Houdini 19.5 プロパティ

VOPノードプロパティ

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概要

これらのプロパティは、VOPノードに適用可能です。

プロパティ

シェーダプロパティ

Is Shader

ノードがシェーダかどうかを指定します。それ以外の場合はビルディングブロックです。

Render Mask

シェーダノードが属するレンダラーのマスクを指定します。 これは、そのシェーダノードのUSDシェーダトランスレーターを検索するのに使用します。

Render Context Name

シェーダノードが適用されるレンダーコンテキスト(レンダラー)の名前を指定します。 これは、末端のシェーダプリミティブを識別するUSD Materialプリミティブ出力名のネームスペースで使用します。

Shader Name

シェーダ名を指定します。 これは、USD ShaderプリミティブのアセットまたはIDアトリビュートで使用します。

Shader Name Kind

VOPノードが返すシェーダ名の文字列の解釈と意味を指定します。 この値には、id, asset, codeのどれかを指定します。

Asset

レンダラーは、アセット内のシェーダを検索することができます。

ID

レンダラーは、指定したIDに基づいてシェーダを検索することができます。

Code

レンダラーは、USDプリミティブ内にインラインされたシェーダコードを検索することができます。

Shader Source Type

シェーダソースのタイプを指定します。 例えば、glsl, osl, vex(実質的に、シェーダの言語の名前)。

Primitive Path

編集するシェーダ、マテリアル、グラフプリミティブのUSDパスを指定します。 これは、入力を駆動させるために暗黙のマテリアル外でグラフプリミティブを作成するのに役立ちます。

Primitive Type

編集するUSDプリミティブのUSDプリミティブタイプ(例えばスキーマ名)を指定します。 この名前は、 Material , NodeGraph , Shader などのスキーマ名と同じにしてください。 これは、ノードを特定のUSDプリミティブタイプに強制的に変換するのに役立ちます(例えば、MaterialではなくNodeGraph)。

Default

デフォルトで、ノードを指定したノードに適したプリミティブに変換します。

Material

ノードをUSD Materialプリミティブに変換します。

Node Graph

ノードをUSD NodeGraphプリミティブに変換します。

Shader

ノードをUSD Shaderプリミティブに変換します。

Shader Primitive Name

このシェーダのUSD Shaderプリミティブ名を指定します。

Material Primitive Name

このシェーダのUSD Material親プリミティブ名を指定します。

Material Primitive Type

編集するUSD MaterialプリミティブのUSDプリミティブタイプ(例えばスキーマ名)を指定します。 この名前は、 Material , NodeGraph などのスキーマ名と同じにしてください。 これは、ノードを特定のUSDプリミティブタイプに強制的に変換するのに役立ちます(例えば、MaterialではなくNodeGraph)。

Default

デフォルトで、ノードを指定したノードに適したプリミティブに変換します。

Material

ノードをUSD Materialプリミティブに変換します。

Node Graph

ノードをUSD NodeGraphプリミティブに変換します。

Shader

ノードをUSD Shaderプリミティブに変換します。

Force Terminal Output

Materialプリミティブが必ず末端のシェーダ出力を持つようにします。

Skip Shader Parameters with Default Values

デフォルト値を持たないパラメータのみを出力(または編集)するかどうかを決めます。

Treat All Node Parameters as Shader Parameters by Default

他の方法で明示的なshader_isparmタグがない限り、すべてのノードパラメータをシェーダパラメータと見なします(または見なしません)。

Is Material Sibling

Trueの場合、シェーダノードが子(または子孫)ではなくUSD Material兄弟プミティブに変換されます。

Force Translation of Children

VOPサブネットHDAsが(shader_baseprimpathを介して)既存のUSDマテリアルを参照している場合、ベースプリミティブには既に子があるので、それらの子が変換される必要はありません。 しかし、このプロパティをTrueに設定すると、とにかくシェーダトランスレーターはそれらの子を変換するようになります。

Reference Type

変換されたUSDマテリアルが既存のプリミティブを参照するようにするかどうか、もしそうなら、その参照方法を指定します。

None

他のUSD Primを参照しないでPrimに変換します。

Reference

既存のUSD Primを参照したPrimに変換します。

Inherit

既存のUSD Primから継承したPrimに変換します。

Specialize

既存のUSD Primを特別化したPrimに変換します。

Represent

新しいPrimに変換しません。代わりに、既存のUSD Primを使用します。

Base Asset Path

ノードを新しいUSD Materialプリミティブに変換する時に参照するマテリアルを含んだアセットのファイルパスを指定します。

Base Primitive Path

ノードを新しいUSD Materialプリミティブに変換するときに参照、継承、特別化するマテリアルのUSDパスを指定します。

Is Instanceable

USDシェーダ、ノードグラフ、Materialプリミティブをインスタンス可としてフラグを立てるべきかどうかを指定します。 これによって、参照しているプリミティブ間でデータを共有することができます。

Import Base Parameters

Base Primitive Path で指定されたマテリアルの入力アトリビュート(s)に呼応したSpareパラメータ(s)を作成します。

シェーダコード

Shader Function Name

VOPノードの明示的なシェーダ名を指定します。

Force Code in Context

指定したコンテキストのシェーダ内の末端ノードの1つとしてVOPをマークします。 このノードとその入力チェーンは、生成されるシェーダコードに寄与します。

Layer Export Inputs

出力タグにコピーしたいシェーダレイヤーエクスポートタグの入力をリストします。

Layer Export Add

シェーダレイヤーエクスポート出力タグに追加したいシェーダパラメータ名をリストします。例えば、f@vex_export_parm_foo v@bar

プロモートされるパラメータのオプション

Prefix

オーナーネットワークのパラメータインターフェースまでプロモートされるパラメータの名前に接頭辞が追加されます。 この接頭辞は常にアクティブになっているので、変更を加えればそのプロモートされたパラメータに自動的に伝搬します。

Postfix

オーナーネットワークのパラメータインターフェースまでプロモートされるパラメータの名前に接尾辞が追加されます。 この接尾辞は常にアクティブになっているので、変更を加えればそのプロモートされたパラメータに自動的に伝搬します。

In Folder

オーナーネットワークのパラメータインターフェース上のプロモートされたパラメータが格納されるフォルダ。 このパラメータを空っぽに設定すると、プロモートされたパラメータはそのパラメータインターフェースのトップレベルに移動します。 このIn-Folderパラメータは常にアクティブになっていないので、変更を加えても自動的に伝播しません。 In-Folderを変更したら Move Promoted Parameters ボタンをクリックすることで、オーナーネットワークのパラメータインターフェースに反映されます。

Move Promoted Parameters

プロモートされたパラメータをオーナーネットワークのパラメータインターフェース上の In-Folder パラメータで指定されたフォルダまで移動します。 このフォルダは、まだ存在していなければ自動的に作成されます。

プロパティ