Subtopics ¶
はじめよう ¶
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Houdini20.5での新機能と変更点。
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インストールとライセンス設定のガイド。
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Houdiniのユーザインターフェースの扱い方の基本。
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メインウィンドウの上部のシェルフにあるアイコンの使い方とカスタマイズの方法。
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Houdiniで作業するネットワークエディタとパラメータエディタの使い方。
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色々なノードの動作方法を示したサンプルファイル。
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オンラインヘルプの使い方と独自のツールのドキュメント化の方法。
Houdiniの使い方 ¶
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Houdiniがどのようにジオメトリを表現し、どのように作成・編集するのか説明します。
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コピー(実形状)とインスタンス(読み込みのみ、もしくはレンダリング時に作成される形状)の使い方。
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Houdiniでのアニメーションの作成とキーフレームの方法。
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デジタルアセットは既存ネットワークから再利用可能なノードとツールを作成することができます。
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Houdiniでのシーン、オブジェクト、他のデータのインポートとエクスポートの方法。
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Houdiniのスタンドアローン画像ビューアの使い方。
Character FX ¶
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Houdiniでのキャラクタのリギングとアニメーションの方法。
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Houdiniでのキャラクタの群衆の作成とシミュレーションの方法。
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筋肉、皮下組織、スキンをHoudiniで作成およびシミュレーションする方法。
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ヘアーとファーを作成、スタイリング、ダイナミクスを追加する方法。
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キャラクタに対して非常にリアルで細部まで作り込まれた羽根を作る方法。
ダイナミクス ¶
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Houdiniのダイナミクスネットワークを使用したシミュレーションの作成方法。
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Vellumは、布、ヘアー、Gain(粒)、流体、ソフトボディオブジェクトに対してPosition Based Dynamicsの手法を使用します。
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煙、炎、爆発のシミュレーションの方法。
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流体とオーシャンのシミュレーションをセットアップする方法。
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オーシャンと水面のシミュレーションをセットアップする方法。
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異なるタイプの固体マテリアル(雪、土、泥、コンクリート、金属、ゼリー、ゴム、水、蜂蜜、砂など)をシミュレーションする方法。
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色々なタイプの材質を破壊する方法。
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(砂のような)粒状の材質をシミュレーションする方法。
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パーティクルシミュレーションの作成方法。
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変形可能なオブジェクトを作成してシミュレーションする方法。
パイプライン ¶
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Houdini EngineのC、PythonのAPIsとHoudini Engineプラグインについて説明しています。
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Houdiniには、合成データの生成、前処理、モデルのトレーニング、トレーニング済みモデルのエクスポート、トレーニング済みモデルのデプロイをサポートする機械学習用のプラットフォームが備わっています。
ノード ¶
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ダイナミクスノードは物理シミュレーション用に条件とルールを設定します。
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COPノードは、3D空間内でリアルタイムに画像を制御することができます。
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APEXノードは、APEXグラフの機能を構築するためのオペレーションを備えており、KienFXで使用することで、キャラクタリグを作成したり、他のジオメトリ操作を実行することができます。
シーン構築、Karmaレンダリング、画像処理 ¶
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Solarisとは、Universal Scene Description(USD)フレームワークに準拠して、Houdiniのシーン構築、ルック開発、Karmaレンダリングをするツール群の総称のことです。
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Houdiniの2D/3D GPU画像処理フレームワーク。
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Houdiniのコンポジットネットワークはレンダーなどの画像を作成し処理することができます。
Mantraレンダリング/シェーディング ¶
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Mantraエンジンを使用して画像とアニメーションをレンダリングする方法。
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マテリアルの割り当てとシェーディング用のカスタムマテリアルを作成する方法。
リファレンス ¶
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メインメニュー内のそれぞれの項目について説明します。
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ビューアペインタイプ。
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色々なペインのオプションを説明します。
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色々なユーザインターフェースウィンドウのオプションを説明します。
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Houdiniには便利なコマンドラインユーティリティプログラムがたくさんあります。
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Houdiniのプログラミング関連のリファレンスドキュメントすべてを一覧にしています。
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PythonとHoudini Object Modelを使用してHoudiniのスクリプトを記述する方法。
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エクスプレッション関数は、パラメータの値を計算することができます。
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HScriptはHoudiniのレガシースクリプト言語です。
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VEXはシェーダの記述などのHoudiniのほとんどの場所で使われているハイパフォーマンスなエクスプレッション言語です。
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プロパティはレンダリング、シェーディング、ライティング、カメラといったパラメータを柔軟で強力な階層構造でセットアップすることができます。
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Houdiniに含まれている既製マテリアル。
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プラグイン、ツール、アドオンが異なる環境変数定義ファイルを複数作成して、それらを組み合わせる方法。
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グラフィカルまたは非グラフィカルなHoudiniセッション内でウェブサーバーを起動するための関数とクラス。