サブトピック ¶
SolarisとUSD ¶
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いくつかUSDの概念について取り上げ、それらの概念とHoudini USD対応との関係性について説明します。
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Solaris LOP(Lighting Operator)がUSDを生成/変更する際の挙動について説明します。
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LOPネットワークとUSDデータを操作するためのユーザインターフェースの使い方を案内します。
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USDプリミティブマッチング構文の使い方。
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USDわかりますか?
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Houdiniオブジェクト/SOPビューアと比較したSolarisビューアの違い/拡張について説明します。
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スクリプトによってSolaris/USDをカスタマイズする。
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USDデータをディスクに保存します。
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HoudiniがSOPジオメトリをUSDに変換する方法、その工程を制御する方法の詳細。
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Component Builderツールは、マテリアル、バリアント、ペイロード、レイヤをサポートし、SOPからUSDモデルを作成するためのネットワークスニペットを配置します。
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Solarisのインタラクティブなワークフローを向上させます。
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SolarisとUSDを学習するのに役立つシーンとアセットを紹介します。
Karma ¶
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Houdiniの物理ベースのUSDレンダラー。
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Houdiniの高速でモダンなXPUレンダーエンジン。
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OCIO、カラー空間、ガンマ、トーンマッピングについて詳しく学習します。
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進行中のレンダリングやレンダリング画像のレンダリングプロセスに関して、様々な統計情報を表示する方法。
Karmaユーザガイド ¶
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Houdiniの最新レンダリングエンジンに関する詳細なガイド。
ルック開発 ¶
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HoudiniにはMaterialXシェーダノードに呼応させたVOPノードが用意されています。これらのノードを使用してシェーダネットワークを構築したり、既存のMaterialXベースのシェーダをインポートすることで、(HoudiniのUSDレンダラーの)KarmaでMaterialXシェーダノードを利用することができます。
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テクスチャ空間の異なるタイルを、それぞれ別の解像度で、異なるテクスチャファイルにエンコードすることができます。その後、kaiju
.exrといったテクスチャファイル名を指定すると、Houdiniがロード時にその トークンを特定のタイルアドレスに置き換えてくれます。 -
シェーダノードのUSDプリミティブへの変換を含む、Solarisシェーディングフレームについて説明しています。
プロシージャル ¶
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レンダリング時に、低解像度入力ジオメトリから泡沫のある海を作成します。
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レンダリング時に変形ジオメトリを作成します。
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レンダリング時に群衆シーンを最適化します。
補足ドキュメント ¶
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Karma XPUの最初のピクセルまでの時間を短縮します。
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シーンに対する光源の寄与度を取り出します。
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レンダリング変数のワークフロー。
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元のソースシーンのオブジェクト名やマテリアルが画像内の各ピクセルに関連付けられた画像マップを生成する方法。
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ライトフィルタをライトに取り付けることで、そのライトの出力を色々な方法で修正することができます。
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ジオメトリ、シェーダ、ライティングの情報をテクスチャマップに転送します。
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光線タイプを使用して、オブジェクトを識別し、分析します。
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散乱ポイントから何千ものライトを作成する。
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ドームライトをポータルを使って最適化します。
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ジオメトリを光源に変換します。
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インテリアマップを窓に投影し、3次元の部屋の印象を作成します。
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ワックス、ジュース、プラスチックなどの半透明なマテリアルをレンダリングします。
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Render Galleryにリアルタイムでレンダリングの更新内容を取得することができます。
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Layout LOPの挙動をカスタマイズして利用可能なレイアウトブラシデジタルアセットの作成方法。
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Scene Graph Treeを展開することで、プリミティブの可視性を制御します。