定して、フレネルの反射/屈折の寄与度を計算します。

  • frontface

    dot(I, Nref)がゼロより小さい場合、Nが反転します。

  • gather

    光線をシーンに送信して、光線に当たったサーフェスのシェーダから情報を返します。

  • getblurP

    モーションブラーの露出時間内の浮動小数点時間deltaでのブラーするポイントポジション(P)のベクトルを返します。

  • getcomponents

    Exportレンダリングプロパティで指定されたコンポーネントを含んだ文字列の配列を返します。

  • getderiv

    アトリビュートのサーフェス微分を評価します。

  • getfogname

    シェーダを実行している現行オブジェクトの名前を返します。

  • getglobalraylevel

    グローバルイルミネーションを計算するためのray treeの深度を返します。

  • getgroupid

    現行プリミティブを含んだグループIDを返します。

  • getlight

    指定したライトIDのライトの構造体を返します。

  • getlightid

    指定した名前のライトのライトIDを返します(無効な名前のライトは-1を返します)。

  • getlightname

    illuminanceループ内からコールされた時の現行ライトの名前を返したり、整数のライトのIDをライトの名前に変換します。

  • getlights

    現在シェーディングされているサーフェスのライトのIDの配列を返します。

  • getlightscope

    指定したマテリアルを照明するライトの選択を返します。

  • getlocalcurvature

    Measure SOPと同じ曲率評価を使って、プリミティブグリッドの局所的な曲率を評価します。

  • getmaterial

    現在のサーフェスのマテリアルの構造体を返します。

  • getmaterialid

    シェーディングされているプリミティブのマテリアルIDを返します。

  • getobjectid

    現在のシェーディングコンテキストのオブジェクトIDを返します。

  • getobjectname

    シェーダが実行されている現在のオブジェクトの名前を返します。

  • getphotonlight

    フォトンシェーディングで使われているライトの整数IDを返します。

  • getprimid

    現行プリミティブの番号を返します。

  • getptextureid

    現行プリミティブのPtexture face idを返します。

  • getraylevel

    現在のシェーディングのray treeの深度を返します。

  • getrayweight

    最終的なピクセルカラーへの光線の寄与度の近似値を返します。

  • getsamplestore

    ポイントから参照されているチャンネル内のサンプルデータを走査します。

  • getscope

    指定したマテリアルで光線が当たる可視オブジェクトの選択を返します。

  • getuvtangents

    任意のオブジェクト上のポイントでのUV接線を評価します。

  • gradient

    フィールドの勾配ベクトルを返します。

  • haslight

    ライトが指定したマテリアルを照らしているかどうか返します。

  • illuminance

    シーン内の光源すべてをループし、各光源のlightシェーダをコールしてCl、Lグローバル変数を設定します。

  • interpolate

    現在シェーディングされているマイクロポリゴン上の値を補間します。

  • intersect_lights

    光線と(エリア)ライトのリストの一番近い交差を見つけ、その交差点でlightシェーダを実行します。

  • irradiance

    法線Nを持つポイントPのirradiance(グローバルイルミネーション)を計算します。

  • isfogray

    シェーダをコールしてフォグオブジェクトの照明を評価しているなら1を、lightまたはshadowシェーダをコールしてサーフェス照明を評価しているなら0を返します。

  • islpeactive

    ライトパスエクスプレッションが有効なら1を返します。無効なら0を返します。

  • israytracing

    シェーダがレイトレースで実行されているかどうか示します。

  • isshadowray

    シェーダをコールして、シャドウレイの不透明度を評価しているなら1を、サーフェスカラーを評価しているなら0を返します。

  • isuvrendering

    UVレンダリング(例えば、テクスチャ展開)時にシェーダが評価されているかどうかを示します。

  • lightbounces

    light構造体のbounce maskを返します。

  • lightid

    ライトの構造体のライトIDを返します。

  • limport

    サーフェスのlightシェーダから変数をインポートします。

  • matchvex_blinn

    従来のVEXのblinn関数の出力と同じBSDFを返します。

  • matchvex_specular

    従来のVEXのspecular関数の出力と同じBSDFを返します。

  • nbouncetypes

    レンダラーでサポートされている異なるバウンスタイプの番号を返します。

  • occlusion

    アンビエントオクルージョンを計算します。

  • pathtrace

    セカンダリバウンスにPBRを使用してグローバルイルミネーションを計算します。

  • phongBRDF

    VEXシェーディングで使用する異なるライティングモデル用に計算したBRDFを返します。

  • rayhittest

    ポジションPから方向Dに沿って光線を送信します。

  • rayimport

    gatherループ内のシェーダが送信した値をインポートします。

  • reflect

    指定した法線に対して指定した方向の反射を意味するベクトルを返します。

  • reflectlight

    サーフェスに当たる反射光の量を計算します。

  • refract

    入射方向、正規化した法線、屈折率を指定して、屈折光線を返します。

  • refractlight

    現在のサーフェスで屈折されるサーフェスの照明を計算します。

  • renderstate

    指定した名前のプロパティをレンダラーが検索します。

  • resolvemissedray

    シーンに存在する光線の背景色を返します。

  • scatter

    ジオメトリオブジェクト領域を通過した散乱イベントを評価します。

  • setcurrentlight

    現行ライトを設定します。

  • setsamplestore

    ポイントから参照されているチャンネル内のサンプルデータを保存します。

  • shadow

    現在の光源に対してshadowシェーダをコールします。

  • shadow_light

    指定したライトに対してshadowシェーダを実行して、シャドウの量をシェーディングされたカラーの乗数として返します。

  • shimport

    サーフェスに対してshadowシェーダから変数をインポートします。

  • simport

    illuminanceループ内のsurfaceシェーダが送信した変数をインポートします。

  • specularBRDF

    VEXシェーディングで使用する異なるライティングモデル用に計算したBRDFを返します。

  • storelightexport

    ライト用にエクスポートしたデータを格納します。

  • switch

    直接照明と間接照明に対して別々のBSDFを使用します。

  • trace

    Pから正規化されたベクトルDに沿って光線を送信します。

  • translucent

    ランバート半透明BSDFを返します。

  • uvunwrap

    指定した(u,v)座標における位置と法線を計算します。

  • wireblinn

  • wirediffuse

  • writepixel

    カラー情報を出力画像のピクセルに書き込みます。

Strings

  • chr

    ユニコードのコードポイントをUTF8文字列に変換します。

  • concat

    指定した文字列すべてを単一の文字列に連結します。

  • decode

    以前に暗号化した変数名またはジオメトリアトリビュート名を復元します。

  • encode

    任意の文字列を有効な変数名またはジオメトリアトリビュート名に暗号化します。

  • endswith

    指定した文字列で文字列が終わっているかどうか示します。

  • find

    配列や文字列から項目を検索します。

  • isalpha

    文字列のすべての文字がアルファベットなら1を返します。

  • isdigit

    文字列のすべての文字が数値なら1を返します。

  • itoa

    整数を文字列に変換します。

  • join

    配列の文字列すべてを区切り文字を挿入して連結します。

  • lstrip

    文字列の先頭にある空白を除去します。

  • match

    この関数は、入力文字列が指定したパターンに一致すれば1を返し、一致しなければ0を返します。

  • opdigits

    文字列の最後の桁の整数値を返します。

  • ord

    UTF8文字列をコードポイントに変換します。

  • pluralize

    英語の名詞を複数形に変換します。

  • re_find

    文字列から正規表現を検索します。

  • re_findall

    文字列から正規表現の該当項目をすべて検索します。

  • re_match

    全体の入力文字列が正規表現に合致すると1を返します。

  • re_replace

    検索した正規表現の該当項目を指定した正規表現で置換します。

  • re_split

    正規表現に基づいて文字列を分割します。

  • relativepath

    2つのフルパスから相対パスを計算します。

  • rstrip

    文字列の後尾にある空白を除去します。

  • split

    文字列をトークンに分割します。

  • splitpath

    ファイルパスをディレクトリと名前の部分に分けます。

  • sprintf

    printfのように文字列の書式を整えますが、それをコンソールに出力するのではなく、文字列として結果を返します。

  • startswith

    文字列が指定した文字列で始まっていれば1を返します。

  • strip

    文字列の先頭と後尾にある空白を取り除きます。

  • strlen

    文字列の長さを返します。

  • titlecase

    入力文字列をタイトル文字に変換します。

  • tolower

    文字列の文字すべてを小文字に変換します。

  • toupper

    文字列の文字すべてを大文字に変換します。

Subdivision Surfaces

  • osd_facecount

    サブディビジョンハルのフェースの数を返します。

  • osd_firstpatch

    サブディビジョンハルの指定したフェースで生成された最初のパッチの番号を返します。

  • osd_limitsurface

    Open Subdivによるサブディビジョンサーフェスの境界上のPointアトリビュートを評価します。

  • osd_limitsurfacevertex

    Open Subdivによるサブディビジョンサーフェスの境界上のVertexアトリビュートを評価します。

  • osd_lookupface

    OSDパッチ上の指定した座標に該当するHoudiniフェースとUV座標を出力します。

  • osd_lookuppatch

    Houdiniポリゴンフェース上の指定した座標に相当するOSDパッチとUV座標を出力します。

  • osd_patchcount

    サブディビジョンハルのパッチの数を返します。

  • osd_patches

    サブディビジョンハルのパッチのパッチIDのリストを返します。

Tetrahedrons

  • tet_adjacent

    隣接する四面体のプリミティブ番号を返します。

  • tet_faceindex

    四面体の各フェースの頂点インデックスを返します。

Texturing

  • colormap

    テクスチャファイルから(フィルターがかかった)カラーを照会します。

  • depthmap

    カメラから目的のピクセルまでの距離をfloatで返します。

  • environment

    環境テクスチャのカラーを返します。

  • expand_udim

    UDIMまたはUVTILEのテクスチャファイル名の展開を実行します。

  • has_udim

    UDIMまたはUVTILE用パターンの文字列をテストします。

  • ocean_sample

    Ocean Spectrumを評価し、指定した時間と位置での結果をサンプリングします。

  • ptexture

    Ptexテクスチャマップからフィルタリングされたサンプルを計算します。代わりにtextureを使用してください。

  • rawcolormap

    テクスチャファイルからフィルタリングされていないカラーを照会します。

  • shadowmap

    画像が光源からレンダリングされているかのようにシャドウマップを扱います。

  • teximport

    テクスチャファイルからアトリビュートをインポートします。

  • texprintf

    sprintfに似ていますが、UDIMまたはUVTILEのテクスチャファイル名を展開します。

  • texture

    指定したテクスチャマップのフィルタリングされたサンプルを計算します。

Transforms and Space

  • dihedral

    ベクトルaを回転してベクトルbにする回転マトリックスやクォータニオンを計算します。

  • fromNDC

    NDC(標準デバイス座標)の位置を適切な空間の座標に変換します。

  • getpackedtransform

    パックプリミティブのトランスフォームを取得します。

  • getspace

    ある空間から他の空間へのトランスフォームを返します。

  • instance

    インスタンストランスフォームマトリックスを作成します。

  • lookat

    Z軸がトランスフォーメーションのベクトル(to-from)に向くための回転マトリックスまたは回転角度を計算します。

  • maketransform

    3×3または4×4のトランスフォームマトリックスを構築します。

  • ntransform

    法線ベクトルをトランスフォームします。

  • orthographic

    正射影行列を作成します。

  • ow_nspace

    法線ベクトルをオブジェクト空間からワールド空間に変換します。

  • ow_space

    ポジションの値を オブジェクト空間 から ワールド空間 に変換します。

  • ow_vspace

    方向ベクトルをオブジェクト空間からワールド空間に変換します。

  • packedtransform

    パックプリミティブをトランスフォームします。

  • perspective

    遠近投影行列を作成します。

  • polardecomp

    行列の極分解(Polar Decomposition)を計算します。

  • prerotate

    指定した行列に事前回転を適用します。

  • prescale

    指定した行列を3軸方向同時に事前スケールさせます(X,Y,Z軸はscale_vectorのコンポーネントで指定します)。

  • pretranslate

    ベクトルで行列を事前移動させます。

  • ptransform

    ベクトルをある空間から他の空間へ変換します。

  • rotate

    指定したマトリックスに回転を適用します。

  • rotate_x_to

    X軸が指定した方向になるような回転でベクトルを回転させます。

  • scale

    指定したマトリックスを3つの方向(scale_vectorのコンポーネントで指定したX,Y,Z)に同時にスケールします。

  • setpackedtransform

    パックプリミティブのトランスフォームを設定します。

  • smoothrotation

    参照の回転に最も近いそれ相当のオイラー回転を返します。

  • solveconstraint

    スケルトンにインバースキネマティクスアルゴリズムを適用します。

  • solvecurve

    スケルトンにカーブインバースキネマティクスアルゴリズムを適用します。

  • solvefbik

    スケルトンにフルボディのインバースキネマティクスアルゴリズムを適用します。

  • solveik

    スケルトンにインバースキネマティクスアルゴリズムを適用します。

  • toNDC

    ポジションをNDC(標準デバイス座標)に変換します。

  • translate

    ベクトルでマトリックスを平行移動します。

  • tw_nspace

    法線ベクトルをテクスチャ空間からワールド空間に変換します。

  • tw_space

    ポジション値をテクスチャ空間からワールド空間に変換します。

  • tw_vspace

    方向ベクトルをテクスチャ空間からワールド空間に変換します。

  • vtransform

    方向ベクトルをトランスフォームします。

  • wo_nspace

    法線ベクトルをワールド空間からオブジェクト空間に変換します。

  • wo_space

    ポジション値をワールド空間からオブジェクト空間に変換します。

  • wo_vspace

    方向ベクトルをワールド空間からオブジェクト空間に変換します。

  • wt_nspace

    法線ベクトルをワールド空間からテクスチャ空間に変換します。

  • wt_space

    ポジション値をワールド空間からテクスチャ空間に変換します。

  • wt_vspace

    方向ベクトルをワールド空間からテクスチャ空間に変換します。

Utility

  • assert_enabled

    VEXのアサートが有効(HOUDINI_VEX_ASSERTを参照)なら1を、無効なら0を返します。

  • assign

    vectorまたはmatrixのコンポーネントをfloat変数に抽出する効率的な方法です。

  • error

    独自のランタイムVEXエラーをレポートします。

  • forpoints

    image3dコンテキストで、ジオメトリ(つまり、メタボールジオメトリまたはパーティクル)を指定した時、空間内のポイントに影響を与えるメタボール上のポイントを繰り返すことができます。

  • getcomp

    vector、matrix、arrayから単一のコンポーネントを抽出します。

  • isbound

    VEX内のパラメータをジオメトリアトリビュートで上書きすることができます(アトリビュートがレンダリングされるサーフェス上に存在する場合)。

  • isvarying

    VEX変数が不定か一定かチェックします。

  • opend

    長い処理を終了します。

  • opstart

    長い処理を開始します。

  • pack_inttosafefloat

    整数を有限の正規化浮動小数点に可逆的にパックします。

  • print_once

    ループであろうと1回だけメッセージをプリントします。

  • printf

    VEXプログラムを開始したコンソールに値を出力します。

  • select

    条件に基づいて2つのパラメータのどれかを返します。

  • set

    引数に基づいて新しい値を作成します。例えば、コンポーネントからベクトルを作成します。

  • setcomp

    vectorタイプ、matrixタイプ、配列タイプに単一のコンポーネントを設定します。

  • sleep

    指定したミリ秒の間は処理を停止します。

  • swizzle

    vectorのコンポーネントを並べ替えます。

  • unpack_intfromsafefloat

    pack_inttosafefloatのパッキングの逆で、元の整数を取得します。

  • warning

    独自のランタイムVEX警告をレポートします。

volume

  • volume

    Pなどの変数を含むマイクロボクセルの体積を返します。

  • volumegradient

    ボリュームプリミティブの勾配ベクトルを計算します。

  • volumeindex

    指定したボクセルの値を取得します。

  • volumeindexactive

    指定したボクセルがアクティブかどうかを返します。

  • volumeindexorigin

    ボリュームプリミティブの左下のインデックスを取得します。

  • volumeindextopos

    ボリュームボクセルインデックスをポジションに変換します。

  • volumeindexv

    指定したボクセルのベクトル値を取得します。

  • volumepostoindex

    位置をボリュームボクセルインデックスに変換します。

  • volumeres

    ボリュームプリミティブの解像度を取得します。

  • volumesample

    ボリュームプリミティブの値をサンプリングします。

  • volumesamplev

    ボリュームプリミティブの値をサンプリングします。

  • volumevoxeldiameter

    ボクセルの近似直径を計算します。

  • getsmoothP

    スムージング関数に基づいて、修正したサーフェスの位置を返します。