popoi
Feb. 16, 2019 22:57:45
popoiと申します。
vexに関する質問でもございませんので、
新しくトピックスとして立てさせていただきました。
内容は変わらず初歩的な質問になりますが・・・
今回もシーンファイルを添付させていただいております。
木に見立てたモデルを作成しておりますが、
copy & stampを使わず、木の葉っぱ(sphereで作成している部分)だけ
ランダムに変化させる方法について悩んでいます。
ご教授いただければ幸いです。
Ponta
Feb. 20, 2019 23:50:56
popoiさんが思い描いていらっしゃるデザインがいまひとつ掴めない感じです。
どんな絵をイメージしていらっしゃいますか?。
ぽん太
popoi
Feb. 22, 2019 20:49:05
Ponta
Feb. 23, 2019 20:33:53
木の幹を変化させずに、葉の部分だけ変化させる、という単純な方法としては、葉の部分だけにrandとかを適用する、ということもあろうかとは思いますが、それでpopoiさんのニーズを満たすことができるかどうかはわかりません。
ぽん太
takanori
Feb. 27, 2019 04:55:42
Houdiniのドキュメントにて指摘がある [
www.sidefx.com] 通り、その方法は現在では推奨されてないコピーの仕方になっています。
今回のケースのみであれば、pscaleでも対応できますよ。
Hatada
March 3, 2019 19:40:22
ランダムに形も変形させたいとかであれば、コピーしたSphereにそれぞれランダムシードになるアトリビュートを設定してやって、
コピー後にそのシードを元にランダムに変形させるという手もあります。
popoi
March 3, 2019 20:18:44
皆様ご回答ありがとうございます。
皆様のご回答を見ても正直悩んでおりましたが、Hatada様からご回答をいただき
基本的なことを忘れていたことに気が付きました。
アトリビュートやグループを事前に組んでおけば簡単だったのですね・・・
本日皆様にいただいた回答通り試してみましたが、すべて動作しました!
何も考えずにチュートリアルばかりやっていると、「いざ応用を」となった際に
なかなか難しいと感じました。
ありがとうございました。
kurenaino_pina
Sept. 3, 2021 19:45:58
ローグライクなダンジョンの生成方法について
YouTubeに載っているような、WFCの手法を用いて、ダンジョンを作成し、ゲームを作った場合、
ローグライクのゲームに出てくるように、毎回の読み込みごとにダンジョンが生成されますでしょうか?
Ken Taki
Sept. 7, 2021 18:16:00
> 毎回の読み込みごとにダンジョンが生成されますでしょうか?
これはお使いになるゲームエンジン次第だと思いますが、はい、読み込みごとにダンジョンが作成されるようにするために WFC を使うのが有効な方法の一つになるのだと思います。
syo
July 12, 2025 23:05:14
feather template で作成した一枚の羽根をMayaに持っていくためにモデル化する方法はありますか?
最終的に板ポリゴンにベイクしてカード化した羽根をモデルに配置していく予定です。
Ken Taki
July 13, 2025 07:29:57
syo
feather template で作成した一枚の羽根をMayaに持っていくためにモデル化する方法はありますか?
最終的に板ポリゴンにベイクしてカード化した羽根をモデルに配置していく予定です。
最も手っ取り早い方法は、最下流のノード上で RMB->Save Geometry... として .obj なり .fbx で保存することだと思います。